Test :
Gamt
Par Ashala

Temps joué : 9 h 30 min


Introduction

Gamt étant un vétéran des Alex d'Or, il se peut qu'un certain nombre d'entre vous en ait déjà entendu parler. Pour ma part, il m'était totalement inconnu et j'ai ainsi abordé l'expérience avec un regard neuf.
Comme sa fiche l'indique, Gamt est un RPG classique pourvu d'un résumé lui aussi on ne peut plus classique.

Si la fiche du jeu indique une durée d'environ 4h, j'ai passé plus du double du temps sur ce titre et je n'avais pas foncièrement l'impression de lambiner ou de perdre mon temps à tourner en rond.

Puisque je n'ai pas d'autre information à présenter, je ne vais pas trop tourner autour du pot : Gamt est un jeu que j'ai particulièrement apprécié, comme en témoigne le test qui va suivre.



Awards généraux

Gameplay (Note : 4/5)

En général je n'aime pas les ATB, je suis de celles qui préfèrent prendre tout leur temps pour sélectionner la prochaine action de mes personnages. Pourtant, si je pensais me faire violence en voyant que le jeu comportait ce système, il m'a au final peu gênée ou stressée. En effet la jauge se remplit relativement lentement lorsque vient le tour d'un personnage. A noter que le remplissage de la jauge dépend de l'agilité du personnage, ce qui en fait une statistique relativement intéressante.

L'auteur a pris parti de faire des altérations d'état quelque chose de primordial. Si elles ne restent pas après les combats (même un perso mort reviendra à la vie avec 1PV à condition que le groupe n'ait pas entièrement passé l'arme à gauche), durant ces derniers apprendre à en tirer parti est plutôt vital. Ces altérations sont toutefois classiques (aveuglé, muet, paralysé... baisse ou augmentations de statistiques) et on compte l'utilisation des "effets sur attaque" qui se transforment par exemple une attaque de base en attaque sacrée.

Les compétences sont relativement propres à chaque personnage. Le héros est un paladin axé protection, escrime et dégâts sacrés, même si on utilisera bien souvent son attaque-débuff. Très tôt dans l'aventure vient un personnage faisant office de mage offensif et curatif. L'équipe sera ensuite complétée par un genre de tank-offensif (beaucoup de points de vie, utilisation de provocation, mais quelques attaques qui font mal) et une voleuse axée buff/débuff et dps.
Les monstres rencontrés relèvent toujours d'un challenge correct selon la composition de l'équipe et le moment de l'aventure, bien que les groupes ne perdent en difficulté au fil du temps. Par exemple, il est appréciable que la faune d'une forêt devienne plus puissante une fois un donjon terminé au sein de celle-ci.

J'ai du coup fuis plutôt peu de combats puisque ces derniers restaient relativement intéressants, bien qu'il soit parfois lassant de retrouver toujours un peu le même type d'ennemis par zone/étape.
A la fin du combat, un écran récapitulatif nous montre ce que nous avons gagné.

Ah, j'oubliais ! Le jeu inclut un système de reliques permettant l'utilisation du pouvoir qu'elles confèrent à son porteur. Ces items sont obtenus à l'issue d'un donjon et/ou d'un combat facultatif souvent un poil relevé. Si ce système est appréciable, certaines reliques me semblent désormais carrément "indispensables" à aller chercher tant le pouvoir de l'une d'entre elles est très pratique : Si je refais une partie je ne jouerai pas sans.

L'économie du jeu est plutôt correcte et bien équilibrée à mon sens tant qu'on revend les trophées des créatures vaincues aux marchands itinérants (fourgues). Tant que nous ne faisons pas d'achat inconsidéré il n'y a pas besoin de farmer pour s'équiper. Je trouve même ne pas avoir eu fortement besoin de consommables exceptés au début de l'aventure... Exception faite de la poudre de révélation que j'utilisais un peu partout.

Qu'est-ce donc ? Il s'agit d'une poudre permettant de révéler des objets cachés, et par la même occasion de rendre l'exploration d'autant plus ludique puisque cette poudre n'est pas infaillible. Il faudra alors, assez souvent user d'une pelle ou d'une pioche qui pourra se casser. (Bien que cela se présente assez rarement, ce qui est réaliste)
J'ajouterai que le fait d'avoir des ennemis qui se baladent sur la map pour déclencher un combat plutôt que des combats tous les X pas pousse d'autant plus à l'exploration.

