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Test :
Paradigme
Par Le Kno

Temps joué : 10 h


Introduction

Il m'a fallu un moment pour faire le lien, après avoir lu la fiche de présentation. Il y a deux ans j'avais fait partie d'un groupe de "frondeurs" qui avait émis pas mal de critiques vis-à-vis de plusieurs jeux du palmarès. Pendulum, dont Paradigme est le remake, en faisait partie. Voici donc l'occasion d'adresser ces critiques en bonne et due forme (du moins celles qui restent valides, il y a eu quelques progrès entre temps) en espérant qu'elles donneront à son auteur du grain à moudre.


Awards généraux

Gameplay (Note : 2,75/5)

Le gameplay de Paradigme est des plus classiques (combat au tour par tour, exploration, collecte de ressources et craft,...). Ce qui rend d'autant plus surprenant le fait qu'on se sente perdu durant les premières heures de jeu.
D'abord littéralement, comme je l'expliquerais plus en détail dans la section Level-Design, mais aussi de façon plus large, dans son fonctionnement global. Dès lors qu'on entame la première séquence d'exploration, de nombreuses ambiguïtés et zones d'ombres s'amoncèlent. D'un part, on accumule de nombreuses ressources qui ne serviront pas au craft dans l'immédiat (elles n'auront toujours pas trouvé d'utilité à la fin de la démo), tandis que les ressources pour confectionner des potions ou des éthers n'apparaissent que de façon ponctuelle. D'autre part les premiers groupes de monstres ne dropent pas d'argent, et leur taux de drop de ressources est extrêmement bas. Face à l'apparente grandeur de la map, on en vient à se demander quelque stratégie adopter. Revendre les ressources récoltées sur la map pour pouvoir s'acheter des objets ? Les conserver et amasser de l'argent uniquement grâce aux objets lootés, quitte à farmer un moment et faire des aller-retours à l'auberge? A partir de quel moment est-ce intéressant d'utiliser une potion ou un kit de soin au lieu de retourner à l'auberge?...
Cette désorientation fini par disparaître lors qu'on avance dans le jeu, à mesure qu'on réalise que la plupart de ces éléments sont en fait assez superflus. Si on fait abstraction de la foultitude de ressources ramassées sur la map, on constate que la quantité d'argent et d'objets de soins mis à disposition (via la poignée de quêtes disponibles, le loot et le craft) est assez bien dosée, on en a suffisamment mais pas trop (sauf si on commence à vendre les ressources inutiles).
De même les combats qui semblaient au premier abord risqués se révèlent finalement assez faciles: On finit par assembler un stock raisonnables d'objets de soin, la foultitude d'altérations d'état lancées par les monstres s'avèrent finalement sans grande influence sur l'issue du combat,... Ça devient même parfois un peu trop facile, lorsque l'auteur a manifestement oublié de prendre en compte certaines augmentations importante de l'équipe: arrivée d'un nouveau membre, gains d'xp importants,...
Reste alors un gameplay résiduel qui, quoique sommaire, s'avère malgré tout assez sympathique. On finit par prendre plaisir à faire le tour des maps pour récupérer les ressources disséminées, aussi inutiles soient-elles, juste pour la satisfaction de la complétion et de la découverte. Une fois une équipe de combattants complète réunie, chacun avec un rôle bien défini, on est amené à mettre en place une stratégie qui, bien que passe-partout (elle repose sur la même poignée de compétences pour chaque personnage, quelque soit la situation, laissant toutes les autres inutilisées) permet de donner un peu d'intérêt aux combats. Les imprévus qui pourraient amener à se réorganiser, tels que les altérations d'états invalidant un personnage ou le système de faiblesses/résistances sont quant à eux sous-exploités et insignifiants.

Histoire (Note : 2,25/5)

