Test :
Ayask II
Par hinola

Temps joué : 1 h


Introduction

Ayask II est un jeu de Kirk, créé sur RPG maker 2003, et est, comme son nom l'indique le second opus d'une suite de jeux.

On en attendra donc quelque chose de plus développé que sur d'autres jeux, puisque l'on sait que le créateur devrait avoir déjà l'expérience d'un premier jeu fini.
Et sur ce point, je suis bien satisfais. Pour une démo d'environ 1 heure, le jeu nous offre déjà plein de choses intéressantes à découvrir et essayer. De bonnes doses de combat, de systèmes annexes, un duel, le tout presque sans aucun bug (mis à par quelques soucis de passabilité, en tout cas aucun n'a été relevé sur les systèmes en eux même)

Un jeu qui démarre bien et qui accroche le joueur dès sa première heure de jeu. Projet à suivre qui mérite un coup d’œil de la part de tout le monde, créateurs comme joueurs.

Malheureusement je n'ai pas pu le finir, avec 3 crash de suite dans la grotte, et des points de sauvegardes trop éloignés. (Je ne sais pas si il y a un "checkpoint" dans cette grotte mais un lieu secret avec une pierre bleue serait la bienvenue)


Awards généraux

Gameplay (Note : 4/5)

Excellent point pour ce jeu.
Le gameplay est particulièrement développé et varié. Que ce soit le système de forge, l'exploration ou même le menu, tout se prent en main instinctivement. De plus des tuto nous accompagnent tout au long du jeu pour nous aider. Ils sont très clairs pour des systèmes simplistes et efficaces. Même les duels. Système très interressant au passage. La version que j'avais testé pour The HighEast Rebellion parraissait bien plus complexe et de plus, il n'y avait aucun tuto.

Tout dans ce jeu se lie parfaitement bien. Les phases d'exploration de donjon sont parsemées de lieux secrets, de petits systèmes tel que le déplacement sur les corniches, qui même visuellement sont réussis. ça casse la monotonie d'un donjon rempli uniquement de monstres et ça ouvre des possibilités de réflexion.

Même la worldmap devient un endroit sympas à visiter avec ses petites fenêtres qui s'ouvrent à chaque lieu, nous donnant un visuel avec sa description et nous proposant de le visiter ou non. Plus de question si oui ou non on est au bon endroit. Le tout encore présenté de manière clair et lisible.

Pour ce qui est des combats maintenant, puisqu'ils tiennent une place tout de même importante dans le gameplay, ils sont pour la plupart du temps équilibrés.
Le moment dans la grotte devient parfois un peu compliqué tout de même. Si on commence à perdre un perso utile (genre pas Surra :3) le temps de le soigner peut être critique. Les temps de chargement de chacun des perso est tellement long qui si on en perd un, on peut perdre un combat en essayant de rez et soigner un allié, et on fini par perdre le contrôle.

Histoire (Note : 3/5)

L'histoire, qui s'installe dès le début est encore pour le moment peut développée.
Ou du moins si on compare ce qui est présenté sur le site, très travaillé (et suite d'un précédent jeu) et au début d'une démo, forcément, sur un laps de temps aussi court impossible de juger l'histoire in-game.

Les fragments de Podaras sont le centre de cette démo et on commence dans le vif de l'action en allant en chercher un, volé par des pirates. L'histoire continuera encore après le retour de mission, à propos de la manière dont il a été volé, et on ne nous laisse donc pas avec la vilaine impression d'avoir effectué une mission pour baah ... effectuer une mission.

