Test :
Chroniques de la guerre des Six : La Chute d'Atalanta
Par Ashala

Temps joué : 2 h 30 min


Introduction

Chroniques de la Guerre des Six : La chute d'Atalanta est le premier jeu de Delta que j'ai testé.
Outre son long titre, le jeu se veut de combiner ARPG et TRPG, deux types de gameplay dont je suis plutôt friande.

Ayant moi-même vainement essayé de reproduire la chose sur RPG Maker, je suis consciente que même en se basant sur quelques scripts plus ou moins connus, l'adaptation est laborieuse. L'auteur utilise d'ailleurs le plutôt connu XAS de Moghunter et des systèmes divers et variés tels que le craft ou le crochetage dont le skin rappellera avec nostalgie Oblivion.

J'avais déjà vu la présentation de ce projet et, pour être honnête, sa complexité apparente m'avait un peu rebutée.

Mais un jeu n'est pas uniquement un étalage de concepts, mais aussi un média qui nécessite de combiner gameplay scénario et ambiance. Par curiosité, j'ai regardé le début d'un des autres jeux de Delta de la même série. Beaucoup de choses semblent avoir été reprises d'autres opus (menu, façon de présenter l'histoire...), ce qui peut inclure une certaine homogénéité là où d'autres auraient tendance à y voir quelque facilité.

Petite remarque avant de vous lancer à l'assaut du test, ne possédant pas de manette de jeu j'ai eu une expérience clavier souris, uniquement.


Awards généraux

Gameplay (Note : 3/5)

Il s'agit du point fort du jeu. XAS est utilisé de manière très correcte et si on y retrouve les puzzles habituels (tir à l'arc sur un levier, grappin pour franchir les gouffres, bouclier pour résister au jet de flammes de certains pièges), le jeu arrive à les placer en un contexte crédible, sans que cela ne saute trop aux yeux. A noter qu'hélas, et surtout dans les mines, les filtres qui obscurcissent l'écran abusent beaucoup trop et que cela nuit à la jouabilité (Dans le passage dans le noir c'en est même carrément frustrant, nous seulement notre personnage est étrangement amputé de sa vision périphérique, mais en plus, le HUD est lui aussi obscurci voir carrément invisible en vue de face, heureusement que le menu rapide l'enlève momentanément !)

Les combats sont pour la plupart agréables, mais pas toujours forcément équilibrés. (Je n'ai pas fais de powerleveling lors de mon périple et il m'est donc tout d'un coup arrivé de prendre très cher et de devoir spammer les items de régen). Le fait que les héros commencent avec un lvl différent est certes crédible mais durant un laps de temps très mince (Naerwën montera énormément de niveaux juste avec quelques ennemis et en laissant son cher et tendre se taper tout le boulot) ce qui ne justifiera pas les soucis de jouabilité que cela impose : De fait on préférera toujours prendre le héros aux autres personnages qu'on trouvera plus faibles. (A moins peut-être de se soucier de leur apparence ?)

Le jeu inclut un mini jeu de cartes plutôt banal et un passage en minecart buggé : il faut appuyer sur action pour sauter par delà les rails cassés mais cela déclenche aussi une attaque et parfois nous nous retrouvons bloqué en dehors des rails en ayant pour seul choix de recharger une save. J'ai donc passé le niveau en maintenant C enfoncé et attendant que mon chariot sautillant termine sa course improbable (puisque pour construire une telle voie dans une salle où il suffirait de faire une ligne droite, il faut vraiment être un troll ou vouloir écouler son stock de rails, il n'y a même pas de véritable trou, il suffirait de descendre du chariot et de traverser à pied !)

Le jeu permet de fouiller les conteneurs : caisses, pots... Mais bien vite, ce côté ci devient rare voir inexistant. Le cloisonnement progressif des environnements de jeu est de plus en plus visible et asphyxiant.
La majeure partie du tutoriel nous est bazardé sur une image, en vrac, mais il est heureusement possible de le consulter de nouveau en utilisant le livre.

