Test :
Cendres

Temps joué : 1 h 30 min


Introduction

Cendres, titre énigmatique qui nous présage une atmosphère particulière où l'on s'attend à un univers sombre.

L'écran titre est sobre et la musique de celui-ci ressemble à un midi basique, bref sans avoir vu la page de présentation du jeu, le premier contact n'est pas forcément très représentatif du jeu en lui même.


Awards généraux

Gameplay (Note : 3/5)

Plusieurs choses dans le gameplay le rend moins ergonomique qu'il pourrait l'être:

=> Les indications et interactions liées au fil conducteur
=> Les plans des bâtiments et objets utilisables se trouvant dans le menu
=> Les collectables pas forcément toujours très explicites ou évident à récupérer ou utiliser

Les indications semblent être réalisées comme si les actions semblaient évidentes et manquent clairement d'éléments intuitifs permettant au joueur de raisonner dans le bon sens.

Pour situer, on a l'impression d'avoir des fois un point and click à la discworld (mais sombre évidement) où utiliser un objet sur un élément du décor va débloquer le fil conducteur. Oui mais ce n'est pas directement sur carte que cela se passe, ce n'est pas toujours d'une évidence claire et aucune suggestion n'est faire.

Il est impossible de ne pas spoiler quelques passages du jeu pour illustrer mon propos alors spoilons.
Dans les toilettes, il y a deux moyens de trouver le moyen de passer cet élément bloquant du fil conducteur:
- Celui où on se prend un game over basique et franchement frustrant
- Celui par élimination d'interactions décor objet (ce qui est rendu très peu ergonomique, puisse qu'il faut passer à chaque fois par le menu.) Encore faut il avoir déjà assimilé que c'est ce qu'il fallait faire.

Et pour ne pas plus spoiler, on se retrouve très souvent dans cette situation. Alors bien évidement, il peux paraitre logique d'utiliser un objet à un endroit, mais les indications et l'endroit en question peuvent complètement passer inaperçu par le joueur, ou sans intérêt pour continuer.

Les plans des lieux quand à eux sont accessibles là aussi depuis le menu alors qu'on verrais plus un principe de minimap affichable ou pas si on a trouvé ces plans.

Certains objets à trouver sont pas forcément évidents ou ne semblent pas forcément logiques à utiliser dans un contexte particulier. On doit être à côté de l'élément précis et choisir l'objet pour débloquer la situation.

En bref des mécaniques gameplay intéressantes mais dont l'ergonomie et la logique mériteraient d'être plus travaillés.
Pour le reste, on a des interactions décors mais un chemin plutôt assez restrictif et figé.

Sinon, niveau combats, l'auteur a essayé de faire une dynamique un peu plus originale avec les principes d'esprits et de magies, après les combats se ressemblent tous et il n'existe pas de tactique à ce niveau là.

Vu la structure du jeu, il est vrai que les ennemis ne s'y prêtent pas. Ils sont tous identiques et nos choix sont limités. On peux imaginer que plus tard en fonction de l’ennemi il soit possible d'élaborer une tactique suivant ceux-ci. Cela rendrait les combats plus intéressants et vivants.

Histoire (Note : 2,75/5)

Nous sommes dans une structure narrative où l'on apprend le contexte et ce qui s'est passé à mesure du jeu. Juger donc de l'histoire est difficile en temps que globalité. Reste que les éléments donnés sont égrainés de manière à être digérés même si on ne sait pas toujours quel lien ces éléments ont entre eux.

Le début est cliché jeux d'horreur ou même RPG: On se réveille amnésique. Ça introduit évidement tout le cheminement du jeu alors que bon en fait il est totalement possible, vu la structure du jeu que le héros sache tout et que ce soit le joueur qui doit découvrir les choses.

Ça n'enlève pas grand chose en fait, juste quelques ajustements légers. On oublie souvent dans un jeu que le joueur ne fait qu'interagir avec le héros et utiliser les éléments autour de lui pour déterminer quoi faire.

Ce n'est donc pas parce que quelque chose n'est pas dit qu'elle n'est pas connue par les protagonistes ou autres.
Toujours étant que l'histoire semble prometteuse et on se plait à rassembler les pièces du puzzle pour essayer d'anticiper les mécaniques ou même faire des suggestions sur le dénouement.

L'ensemble est souvent assez typique d'un jeu d'horreur et même d'un jeu RPG en fait, mais ce n'est pas parce que quelque chose est cliché et/ou classique qu'il n'en est pas intéressant.
Ce jeu se donne assez de moyens pour que le joueur aie envie de jouer et d'avancer et c'est là l'essentiel. L'histoire donne envie de continuer, elle est assez claire et diffuse pour être assimilée et comprise. Mais dans l’état actuel du jeu, il est possible qu'elle gagne en profondeur par la suite.

Ambiance et immersion (Note : 3,25/5)

Pour un jeu de ce type, propice à l'ambiance et l'immersion, j'ai trouvé le jeu un peu juste, même si meilleurs que d'autres.

En effet, on a trop peu de visibilité (j'ai du jouer presque dans le noir), des pièces où l'on rentre et on sort de manière peu réalistes.
On arrive par la droite et on se retrouve dans une pièce en bas, ou autres encore. Bref les configurations sont assez déroutantes (c'est d'ailleurs normal qu'il concourt pas dans le level design à ce niveau là). Mais il faut quand même le souligner. Et je trouve que c'est sur l'immersion que ce type d'architecture nuit le plus.