Les personnages pour leur part sont intéressants. Ils ont leur caractère, et leurs liens sont bien décrits. Du frère qui n'en est pas un à la "cruche" qui oublie son arc aux moments cruciaux, on ressent un travail derrière ça. Le groupe semble bien être existant depuis avant le début de notre aventure et les réactions entre eux sont bien gérées ( proposition à Surra de se joindre à eux après la mission, et autres petits trucs comme çà )
Et contrairement à certains qui trouvent les perso trop irrespectueux pour leur rang et le roi peu crédible, j'ai trouvé qu'au final ça allait bien ensemble. Le roi trop gentil avec ses soldats d'élite et les péteux qui en profitent, ça faisait bon mélange

Ambiance et immersion (Note : 3,5/5)

J'avouerais que j'ai commencé ce jeu avec une petite appréhension qui , notamment par rapport aux graphismes utilisés et le début du jeu.
Commencer avec une majorité de ressources de 2003 utilisées assez bizarrement (intérieur d'un bateau vachement vaste, des canons dans la cabine, des coffres disposés un peu partout ...) aucune mise en scène si ce n'est le petit zoom du début pour surtout un dialogue entre un perso dans un lit et un autre invisible à ce moment.

Mais au fil de l'intro, on commence déjà à avoir une nette vision de ce que la suite nous réserve. Les animations des personnages que je n'avais pas vraiment remarqué au premier dialogue sautent plus aux yeux, leurs déplacements, leurs mouvements de tête ...
De mon point de vue, ce qu'il manquerait serait une petite "cinématique" avant ça qui nous plonge dans le contexte. C'est un peu le problème des jeux qui nous lancent tout de suite dans l'action (je n'ai pas calculé la durée de l'intro, mais elle est très rapide), on comprend pas tout de suite l'enjeu de la situation. Du coup, on attendra le cœur de la mission, voir la fin avant d'arrêter de se poser des questions et de commencer à vivre pleinement le jeu tel quel.

Encore un petit point pour les personnages qui je trouve apporte pas mal à cette immersion. Par exemple la mère qui semble presque la seule personne respectée par les deux héros. Sa gentillesse et son lien de mère qu'elle garde alors que son fils est soldat du roi la rend plus attachante que les mamans de héros que l'on voit souvent une seule fois au début du jeu qui ne nous font pas ressentir ce lien de parenté.

Graphismes (Note : 3/5)

Graphiquement, globalement, c'est beau. Sans vraie folie, mais bien suffisant.
L'écran titre pour commencer est agréable. C'est pixelisé, mais comme tout le reste l'est aussi, ça passe bien. Pas en plein écran par contre.
Et ce sera pareil pour tous les menus par la suite. Le tout est lisible, bien présenté, les couleurs ne sont pas agressives, l'interface pour résumé est agréable à l’œil. Et c'est tout ce que l'on demande d'une interface en terme de graphisme.

Pour ce qui est des maps, bien que le début du jeu commence dans un bateau visuellement pas très chouette, avec sa salle des machines dont les ressources ne sont pas du tout homogène par exemple, la suite est nettement plus réussie. Plus ou presque plus de soucis d’homogénéité malgré l'utilisation de rip avec les rtp. Une légère variation de teinte entre les éléments, c'est ce qui ressort le plus.

Le point fort du projet je pense est la quantité de détails. Et surtout sur les personnages. Les clignements d'yeux, les mouvements des membres, les déplacement spéciaux ...

Bande-son (Note : 2,5/5)

Je suis assez mauvais pour ce qui est de l'ambiance sonore.
Je me contente d'à peu près tout et j'ai du mal juger si oui ou non une musique est adaptée. C'est peut être que du coup je ne m'en rends pas compte parce-que elles sont bien adaptées ...

Mais dans l'ensemble, j'ai relevé deux points :
Certaines musique (dont celle des pirates) peut paraître répétitive au bout d'un moment.

Deuxième point, ça manque de bruitages. On a quelques sons de temps en temps pour accompagner les cinématiques, mais un petit fond sonore en plus de la musique serait la bienvenue à différents endroits.


Awards spécifiques

Level-design (Note : 4/5)

Grotte très bien aménagée, lieux secrets, envie d'explorer, rencontre aléatoire relativement peu courantes, du moins pas trop.