Les parties tactiques sont au nombre de deux. Elles souffrent d'un problème de lisibilité qui sera abordée dans Graphismes. Le premier combat est tristement lent (puisque les deux unités poppent très loin l'une de l'autre, ainsi, beaucoup de tours sont perdus en déplacement) Le second souffre du syndrome "je ne dois absolument pas perdre les unités qui font pourtant le plus de dégâts sinon j'ai perdu la bataille"... Assez frustrant puisqu'une unité est très aisément tuable, hormis les plus puissantes.

Ajoutons qu'il y a possibilité de crafter des armes (voir Systèmes).
Si je n'étais pas convaincue par les touches attribuées, au départ, au final, on s'y fait.

Histoire (Note : 1,75/5)

Si il y a une chose à retenir, c'est que l'histoire ne prend absolument pas son temps. D'un bout à l'autre du jeu nous sommes forcés de vite, vite passer à la suite et impossible de revenir en arrière lorsqu'il n'est plus question d'aller à tel endroit.

Après une scène d'introduction posant quelques bases de l'univers (semblant plutôt classique... des elfes, des humains, un dieu du mal...), nous enchaînons avec une histoire d'amour contrariée vraiment très convenue et prévisible, mise d'autant plus à mal lorsqu'un complot s'abat sur notre héros. Notre équipe s'étoffe sans réel prétexte (voir spoiler), presque par chance, et si nous essayons de faire un minimum de causette, les PNJs ne nous apprendront pas énormément plus que nous ne savons déjà.
Nous devons bien vite réagir à ce complot en forgeant notre propre bastion et armée, ou du moins, en commençant à le faire. Là encore, même si il y aurait eu moyen de parler géopolitique, diplomatie ou d'avoir un réel choix concernant nos alliés... Il suffira de les acheter.

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N'ayant pas réussi à recruter Naerwën dès notre seconde rencontre, elle m'aura précédé là où je devais aller. Panda accepte de me rejoindre... Par ce qu'il se trouvait sur le chemin, et lorsque j'ai enfin l'occasion de lui parler un minimum il daigne juste me dire qu'il savait que j'étais de sang royal... Juste... Comme ça, sans autre conséquence, sans pouvoir dialoguer en retour.


Nous n'avons pas de réelle occasion de discuter avec les personnages et ils semblent ainsi être plus ou moins des stéréotypes. Seuls les deux derniers personnages recrutables auront la possibilité d'un peu ensemble avant que nous puissions les inclure, ce qui leur permet de poser leur personnalité.

Pour moi, l'histoire a de gros défaut et plusieurs incohérences plus ou moins importantes (voir second spoil) qui peuvent plus ou moins nuire à l'immersion.

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Pourquoi diable les nains sont-ils autorisés à creuser -juste- en dessous de la prison ? Le gouvernement est-il à ce point sourd et muet ou n'a-t-il jamais songé qu'il y aurait pu y avoir un léger soucis ?
Pourquoi les gardes personnels de notre bien aimée reine elfe gardent davantage la ville que leur reine ? Pourquoi décident-ils de nous attaquer (elle comprise) lorsqu'elle décide de rester avec nous ? Voyons, c'est votre monarque !
Pourquoi les scorpions doivent-ils être tués avec des bombes et uniquement des bombes ? Si c'est le cas, faisons tous des armures en chitine de scorpions, ce serait vraiment pratique !
...Pourquoi notre héros dort-il avec des bottes ?


Malgré tout, l'auteur a le mérite de nous faire parcourir des endroits divers et variés et on ne s'ennuie pas. Il a toutefois désiré faire quelque chose de très vaste qu'il n'a hélas pas pris le temps d'élaborer.