J'ai beaucoup aimé le système des quêtes (qu'on peut d'ailleurs, pour certaines, accepter ou refuser) que nous récupérons comme des objets dans l'inventaire. C'est ingénieux. La contrepartie est hélas qu'on ne pourra pas consulter ses armures en dehors de la section "équiper".

Il reste à parler des puzzles qui sont assez fréquents dans les donjons, parfois simples, parfois plus complexes, mais relativement faisables. (J'avoue avoir bloqué à un endroit par paresse de prendre une feuille et de noter des combinaisons, mais en procédant méthodiquement on y arrive très bien !)
C'est là encore du déjà-vu, mais du déjà-vu qui fait mouche.

Certains trouveront que 4 pour un système basicoclassique, c'est beaucoup. Toutefois je me suis vraiment amusée avec ces mécaniques équilibrées !
Après tout, je pense que l'originalité passe après le plaisir qu'on ressent en jouant à un jeu.

Histoire (Note : 3,75/5)

Bien que bénéficiant d'une écriture fortement soignée, l'histoire commence de façon très classique voire banale. Il nous est remis une quête simple : aller nous enquérir de l'état de la Marquise de notre village. Sur ce, s'ouvre la possibilité de faire quatre à cinq quêtes secondaires n'apportant pas forcément grand-chose en terme de récompense mais énormément en terme de réalisme : Notre personnage est un apprenti paladin à qui on conseille d'aider les autres, il est donc naturel de le faire sans trop se soucier des avantages au sens roleplay du terme.

Généralement, l'histoire nous présente un axe majeur en l'état de la quête principale, des embûches arrivent, nous cherchons à les résoudre et nous avons de ci, de là possibilité de faire une quête secondaire. La construction globale du scénario aurait, quand j'y pense, une certaine routine en ce sens. Pourtant, la forme est bonne et cela ne lasse en rien le joueur. Nous avons l'impression de participer à une véritable aventure, puisque la progression rendue laborieuse par ces problèmes, donne un certain sentiment d'accomplissement une fois ces derniers surmontés.

La trame de la démo s'axe autour de deux parties principales : Aigueval et le voyage. La partie d'Aigueval pose les bases, propose quelques rebondissements bien senti et nous prépare correctement à quitter le foyer. Celle du voyage est bien plus étalée en terme spatial et fait d'autant plus la part belle à l'exploration. Elle nous montre des horizons plus divers même si la trame principale reste la même : Aller à la rencontre un individu primordial. On appréciera de voir la réaction des personnages du commun face à la situation et d'avoir de temps à autres une vision de ce qu'il se passe du côté des antagonistes.

Nous passons ainsi d'une base simple à quelque chose qui se complexifie et se bonifie, même si pour ma part je regrette de ne pas avoir davantage de passages "sociaux". Toutefois, vu la capitale je suppose que nous en aurons bientôt davantage.

Ambiance et immersion (Note : 3,75/5)

Gamt, c'est un peu l'aventure.

Si le jeu démarre doucement, ce qui pour moi est un plus qui permet au joueur de connaître le petit monde du héros avant que les ennuis ne commencent, il devient bien vite prenant. J'ai apprécié de découvrir le village d'Aigueval et ses environs, de pouvoir m'immiscer un peu dans le quotidien de ses habitants grâce aux quêtes secondaires.
Comme j'ai certainement écris autre part, on se prend au jeu du voyage, à braver les obstacles qui se présentent à nous et on en ressort plutôt satisfaits une fois qu'ils sont derrière nous.

Si la scène d'introduction m'a paru peu cohérente (voir narration et mise en scène), la qualité des dialogues m'a rapidement fait oublier ce petit couac. En effet, les personnages s'expriment un peu comme la haute d'une société médiévale et quelques-uns sont parfois plus familiers. Certains trouveront cela un peu étrange, mais en tenant compte du fait que le temple des avatars d'Aigueval a littéralement le toit doré... Je pense que la richesse et l'instruction sont peut-être suffisamment importantes pour expliquer cela.