Si elle semble prendre une direction intéressante, l'histoire pâtit de nombreuses maladresses dans les choix de narration (que j'évoquerais en détail dans la section correspondante), qui font qu'on a finalement assez peu à se mettre sous la dent au terme de la démo. Le thème central, qui semble être la cohabitation entre espèces, n'émerge que très tardivement. La faute à plusieurs éléments qui semblent avoir été greffés autour sans chercher à les connecter.
A commencer par l'héroïne, qui arrivent d'une région reculée et prend les évènements en cours de route. Si l'évocation de certains mystères sur son identité et ses origines laissent entendre qu'elle jouera un rôle plus important par la suite, elle semble pour l'instant détachée des évènements. Les circonstances dans lesquelles elle rencontre les autres protagonistes sont un enchaînement de coïncidences un peu trop pratique, et la raison qui la pousse à les suivre un McGuffin un peu facile. Et comme il s'agit du personnage principal, qui sert de référence au joueur, il a lui-même l'impression de prendre le train en marche et d'être tenu à l'écart des évènements.
Les phases de jeu elles-même, ensuite. Rien n'a été prévu pour que l'histoire puisse aussi être véhiculée par les phases de jeu (ce ne sont pas les possibilités qui manque: des quêtes secondaire plus nombreuses, par exemple). S'ensuit un morcellement, entre phases narratives et phases de jeu, ces dernières servant à connecter les premières entre elles, les premières servent de récompense aux dernière. Encore que récompense soit un grand mot, tant on se désole de voir démarrer une de ces phases narratives beaucoup trop verbeuses qui viennent interrompre le peu d'amusement qu'arrive à procurer les phases de jeu. Car puisqu'on a pris le train en marche, et puisque si peu de moments sont ménagés pour mettre le joueur au jus, chaque séquence narrative arrive avec son lot de monologues et d'explications en tout genre, qui n'arrange pas l'adhésion déjà assez compliquée du joueur à l'histoire.

Ambiance et immersion (Note : 2,25/5)

Conséquence direct de la fracture mentionnée dans le section Histoire, les séquences narratives viennent rompre l'immersion que les phases de jeu parviennet à installer, une fois passée la confusion des premières heures, grâce à des objectifs à court termes (faire le tour des maps, récolter toutes les ressources, vaincre tous les monstres,...) qui gardent le joueur impliqué. Outre les phases narratives, celle-ci est malheureusement brisée assez fréquemment par des bugs (de passabilité des tilesets, essentiellement, mais aussi des plus sérieux, comme un bug bloquant sur la quête du troll du pont) ainsi que des problèmes de bande-son expliqués dans la section correspondante.
Problèmes de bande-son qui affectent aussi l'ambiance, générale d'une part, sur certaines maps (mais d'autres ont une ambiance très chouette du fait du mapping réussi et d'une musique appropriée), mais aussi vis-à-vis de la narration (je pense notamment à une musique angoissante utilisée à parfois mauvaise escient, il s'agit sans doute de la musique d'ambiance de la map qui reste la même alors que la situation dans l'histoire change assez radicalement).
Si la narration est globalement assez rédhibitoire, elle arrive malgré tout à accrocher par moment l'attention du joueur par sa mise en scène plutôt soignée, et en particulière des séquences de combats à l'ambiance "nekketsu" assez plaisante (là encore, plus de détail dans la section dédiée).

Graphismes (Note : 3/5)

Il n'y a pas grand chose à dire à ce niveau, c'est ensemble de RTP et RTP-like, avec quelques éléments originaux qui s'intègrent bien au reste (notamment les facesets et les artworks dont le style, standard mais assez plaisant, s'accorde assez bien), le tout étant bien employé. Du coup ça manque un peu d'identité, mais ça reste plaisant.

Bande-son (Note : 2/5)

La sélection de musique proposée est très bonne facture, elle est assez cohérente et homogène et contient des morceaux bien ficelés et mémorables. Peut-être même un trop. Beaucoup rappellent les jeux dont elles proviennent, pour peu que le joueur y ait joué, ce qui vient souligner le léger manque de pertinence dans certaines associations avec une scène ou un environnement. Ajoutez à cela que beaucoup trop d'entre elles disparaissent en fondu puis redémarrent au lieu de boucler, et on obtient une ambiance sonore au premier abord assez forte mais qui se brise rapidement.
Les bruitages quand à eux se font assez discret, ils font leur job mais sont standard et ne marquent pas vraiment les esprits.