Ambiance et immersion (Note : 2,75/5)

Je n'ai pas réussi à être immergée dans le jeu. Parfois, les tournures de phrases me faisaient tiquer, parfois il s'agissait des musiques que je ne trouvais pas forcément à leur place, parfois je pestais contre le jeu qui m'embarque partout automatiquement... Alors, j'avoue être tatillonne, et d'autres trouveront sûrement cela plus pratique qu'embêtant d'aller vite, vite à l'endroit suivant.

Le point négatif au niveau de l'ambiance est que nous sommes ainsi d'autant plus conscient d'être dans un jeu et d'aller non pas au prochain chapitre, mais au niveau suivant.
La combinaison des différents aspects du jeu donne quelque chose d'inégal et bancal, alors que nous avons à la base un gameplay vraiment agréable dont l'auteur a pas mal tiré parti et qu'il a d'autant plus voulu étoffer avec des phases différentes.

Si de prime abord j'avais en tête davantage les éléments négatifs, ayant laissé passé quelques jours, ce qui me reste est plutôt de l'ordre de "Oh, ça allait, c'était bien, quand même". Mais... je ne sais pas trop dire pourquoi ?
Je pense que malgré les couacs c'est la preuve que l'auteur a réussi quelque chose, quelque chose de pas forcément très définissable, mais de sensible.

Du coup, s'il venait à évacuer les défauts, il pourrait sans doute créer une expérience vraiment superbe.
En attendant, et tout en regrettant encore que la finition décroisse au fil du temps de jeu, ce dernier a tout de même une identité propre. A mon sens, c'est le principal.

Graphismes (Note : 2,25/5)

Si les splash-screens sont à construction douteuse, l'écran titre est magnifique.
Le mapping est généralement beau à correct, les environnements sont plutôt agréables, mais les filtres superposés rendent l'image plus confuse qu'ils ne l'embellissent, voir sans carrément gênants ! Je n'ai pas de problèmes de vision de près et il m'a pourtant fallu me concentrer pour remarquer un emplacement de grappin dans les mines par exemple. Ne parlons même pas du passage sous la prison qui occulte carrément le HUD. Si au début du jeu des arbres et éléments du décor qui gêneraient passent en transparence, après cela n'est quasiment plus utilisé.
Le HUD est un des HUD proposés dans la démo de XAS XP.

Charsets et facesets ne se marient pas totalement, les facesets proviennent de sources différentes, ayant des styles différents, et pis encore, le faceset du héros est pixelisé quand les autres sont plus lisses.

Le menu en pictures utilise beaucoup trop de polices de caractères et donne une impression floutée. Les fiches explicatives et le journal de quêtes laissent une impression plutôt bâclée dans le choix de la police et la composition.
Le fond des phases tactical est de la même couleur pour ennemis et alliés, les écritures se superposent.

Si beaucoup de soin a été apportée à certains environnements, d'autres choses sont hélas particulièrement dommageables et nuisent au point qu'elles nuisent au gameplay.

Bande-son (Note : 2,5/5)

Il est assez surprenant de voir des musiques issues de plusieurs "Final Fantasy" et de quelques "Tales of" côtoyer de plus obscurs MIDI qui semblent venir d'une époque antérieure, ou tout simplement de la bibliothèque de base d'RM XP.
Jolies, les musiques ne sont pas forcément bien utilisées, entendre To Zanarkand quelques minutes après le début du jeu m'a donné l'impression de vouloir forcer la nostalgie des joueurs afin de prétendre à une scène émouvante...
Outre cela rien de choquant mais seuls quelques morceaux restent à l'esprit. Ils n'ont toutefois pas vraiment renforcé mon immersion et m'ont davantage donné l'impression de trop vouloir à tout prix déclencher une émotion alors que de base il n'y en avait pas foncièrement.
Par exemple, lors du premier combat tactique, la musique de Suikoden II n'était à mon sens pas le choix le plus adapté. Il s'agit du tout premier combat de ce type, il n'est pas foncièrement stressant ou épique et pourtant la musique elle-même est une éprouvante alternance entre stress et répit.