On a peu de musiques, elles sont plutôt bien choisies on a quelques sons, plutôt de circonstances, bref le son est présent et participe à l'immersion.

On a quelques éléments gameplay que j'ai soulignés (aussi liés au fil conducteur) qui cassent cette immersion et nous extraient du jeu en lui même et c'est quelque chose qui serait important de repenser surtout dans un type horreur.

Aux vues du peu de luminosité des lieux, il m'est arrivé de sursauter à l'arrivée d'un combat, voyant très mal l'ennemi. Je pense qu'il y a quelque chose à faire avec ces ennemis. Les intégrer plus à un principe de jumpscare même aléatoire et/ou lié au fil conducteur.

Ensuite, voir des ennemis apparaitre après avoir eu un esprit, c'est trop tranché, pourquoi ne pas jouer sur leur présence dès le début et trouver des subterfuge pour ne pas les combattre? Essayer de rendre évident cette situation participerait entièrement à l'immersion mais aussi à l'histoire et au gameplay. Ça rendrait le tout plus lisse et logique.

Graphismes (Note : 3,25/5)

Très sombre, surtout à certains endroits, des pièces plutôt bien faites mais agencées de manière pas assez cohérentes avec la structure du bâtiment, il y a en effet des éléments à améliorer.

Mais de manière générale les structures de chaque pièces sont plutôt bien agencées et crédibles si on les prend indépendamment les unes des autres.

Sinon, niveau graphisme, je dirait que c'est homogène, plutôt bien mappé, avec une bonne ambiance et relativement beau. Les endroits sont variés et donc, l'ensemble est vraiment correct, mais mériterait un peu plus niveau structurel.

Bande-son (Note : 2,5/5)

Les sons et musiques sont adaptés mais pas forcément assez variés peut être. Ou du moins pas poussés comme le suggère souvent les jeux d'horreur.

En effet, l'ambiance graphique et sonore participe très activement à ce type de jeu. Le son est à lui seul une source puissante d'éléments angoissants pouvant s'inclure soit dans l'ambiance générale, soit dans des moments du fil conducteur.

A ce niveau là, j'ai presque envie de dire que c'est juste assez.


Awards spécifiques

Level-design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Narration et Mise en scène (Note : 3/5)

Il n'y a à proprement parlé par de grosse ou de complexe mise en scène, ni même d'élément marquant la justifiant.
Le genre, pourtant, fonctionne beaucoup sur les principes d'éléments inquiétants imprévisibles, d'interactions efficaces ou de jumpscare, ou que sais-je encore...

Bref beaucoup de choses sont possibles en mise en scène et dans ce jeu, les rares fois où il y a moyen de faire quelque chose, c'est occulté visuellement, à peine suggéré, ou ...

Enfin bref, on s'attend à plus, mais c'est le genre qui veux ça.

Au niveau de la narration, tout dépend de comment on se place. Elle peux paraitre bien pensée en temps que cheminement, mais clairement étrange quand aux éléments bloquants du fil conducteur. C'est là le paradoxe de ce jeu. Il nous donne une trame scénaristique digeste et judicieuse pour se fondre dans la narration sans avoir de grosses questions fondamentales, mais le reste la casse un peu.

Après, tout est lié, c'est parce que les autres éléments n'ont pas été inclus dans un gamedesign plus vaste et réfléchi que forcément chaque élément semble incomplet mais plutôt bon quand même.

Univers (Note : 2,5/5)

Je pense que parler d'univers à ce stade du jeu est clairement pas adapté. De ce que l'on sait en finissant la démo, c'est quelques brides qui peuvent éventuellement suffire à la curiosité du joueur.

Je trouve qu'il s'en sort plutôt bien en si peu de temps de jeu, mais le mystère est si épais et les informations si indirectes qu'en fait, on n'a que de vagues idées sur certains éléments.

On peux avoir l'impression d'avoir un univers à cheval entre les origines des magies et la situation que nous connaissons dans l'hopital. On a en gros l'impression que ce sont deux choses distinctes alors que je reste persuadé qu'elles sont plus liées que ce que nous montre le jeu. Comme si l'auteur voulait garder ce principe pour plus tard comme une révélation, alors que clairement on sent que c'est le coeur de l'intrigue.
Enfin je suppose.

Avec ce choix, on se retrouve donc avec un potentiel exploité à moitié et caché de l'autre, comme si rien de plus n'avait été prévu. Ce qui fait que dans l'ensemble, même si l'univers est présent suffisant et palpable, il n'est pas forcément présenté de la meilleure des manière pour en faire une force du jeu.

Après, le jeu nous fait clairement cogiter, il utilise des clichés, mais essaye quand même de nous surprendre, il tente des choses moins communes (comme les classifications des magies par couleur), il n'y a rien de contradictoire, bref on a quand même un soc appréciable et peux suffire, mais pas plus.

Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 2,5/5)

C'est un jeu intéressant, mais dans le genre survival horror, il ne souffre pas la comparaison avec les autres du genre. Si on devait le comparer avec un RPG classique on dirait que c'est un RPG plutôt moyen, voir un peu au dessus de la moyenne.

Qu'on ne s'y trompe pas, ce jeu n'est pas mauvais ni même trop moyen, mais son ensemble n'arrive pas à convaincre suffisamment pour le qualifier comme un excellent jeu ou du moins dans la course à l'alex d'or.


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