Awards spécifiques

Level-design (Note : 2,25/5)

Souhaitant mettre l'accent sur le réalisme (encore un), l'auteur nous fait parcourir des environnements assez vastes. S'ils sont plutôt réussis sur le plan esthétique, leur aspect labyrinthique aura vite fait de déboussoler le joueur. Du moins au début. Car une fois l'exploration entamée, on réalise assez vite que les maps sont en fait très linéaires, leur apparente complexité venant essentiellement d'un "syndrome du zig-zag" assez prononcé qui oblige à traverser tous les recoins de la maps pour se rendre d'un bord à l'autre, les quelques embranchements rencontrés rejoignant assez vite le chemin principal ou aboutissant à un cul de sac. Comme exemple assez parlant, on peut citer la première map, coupée en deux par une rivière qu'on doit traverser. Si trois moyens de le faire semble s'offrir à nous (par un guet, sur un pont ou en barque), l'un s'avèrera en fait impossible et nous renverra à une seconde solution qui elle-même nous renverra à la troisième, seule valide.
En cause, sans doute, la structure globale du jeu, elle-même très linéaire, les seuls objectifs proposés étant ceux de la quête principale qui nous font aller d'une ville à l'autre pour faire avancer l'histoire, les maps "d'exploration" servant seulement de couloir entre celles-ci. Si la présence de ressources à collecter peut suffire à motiver le joueur à les fouiller en profondeur, l'absence d'objectifs secondaire (il doit y avoir 3 quêtes annexes dans toute la démo, placées directement sur le chemin du joueur) rend en effet inutile la présence de routes alternatives et de lieux à l'écart.
La situation tend à s'améliorer sur la fin de la démo. D'abord l'avant-dernier donjon, qui nécessite rassembler des objets-clés disséminés aux quatre coins de celui-ci pour accéder à la dernière salle, et propose de débloquer devant celle-ci un raccourci qui permet de revenir dans les premières zones du donjon en évitant de le retraverser en entier (à noter toutefois que le joueur à de grandes chances de le découvrir APRÈS avoir traversé le donjon plusieurs fois et récupéré toutes les clés, le rendant inutile et sa découverte un peu frustrante). Le dernier donjon, ensuite, permet quant à lui un déplacement beaucoup plus fluide, toujours grâce à des clés mais utilisées cette fois de façon indépendante, donnant chacune accéder à différents couloirs. S'ajoute à cela un encouragement à éviter les combats (on se retrouve avec un seul personnage dans l'équipe), qui apporte un intérêt nouveau à la représentation de groupe de combats sur la map et la possibilité de les éviter, jusque-là d'un intérêt assez limité (les combats étant assez simple, on ne cherche pas souvent à les éviter, au mieux ça encourage à parcourir la map pour tous les éliminer, mais ils respawn dès qu'on ressort de la map et qu'on revient, donc bon...), ainsi que le découpage de l'environnement en salles qui amène dans l'utilisation des feux de camps une légère évocation des Darks Souls assez bienvenue (le feu de camp permet de se soigner complètement avec les kits de soins, mais le fait de changer de maps pour atteindre un feu de camp implique le respawn des monstres), ce qui finit par rendre le dernier donjon assez plaisant à parcourir. Tout ça aurait mérité d'être développé plus tôt et plus en profondeur.

Systèmes (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Narration et Mise en scène (Note : 2,75/5)

J'ai déjà mentionné dans la section Histoire le problème de l'héroïne naïve qui intègre le cours des évènements de façon assez tardive, qui entraîne une narration très verbeuse. Ceci produit en effet une temporalité assez inconfortable pour le récit: puisque l'héroïne rencontre des personnages qui en savent bien plus qu'elle sur les affaires en cours, il s'est en fait passé beaucoup plus de chose avant le début de jeu qu'il ne s'en passera au cours de la démo (d'un point de vue chronologique). D'où un recours excessif aux flashbacks et autres monologues explicatifs pour faire rattraper au joueur ce qu'il a loupé, et la sensation pour lui d'être en retrait, puisque relativement peu de choses se passe à partir du moment où il arrive et que l'essentiel lui est rapporté de façon indirecte. D'où, aussi, un manque de consistance des personnages dont je parlerais plus en détail dans la section dédiée.
La mise en scène est quant à elle assez réussie. Elle trouve son point culminant dans les scènes de combats, spectaculaires et assez plaisantes, mais qui contrastent avec ceux des phases de jeux, plus tranquilles et routiniers, renforçant ainsi la rupture entre narration et gameplay. Ces scènes prennent par ailleurs une place assez conséquente, freinant encore un peu la progression de l'histoire déjà poussive.