Mélanger MIDI et mp3/wav donne un résultat auditif assez inégal, et si les morceaux choisis peuvent être bons pris individuellement, l'ensemble est plus que bancal, surtout lorsque vous passez d'un MIDI très brut (quoique plaisant, là n'est pas la question), à la chanson du générique.

Qui plus est, les héros disposent d'un set voix japonaises parfois un peu saturées, parfois qui ne semblent pas toutes appartenir au même personnage (mercury du moins, est en ce cas), et qui font à mon sens un peu trop. Une multitude d'effets sonores est présent mais j'ai l'impression que leur multiplication est parfois un peu "too much".


Awards spécifiques

Level-design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes (Note : 2,5/5)

Le XAS est un système intéressant et très élaboré mais ici, il a été reprit au point que certains boss sont totalement tels qu'ils ont été présentés dans la vidéo de Moghunter de 2010, à la map près. Quant aux boss qui ne semblent pas avoir été reprit en dur, ils repoppent une fois tués (l'elfe de sang), ou sont peu impressionnant et plutôt fatigants (Tiamat). Comme dit plus haut dans le gameplay, il y a aussi le fait que le jeu nous pousse fortement à utiliser exclusivement le héros (surtout que nos compagnons peuvent quitter le groupe, comme ça, par ce que le scénario l'a décidé, emportant leur équipement) Néanmoins, l'auteur semble y avoir apporté quelques changements, comme la possibilité d'accéder au menu rapide et au menu traditionnel (Tout à fait traditionnel dans la disposition et le fonctionnement, même si il inclut un bestiaire).

Le système T-RPG ressemble à la plupart des scripts et systèmes de ce type que je connaissais déjà sous RM. Pas trop de spécificités à ce niveau. Il souffre d'un soucis de lisibilité (les unités ont toutes le même fond jaune et il est difficile de différencier les ennemis et alliés...)

Le système de craft est plutôt basique et ne semble pas apporter beaucoup en terme de combat. J'ai dépensé pas mal pour une épée de lvl 3 et n'ait pas vu énormément de différence au niveau des stats ou des combats. A noter que les outils sont consommés lors du craft, les marteaux sont donc à usage unique.

Je n'ai pas pu tester le système de déblocage de compétences car je n'avais pas assez de sphères de compétences, dommage.

En conclusion, si le XAS est vraiment très bon de base, il est exploité "pratiquement en l'état", le tactical est sabordé par sa lisibilité, le craft n'a pas l'air très utile et les mini jeux du minecart (aisément buggé) et des cartes à jouer sont simplets et déjà vu.


Narration et Mise en scène (Note : 2,5/5)

La narration m'a franchement rebuté par endroits. Maladroite, simplette ou tout simplement distillant des informations provenant de nulle part (Un peu comme si la première chose que nous disions à un étranger est ô comment notre village a été construit), je pense que si elle était plus soignée elle tirerait clairement le jeu vers le haut. Je vais encore devoir revenir sur les filtres et les panoramas : au sein d'une ville, un filtre nuageux s'enclenche à un certain endroit après avoir parlé à un PNJ qui disparait (!), un filtre lumineux à un autre... Ce qui étrangle un peu la cohérence.
D'ailleurs j'ai au moins compté trois PNJs qui dépoppent, comme ça, après leur avoir parlé... Sans forcément trop de raison.

Comme l'histoire s'enchaîne trop vite, la narration en pâti grandement, je vous invite à vous référer à cette partie pour éviter les redites, pour les bons et mauvais points.
On ne voit jamais vraiment l'action se produire et l'auteur préfère les ellipses et écran noirs à une description imagée ou juste textuelle.