Le level design de Ayask est du genre plutôt bien pensé et plutôt cohérent.
Les lieux sont assez vastes avec beaucoup d'options ( par exemple pour le repère des pirates où l'on peu se balader un peu partout dans la forteresse) néanmoins, on a tout de même des blocages non pas par des éléments physique mais par le héros qui nous redirige vers l'objectif. On a donc pas de sentiment d’oppression et de chemin linéaire mais on ne se perd pas non plus dans les décors.

Il en est de même avec la grotte qui elle n'a par contre pas beaucoup de lieux divergents, et ou ceux-ci mènent généralement vers des coffres ou des salles secrètes bien pensées.
On notera aussi que chacun des lieux avec rencontres aléatoire comporte un chemin complètement inutile en cul de sac ou nous menant à un pnj qui dit qu'il est là juste pour se reposer. Mais encore une fois, les rencontres étant bien dosées comparée aux tailles des maps, on ne rage pas quand on se retrouve ainsi bloqué.

Systèmes (Note : 4/5)

Les système de Ayask, j'en ai déjà parlé, c'est que du bonus.
Premièrement, l'homogénéité de tous est parfaite. Les lieux sur la worldmap, la forge, les magasins, tout s'accorde naturellement et on n'a franchement pas l'impression de jouer à un jeu RPG maker sur le quel on a ajouté des add-ons par ci par là.

Un autre point à souligner est la diversité de ces petits systèmes qui ne tomberont pas dans le trop grand nombre, le lourd et l'ingérable. Certains sont intégrés à l'histoire, comme les duels, d'autres sont imposés comme le "pré-menu" ou les choix pour entrer sur un lieu de la carte. On a pas 36 méthodes d'artisanat, un système d'amélioration d'arme compliqué ... Que ce soit dans le visuel ou le fonctionnement, les systèmes sont des plus simples à comprendre et intégré au reste du jeu.


Mise en scène (Note : 3,5/5)

On sent un grand effort pour ce qui est de la mise en scène de Ayask. Pour les cinématiques ou pour simplement l'exploration, on est constamment dans des lieux qui semblent vivants et cohérents.
Et les mouvements des protagonistes ajoutent encore plus à cela: des bras levés aux mouvements de tête, en passant par l’atterrissage du maître en bas des murailles, les détails à ce niveau sont très biens exploités.

Les villes sont peuplées, les auberges également, les habitants tiennent des propos correctes (bon on a toujours le mec mystérieux qui dit " ... ") les soldats ne sont pas statiques et on sent qu'ils sont là pour leur boulot. Quand ils ne ronflent pas. On a souvent des petites scènes de vie, comme le soldat qui range les caisses du bateau ou celui qui s'agite dans tous les sens pour ordonner les cannons, qui mériteraient presque d'être encore plus poussées en déplaçant vraiment des éléments du décor.

Univers (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 4,5/5)

Je serais déçu pour lui si il ne décrochait pas au moins le bronze dans la catégorie principale.

Pour lister ce que je pourrais lui reprocher, je parlerais du tout début, lancé un peu brusquement dans un décor un peu moyen sans mise en contexte. Mais une fois l'étape du bateau passé, tout s'améliore.
Un petit point négatif aussi sur les pv de Surra et globalement sur la perte d'un héros qui peut être fatal si on essait de le soigner (vu la longueur d'un tour, soigner un perso c'est perdre autant de pv sur un autre)
Enfait, si on ne one shot pas un adversaire au premier tour, on prend cher.

Mais globalement, les combats sont assez balancés.
De plus le jeu est grandement facilité par le fait que les sphères bleues soignent intégralement et que les héros ne sont pas vraiment mort à la fin d'un combat. Du coup la mort n'est pas vraiment pénalisante et on continue de s'amuser sans avoir à charger un point de sauvegarde toutes les 5 minutes; Comme quoi la difficulté n'est pas utile au plaisir de jouer. Au contraire.

Passé ces points, c'est un jeu que je conseillerais aux gens qui cherchent un RPG amateur à tester.
Et j'attends la suite :3


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