Univers (Note : 2,5/5)

L'auteur semble pressé de convaincre le joueur de la richesse de son univers, en introduisant assez rapidement plusieurs notions et éléments de lore, ce qui participe à l'aspect verbeux de la narration déjà mentionné dans les sections Histoire et Narration-Mise en scène. Il tente de faire passer la pilule en utilisant le prétexte de l'héroïne naïve qui a vécu dans un village isolé et ne connaît rien du monde qui l'entoure. Cette astuce est malheureusement mise à mal lorsqu'on réalise l'aspect superficiel de certains concepts, par exemple celui des "astars". Si on se fait tout seul assez vite une idée de sa signification, l'auteur prend la peine de l'expliquer, pour simplement le définir comme un synonyme du mot "monstre". S'il avait continué à l'employer au cours du jeu sans chercher à donner plus de détails, ça aurait pu passer, mais en donner cette explication produit un effet assez déroutant. D'une part, si c'est vraiment un mot si courant, avec un sens aussi commun, c'est surprenant que l'héroïne, aussi naïve et ignorante soit-elle, ne le connaisse pas du tout. Cela sabote l'astuce de narration en attirant l'attention dessus, et il devient clair que c'est au joueur qu'on raconte tout ça, et non au personnage. D'autre part, on en vient à s'interroger sur l'existence même de ce mot, puisque les gens de cet univers connaissent aussi le mot "monstre" et que "astar" ne semble pas avoir de signification plus spécifique. Cette notion finit par apparaître comme un artifice creux pour essayer donne à l'univers l'air original. Même chose pour la notion de "flux", ré-étiquetage du traditionnel mana, qui s'effondre sous les tentatives d'explication de "qu'est-ce que c'est" et "comment ça marche". Si le concept de mana est aussi populaire c'est en partie, je pense, parce que les œuvres qui l'emploie le considère comme communément admis, sans chercher à lui donner de justification, et que le joueur le prend tel quel, sans se poser de question. Le gameplay montre clairement que c'est le truc qui permet de faire de la magie, on va pas cherche plus loin. Je me doute que ce concept-là prendra plus d'importance dans le scénario, mais il aurait été plus pertinent de le faire vivre directement par le gameplay (par exemple bricoler le système d'équipement pour montrer que les gens ont besoin d'objets spéciaux pour s'en servir), plutôt que d'assommer le joueur avec des discours abstraits.
Car c'est bien par le gameplay, par les environnements qu'on explore, que le jeu développe son univers avec le plus de consistance. Parcourir une plaine infesté de monstres (pardon, d'astars ) et atteindre un petit village perché sur une colline, traverser un village aux volets clos jusqu'à un château dans lequel on fait une curieuse rencontre, tout ça est infiniment plus consistant et mémorable que les cours de géo-politique que nous servnte certains PNJ sans raison apparente. Pour le reste, on a largement le temps d'appréhender les différents concepts au fur et à mesure du déroulement de l'histoire. A tout vouloir expliquer tout de suite, ça devient rédhibitoire.

Personnages (Note : 2/5)

Les personnages aussi pâtissent des problèmes de narrations. Ou bien est-ce l'inverse ? L'auteur ne semble pas avoir conscience que les personnages sont avant tout des éléments de l'histoire, qu'ils se construisent par rapport à elle et en explore les thèmes par leur actes. Ici l'essentiel du développement de personnage nous est présenté de façon indirecte, soit par flashback, soit par les personnages eux-même. Ils passent donc plus de temps à se décrire qu'à agir, et donc à exister concrètement par leurs actes. Ces actes concrets se résument pour l'essentiel à se bastonner et à expliquer quelque chose au joueur (en prétextant de l'expliquer à un autre personnage). Les rares traits de caractère qui émergent ponctuellement reste superficiels et stéréotypés, faute de pouvoir s'exprimer plus en détail. Quand ils ne sont pas tout simple contredits l'instant d'après. Comme exemple notable, on peut prendre la position de Lauren vis-à-vis du problème de Annie. Elle semble faire preuve d'une rancœur assez farouche envers les astars, mais se radoucit un peu trop vite, et on apprendra plus tard qu'elle, ainsi que les autres membres de Lance d'argent, sont en fait assez tolérants avec les astars qui ne menacent directement les humains. Outre ce retournement de veste sorti de nulle part qui met à mal la cohérence du personnage de Lauren, on peut s'interroger sur la pertinence de ce dernier choix. Si on considère ce qui semble être la thématique centrale de l'histoire, la cohabitations entre peuples, décréter que les mercenaires chargés d'éliminer des astars sont en fait les plus ouverts d'esprit à leur sujet semble assez contre productif et n'amène pas grand chose, si ce n'est un impératif pour les personnages d'être gentils. Et c'est un peu ça, finalement, qui ressort des personnages : des personnages sage et lisse, qui semble suivre les évènements avec un certain recul, sans autre motivation apparente que la nécessité et sans aucune implication émotionnelle.
Les phases de jeu viennent ajouter à cela son lot de dissonances ludo-narratives, comme le fait que des personnages présentés comme expérimentés rejoigne l'équipe avec plusieurs niveaux de moins que l'héroïne, ou le contraste entre les scènes de combats spectaculaires où les personnages terrassent seul des ennemis surpuissant et les combats durant les phases de jeu, beaucoup plus tranquilles et où la puissance des personnages est beaucoup plus raisonnable. Mais c'est finalement au sein de ces combats que les personnages prennent le plus de consistance, de par leurs rôles bien définis, qui les distinguent les uns des autres.