Il y a toutefois des choses intéressantes, surtout dans l'introduction. Mais très vite cela part dans l'explicatif et l'exposition forcée. Les évènements s'enchaînent de façon convenient/"pratique" pour le scénario (voir spoiler) et sont parfois tellement prévisibles qu'on y croyait plus.

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Un exemple : Il y a pile poil un tournoi pour gagner de l'argent, et pile poil au premier combat les forces de notre frère attaquent et pile poil...


Univers (Note : 1,75/5)

Si il est éventuellement plus développé au sein des autres opus de la série, le background présent dans ce jeu est très succinct et classique. Il est difficile de se retrouver au sein du monde malgré le fait que les combats se déroulent sur la mappemonde elle-même et ce par ce que nous sommes transportés d'un bout à l'autre de ce dernier sans en faire réellement la route et souvent de force.

En plus de deux heures nous passons par un village elfe, une mine naine, un village neigeux, une ville... Notons qu'il y a des créatures ressemblant à des anges. Rien ne reste vraiment dans les mémoires si ce n'est le fait qu'il fasse vraiment trop sombre au sein de la mine. Les personnages rencontrés ont parfois comme seules lignes de dialogues un fait totalement random sur l'endroit où ils habitent, qu'ils déblatéreront sans raison, de manière plutôt étrange, et qu'on oubliera de fait quasi instantanément.
Comme pour l'aspect Personnages que je traiterai plus bas, les lieux semblent se contenter d'être des stéréotypes avec, certainement une histoire et une raison d'être, qui n'est qu'effleurée au sein du jeu et présentée maladroitement. (voir Narration). A noter que vers la fin, comme je l'ai déjà évoqué plus haut, le fait d'être d'autant plus restreint dans nos déplacements est largement palpable et laisse une impression de cloisonnement.

Heureusement, quelques détails laissent à présager que les lieux ont une histoire.

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Présentation de Garuda, quelques phrases sur les ruines...


Personnages (Note : 1,25/5)

Les personnages ne sont pas mis en valeur et n'ont pas souvent la possibilité d'exister et de se faire entendre. Si quelques recrues nous rejoignent pour des raisons logiques, les autres le font car elles sont sur notre chemin. Si ils ont des motivations, elles ne sont pas visibles. On sait de Naerwën qu'elle aime Arador et semble n'en avoir rien à faire de se mettre en danger pour le précéder, toute seule, sans en avertir ses sujets, en des terres hostiles. On sait que Susie et son compagnon semblent férus de trésors et de créatures mythiques...

Que dire d'Arador ? Malgré son passé intéressant, il semble faire les choses par ce qu'il faut les faire, un peu comme tous. Les émotions ne sont pas franchement visibles et c'en est bien dommage.
Ajoutons à cela que le faceset ne correspond pas tout à fait au charset, ce qui rend les personnages qui en souffrent encore plus "interchangeables".

Il reste un personnage important : l'antagoniste. Frère d'Arador, il a des motivations non expliquées et gronde ses gardes à un moment donné. Les autres frères sont tout simplement absents ou alors brièvement montrés sans que cela ne soit important, du tout.

Outre les relations posées scénaristiquement (ancien compagnon, amoureux...) qui sont peu exploitées, il n'y a pas de dynamique entre les personnages.
Ne parlons pas de la plupart des PNJ qui se résument à quelques lignes de dialogues.

Heureusement, certains dialogues d'avant-boss (les premiers, surtout) arrivent leur donner un peu de consistance au sein de l'univers. Hélas, ils se font rares l'histoire avançant.


Introduction (Note : 2,75/5)

Attention, cette rubrique va spoiler l'introduction, même si vous vous en doutez.