Les musiques sont généralement adaptées à la situation qu'elles illustrent, même si quelques unes ont pu me faire tiquer. D'une manière globale tout s'enchaîne de façon fluide et agréable et (ayant pourtant beaucoup joué d'un coup) la lassitude s'est rarement faite sentir.

Notons que le jeu comporte une touche d'humour parfois décalé, parfois un peu noir.

Si je devais un peu tout résumer, je dirais que le jeu arrive à se renouveler et à diversifier son ambiance tout en restant de qualité au vu des environnements rencontrés.

Graphismes (Note : 3,25/5)

Gamt s'ouvre sur un écran titre beau mais sobre qui annonce plus ou moins le ton graphique du jeu.
On a du RTP, du RTP retouché, du Celianna et d'autres assets / tilesets gardant ce même état d'esprit. Les maps sont par conséquent homogènes et les extérieurs sont vraiment plaisants. On appréciera les forêts, les toits de la capitale, les donjons sinistres et pourtant assez recherché architecturalement. Le point fort du jeu au niveau de ses environnements est sans conteste la végétation et sa disposition. Les extérieurs sont esthétiques et réfléchis.
Je n'ai d'ailleurs pas noté de faute de mapping.

Les charsets suivent un peu le même état d'esprit, hélas les facesets souffrent d'une petite hétérogénéité : le line de certain est beaucoup plus fin que la majorité des autres et certaines retouches se voient (moustache...).
Les battlers des ennemis ont un style homogène correspondant assez à l'esprit du jeu et ne faisant pas trop tâche avec ceux des héros. (même si il aurait été certainement plus appréciable que le style soit identique)
L'interface est "classique mais retexturée". Certains icônes ne vont pas tout à fait avec ceux de base (line du masque vampirique, par exemple)

Les overlays sont plutôt bien utilisés, même si il est saugrenu qu'ils apparaissent souvent avant le reste de l'image lors des transitions.

Parcourir Gamt est agréable esthétiquement : même si quelques maisons font parfois très carré, nous nous retrouvons la plupart du temps au sein d'un environnement fourmillant de détails.


Bande-son (Note : 3/5)

Parmi l'OST, il y a des morceaux que j'aime énormément et d'autres moins. Il faut dire qu'on a du très classique, du plus dynamique, du très léger, du plus sombre, du très instrumentalisé, du plus numérique... En un sens, la diversité est appréciable, en un autre je crois qu'une bonne OST doit avoir un fil directeur. Ajoutons à cela que quelques musiques m'ont un peu surprises à certains moments (la musique du village fait vraiment cliché heureux, alors que celle du temple était plus sérieuse, voire plus adulte)
Notez que passer de morceaux plus enfantins à d'autres plus sombres pourrait être un parti pris vraiment intéressant afin de montrer la prise de maturité du héros, toutefois.

Je trouve aussi qu'il y a une disparité assez grande entre les morceaux de la première partie du jeu et ceux de l'autre qui font certes beaucoup plus aventureux mais aussi plus élaborés / instrumentalisés.
Ajoutons que les effets sonores ne m'ont pas particulièrement marqués, j'ai eu l'impression qu'ils étaient plutôt basiques.

Néanmoins, les fois où l'OST fait mouche, il ne fait pas les choses à moitié. Les musiques de combat sont particulièrement entraînantes et brisent parfaitement l'ambiance zen de l'exploration. Quant aux musiques d'exploration de la seconde partie du jeu, elles sont juste globalement bonnes (il y en a particulièrement une que j'ai envie de réécouter).

Si cela laisse une impression assez inégale par moments, d'autres sont vraiment portés par la musique. Pour cette raison je reste pas mal positive sur cette Bande-son.




Awards spécifiques

Level-design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Narration et Mise en scène (Note : 3,5/5)

La mise en scène débute de façon un peu bancale. Les séides de l'antagoniste principal se rencontrent sur la grand route (ce qui n'est pas très discret) et après s'être fondu dans l'ombre, vient la marquise qui a décidé de venir seule jusqu'au bord de la route (ce qui n'est pas très prudent) pour dire au revoir à ce si aimable personnage qui lui a donné un présent.
Je pense que la discussion aurait pu être écourtée ou présentée différemment.