Introduction (Note : 1,75/5)

Le jeu s'ouvre sur une première séquence d'intro, plutôt chouette, où l'on voit l'héroïne quitter son village natale. Vient ensuite une seconde séquence, faisant en office de générique (au passage, j'ai jamais trop compris l'intérêt de faire des génériques aussi longs pour un jeu développé par une seule personne), où l'on voit l'héroïne au cours de son périple. Puis une troisième séquence où l'héroïne se retrouve bloquée à un poste-frontière, et où l'histoire commence pour ainsi dire vraiment. Il était temps parce qu'on commençait à trouver le temps long. Symptôme de cette déconnexion du personnage principale du reste de l'histoire que j'ai déjà mentionné, ces deux première scènes, en elles-mêmes plutôt réussies, finissent par paraître superflues quand arrive la troisième. Laquelle doit rattacher l'héroïne aux autres personnages et au reste de l'histoire en hâte, et donc avec maladresse, comme je l'ai déjà mentionné dans la section Histoire.
Une fois cette troisième scène terminée on peut, enfin, commencer à jouer. Sauf qu'on est perdu. On est lâché dans la nature sans autre forme de procès et on doit trouver ses marques tout seul, à tâtons. On a juste droit à un tuto de combat, qui explique rapidement les bases (attaque, compétences, objet,...). Rapidement dans le sens "on a droit à un paragraphe de texte à chaque tour, coupant ainsi la dynamique du combat, pour expliquer une de ces actions dans la théorie, mais sans permettre de les éprouver dans la pratique" (par exemple, le combat étant d'un extrême facilité, on a pas vraiment besoin de se servir de potion, et on peut difficilement saisir l'importance de l'utilisation des faiblesses). Pour ce qui est de la partie exploration, on doit trouver le principe tout seul. Avec de grandes chances de se planter. J'ai personnellement perdu trois heure à farmer dans la première zone du jeu (où les monstres sont particulièrement radins) en supposant qu'il faudrait un minimum de stuff et d'objets de pour pouvoir m'attaquer à la zone suivante, avant de constater que les monstres qui s'y trouvent lootent directement de l'argent en quantité raisonnable, contredisant ainsi la règle qu'on avait établit dans la première zone.
Une fois qu'on a pris nos marques, ça coule tout seul. Mais le début est terriblement poussif.

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 2,75/5)

Paradigme est un autre un exemple d'un phénomène répandu au sein du making, assez naturel pour une communauté d'amateur qui font des jeux vidéos par loisir, en dilettante, sans nécessairement prendre beaucoup de recul sur les tenants et aboutissants de ce medium : ce manque de connaissance les amènent à travailler par mimétisme à partir de leur culture de référence (jeux vidéos, mangas et animes,...), leur objectif premier étant moins de concevoir une œuvre aboutie que de présenter l'univers qu'ils ont inventé.
Cela expliquerait cette tendance à décrire textuellement l'univers et les personnages plutôt que de les mettre en scène et de le construire au travers d'un scénario ou d'un gameplay, ces derniers étant relégués au rôle de prétextes ou d'éléments annexes, plutôt que des outils d'expression.
Paradigme fait somme toute partie des représentants les plus heureux de cette tendance. Un certain soin dans la reproduction de ses modèles aboutie à quelques éléments plus réussi, les scènes de combats, certaines phases de jeux. Mais ces éléments restent éparses et décousus, manquant de l'unité acquit le jeu s'ils avaient été considéré comme des éléments du gameplay et/ou du scénario, et s'ils avaient été conçu en fonction.


Remarques diverses

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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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