Après un écran titre magnifique, l'introduction commence le long d'un chemin forestier ensoleillé depuis lequel une douce mélodie guidée par un piano surplombe le vent et le chant des oiseaux. Le héros s'avance et... parle tout seul sur le coup de l'émotion, larmes au faceset. Chose qui peut être compréhensible de prime abord. Puis il continue à nous raconter sa vie à chaque fois qu'il s'arrête, alors que nous croisons tantôt une statue, tantôt des oiseaux qui volent en cercle à angles droits. Il est finalement rattrapé par la garde de son frère qui l'interpelle par son titre de Prince par un soldat sans casque aux cheveux verts à la formulation perfectible. Et déjà, les dialogues gâchent un peu tout et partent grandement dans le cliché.
Sur ce, écran noir et bruit d'épées qui s'entrechoquent, de chevaux (qu'il n'y avait pas) sur fond de musique toujours douce. Les gardes laissent le héros pour mort contre un arbre, alors qu'il ne l'est manifestement pas puisqu'il arrive encore à parler. Le filtre superposé ne nous montre qu'un halo de la map afin de rendre la mise en scène plus dramatique. Le héros nous parle de "ce qu'il commença il y a huit jours..."
Et zoom sur un livre dont l'illustration est un peu pixelisée sur les bords, nous exposant le background du jeu, sur fond d'une musique toujours douce, mais néanmoins différente. Nous avons d'un côté le livre et le texte passé sous une police de caractère runique, et en bas la traduction du texte.
Pile après, To Zanarkand nous arrive dans les oreilles et nous voyons notre héros parler à sa dulcinelfe, de nuit, sous le regard d'un écureuil et d'un papillon de jour noctambule. L'émouvante scène ou ledit héros apprend à son amour que son père lui a choisi une femme humaine semble en partie court-circuitée pour parler des ancêtres d'Arador.... Et l'amour entre les deux protagonistes semble de fait un peu superficiel. (Mais pour leur défense, l'exposition elle-même ne leur rend pas hommage)

Ahh, mais ce flashback n'était qu'un rêve. Enfin... Arador vient de nous le dire en se réveillant au sein d'une tente...
Elle-même au sein d'un désert très boisé.

Quelques rares fautes sont présentes, mais rien de grave jusque là.

Les bases sont très rapidement posées, la tournure des phrases m'a personnellement un peu rebutée et parfois donné l'impression de voir une parodie. On ressent une volonté de faire du grandiose, et peut être que cela contribue à tort à tasser le ressenti général.
Le point positif est qu'on est lancé assez rapidement dans l'histoire et dans les combats, mais, cela aurait pu être plus rapide ou fluide. Qui plus est, les deux premières musiques utilisées collent plutôt bien et l'ambiance forêt est très agréable.

L'introduction a été réfléchie, mais pas forcément très bien exécutée... Je ne reviendrai peu sur l'utilisation de To Zanarkand mais me doit tout de même d'écrire qu'elle a pas mal buggé mon ressenti (Cf Bande-son)

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 2,75/5)

La Chute d'Atalanta est un jeu que j'ai dévoré malgré les défauts que j'ai évoqué.

Si pas mal de choses me gênent, et si quelques passages m'ont lassée, il se laisse jouer. Ayant pris du recul, il en ressort une impression plus positive que négative et ce sans que je comprenne trop pourquoi moi-même.

Le système XAS est peut-être assez courant lorsqu'il s'agit d'A-RPG faits avec RPG maker mais il n'en reste pas moins agréable et intéressant. Les autres systèmes inclut, notamment les combats tactiques, le craft et le déblocage de capacités, s'ils ne sont encore fortement exploités, présagent du bon.
Je suppose qu'il doit être, cela dit, plus aisé de jouer au jeu à la manette qu'au clavier.

A voir comment l'auteur le continuera et/ou l'améliorera, je pense qu'il lui suffirait d'étoffer tout ce qui est scénario / liberté du joueur afin de rendre l'expérience plus agréable et intéressante.

Nous avons devant nous une base prometteuse sur laquelle je vous propose de rester attentifs.


Remarques diverses

Énormément de ressources sont présentes mais non utilisées !

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