Vient ensuite la cultissime scène de réveil du héros, et une musique de lieu sacré. Heureusement, on comprend bien vite que c'est par ce que nous sommes dans un temple.

Pourtant, passé tout cela, ça devient bon. Le jeu arrive à surprendre. Les retournement de situations sont appréciables, parfois cyniques, parfois drôles, parfois s'inscrivant dans une certaine routine, mais une routine sympathique. Les informations sont dispensées en temps utile et en nombre satisfaisant. Certains moments pris séparément peuvent sembler discordants, mais ralliés au reste il en ressort une certaine harmonie.

J'ai apprécié certains détails comme le fait qu'une partie du voyage sur la grand route soit ellipsé (ce qui renforce l'impression de distance et le sentiment d'être sur un vrai continent, plutôt qu'une grande île)

On sent une certaine influence des RPG occidentaux et pour ma part, ça me parle beaucoup.

Univers (Note : 3,75/5)

L'Univers est classique, mais d'un classique maîtrisé et fourmillant de détails logiques. Les maps sont par exemple construites de manière à être cohérentes entre elles et leur taille et disposition est plutôt crédible. Le royaume de Gamt est divisé en plusieurs régions, chacune visiblement régie par une noble figure. A l'échelle géopolitique, nous commençons l'aventure dans un contexte de tension, de complot, puis rapidement de guerre directe appuyée d'un soutien ésotérique. Ajoutons à cela l'évocation de certaines intrigues de succession. Le tout semble plutôt cohérent.

Le monde a une genèse légèrement expliquée, à la base se trouvaient les Incarnats qui s'entredéchirèrent et furent vaincus par un héros humain. Les Incarnats et leur façon de "s'incarner" font relativement penser à une forme de possession démoniaque très poussée. A côté de cela les humains vénèrent les Avatars. Il aurait été intéressant d'obtenir de plus amples informations sur la religion et la mythologie en général, mais ce n'est pas le propre et les préoccupations principales des membres du groupe.

Nous sommes au sein d'un monde fantasy où pourtant, les monstres n'étaient pas très courant. En effet, au début du jeu, nous combattons surtout des bêtes plus ou moins sauvages. L'apparition des monstres est expliquée par le dérèglement causé par de la magie noire et il semble ainsi logique que les habitants soient dépassés par les évènements et ne soient guère préparés à les affronter.

Les villages sont construits de façon plutôt vraisemblable, même si certains lieux manquent de peps, ils ont plus ou moins tous leur identité propre et s'insèrent plutôt bien dans l'environnement au sein duquel on les trouve. Ajoutons que le monde est agrémenté de relais près des routes, de passeurs de contrebande et d'un tas de personnages ou d'organisations qui contribuent à rendre le tout vivant. (Fourgues...)

Si il y a une chose que je déplore c'est que malgré tout, hormis la capitale dont nous n'avons qu'un rapide aperçu avant la fin de la démo, aucun des lieux ne me sont véritablement "restés en tête" à part le temple du départ.

Personnages (Note : 4,25/5)

Les personnages principaux sont plutôt charismatiques et une certaine dynamique agrémente leurs relations :

Nous avons premièrement Sylvarius, apprenti paladin qu'on pourrait croire au début du jeu un peu naïf, trop serviable, pas mal stéréotypé. En fait, il se révèle moins gamin et "loyal bon" qu'il n'y parait au fil de l'aventure. Il se chamaille principalement avec Kelmie et quelques indices semblent suggérer qu'il garde pas mal de choses pour lui. Peut-être se fait-il un peu mener par le bout du nez par les autres, mais lorsqu'il le veut bien, il a du répondant.

Kelmie et Eva sont deux chipies rusées et débrouillardes qui se font concurrence. Toutes deux jeunes, intelligentes et manipulatrices, on peut plutôt comprendre pourquoi ! Si de fait, elles ne semblent superficiellement pas trop se distinguer sur ce point, j'ai peut-être une explication. Elles se connaissent peu, leur caractère fort et passé suggérant une enfance pas très simple peut leur avoir apprit à ne pas se laisser marcher faire lorsqu'une autre demoiselle marche sur leur plates-bandes.

Kelmie est une orpheline ayant été recueillie par une sorcière. Pourvue de yeux rouges, elle aurait souvent été considérée comme une parie et a vécut plutôt en marge de la société. Elle n'a pas froid aux yeux et est prompte à prendre des risques parfois inconsidérés, du moins, pour les autres.

Eva est une jeune fille énigmatique dont nous allons taire l'origine pour ne pas spoiler. Contrairement à Kelmie, elle préfère largement éviter les embrouilles et rivalise d'ingéniosité pour ne pas combattre à la loyale. Malgré tout, elle est loin d'être lâche et semble avoir une personnalité plutôt sûre d'elle et orgueilleuse.

Reste du quatuor principal Grompf. Il s'agit d'un Ogre civilisé qui fait rapidement office de guide pour les autres. Si il s'agit d'une montagne de muscles, Grompf est pourtant l'un des personnages s'exprimant le plus de façon lettrée. Sa sagesse et son calme contrastent réellement avec son apparence bestiale. Il a d'ailleurs l'intelligence d'être assez avare de paroles lorsqu'il s'agit d'informations importantes.

Quid du reste ?

Si la plupart des PNJs ont des lignes de dialogues basiques mais cohérentes, lorsqu'ils n'ont pas parfois une quête ou quelque histoire à raconter, il reste bel et bien d'autres personnages qui sortent du lot.

Adamantès, le principal antagoniste est un serpent rusé dont nous voyons le venin se distiller un peu partout en Gamt. Manipulateur et calculateur, il sait aisément charmer ses interlocuteurs pour en tirer ce dont il a besoin.

Ses séides les plus puissants, les Incarnats qu'il a contraint à sa volonté, sont certainement très intéressants à connaître et disposent tous d'une personnalité qui leur est propre. Hélas, la plupart du temps nous n'auront pas trop l'occasion de faire la causette bien qu'ils soient charismatiques.

Secret (Cliquer pour afficher)
Ajoutons à cela que pouvoir discuter avec un squelette sentient est parfois très amusant, et que les mort-vivants ranimés par l'Incarnat nécromancien avaient visiblement toute une organisation !


En conclusion ?
Les personnages ont été créés avec minutie, ils ont des relations logiques et cohérentes entre eux et sont plutôt attachants. Avoir passé presque une dizaine d'heures avec le groupe me laisse à penser qu'il faudrait toutefois que Sylvarius ait davantage l'occasion de se dévoiler.

Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 4/5)

J'ai eu un véritable coup de cœur pour Gamt.

Ayant lu en diagonale ses précédents tests avant d'écrire cette conclusion, si il était jadis trop difficile (et c'est un si hypothétique, vu que je n'ai pas testé les anciennes versions) je trouve qu'il est en l'état assez bien équilibré, quoique quelques combats sont à mon goût plutôt faciles.

J'ai adoré le début du jeu avec ses quêtes secondaires à profusion et si il y a une chose qui aurai pu me faire aimer encore plus le titre, c'est qu'il continue sur cette lancée en incluant davantage de quêtes sociales lors de la seconde partie de l'histoire. (Et même là, trouvant le contexte peu favorable à la propension de personnages quémandant notre aide, c'est loin d'être une obligation)

Le titre fourmille de détails intéressants qui arrivent à lui donner une véritable identité et cohérence.

Si vous aimez les RPGs assez tactiques et faisant la part belle à l'exploration, je vous recommande fortement Gamt.
J'ai pour ma part, hâte de voir la suite.



Remarques diverses

> Il y a dans le dossier des ressources inutilisées (pour changer)

> Attention, lors du voyage certains objets cachés enterrés peuvent potentiellement bloquer le joueur si ce dernier sort du mauvais côté du trou. (Près de la montagne) Parfois aussi, le sprite du trou est remplacé par un bout de rail (caverne de la lune)

> Un coffre change de couleur une fois ouvert dans les galeries de Roquerousse Est

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