Test :
Mea Culpa
Par Le Kno

Temps joué : 3 h


Introduction

Mea Culpa fait partie des jeux pour lesquels j'ai enregistré un pré-test, durant lequel j'avais par étourderie (mais avec une certaine constance), sauté plusieurs cinématiques et tutoriaux. La rédaction de ce test a été l'occasion de rattraper cette erreur. Si l'expérience de jeu en a été quelque peu différente, elle est surtout venu confirmer les impressions que j'avais eu durant le pré-test.


Awards généraux

Gameplay (Note : 2/5)

Le gameplay de Mea Culpa reste très classique, même dans ses ajouts au moteur de RPG Maker (arbre de compétences, mobs visibles sur la map, infiltration,...). La plus part de ces mécaniques sont malheureusement sabordées par des maladresses sur certains points. Les phases d'infiltration (le mode "Survie") pâtissent d'un level-design trop linéaire, si bien qu'elles se résument souvent à attendre qu'un mob aux déplacements aléatoires libèrent le chemin. Les combats souffrent quand à eux d'un équilibrage incertain, et sont limitées dans un premier temps à du spam d'attaque. L'acquisition progressives de compétences vient peu à peu régler le problème, mais une limite de niveau (probablement là pour rattraper l'équilibrage) en retire la majeure partie avant le boss de la démo. Il en va de même pour les équipements acquis par le système d'achat via les bornes de sauvegarde, la seule mécanique qui se démarque par son originalité. Le joueur peut investir de l'argent pour déverrouiller des paliers qui permettent de se soigner (à partir d'un certains palier, et de plus en plus efficacement en fonction du palier), ou d'acheter des objets (plus le palier atteint est élevé, plus des objets intéressants sont disponibles), leur coût étant ensuite déduit de la somme investie, ramenant souvent au palier inférieur. Si des dynamiques intéressantes semble se dessiner (par exemple, le dilemme entre acheter un objet rare ou conserver le palier max pour mieux se soigner en cas de besoin), c'est difficile de se faire un avis à cause de la faible durée de la démo et de la simplicité de l'unique donjon disponible. La piètre qualité du level-design visible ici ne laisse pas vraiment espérer que ce potentiel sera exploité par la suite.

Histoire (Note : 2/5)

En guise de d'histoire, cette démo nous offre un combo de "Tu découvriras ça plus tard" (la téléportation dans un monde inconnu, le héros amnésique, le personnage mystérieux, le méchant caché dans l'ombre qui avait prévu que le héros ferait ça et en fait ça fait partie de son plan...). Autant de clichés éculés qui, s'ils ne produisent plus vraiment le suspense attendu, ne sont pas désagréables outre mesures. Le problème est surtout que le joueur comble le vide avec des éléments glanés de-ci de-là et laissés à sa libre interprétations, et que ces éléments n'ont pas l'air d'avoir été réfléchis par l'auteur. Par exemple, le "soupçon de rigolade" évoqué dans la fiche du jeu finit par prendre une place assez importante, en particulier le méta-humour à l’œuvre dans les tutos (les personnages sont d'être dans un jeu, visitent et explique les menus). Cet aspect trouve un écho dans des éléments diégétiques (par exemple, la monnaie s'appelle "pixels"), et on en vient à se demander s'il ne fait pas partie intégrante de l'univers (le personnage principal aurait été téléporté dans un jeu, ou quelque chose du genre). Cette hypothèse semble toutefois démenti par la cinématique à la fin du donjon, qui rependre une allure plus classique sans laisser d'indices qui iraient dans ce sens. Du reste, l'idée des personnes se faisaient voler leur temps et devant le récupérer sous peine de se retrouver figé paraît intéressante, mais difficile de dire en l'état où est-ce que ça va nous mener.

Ambiance et immersion (Note : 1,75/5)

Comme mentionné dans la section Histoire, l’ambiance est principalement façonnée par l’humour méta et la destruction du quatrième mur. Difficile dans ce contexte de parler d’immersion. Quant à savoir si c’est une bonne ou une mauvaise chose, cela dépend surtout de l’intention initiale de l’auteur. D’un côté cette ambiance caustique et absurde n’est pas déplaisante, malgré quelques lourdeurs dans l’humour. De l’autre, cela nous tient éloigné de l’univers du jeu, qui se réduit à une vague esquisse en arrière plan. La conception très linéaire de ce début de jeu nous précipite vers les tutos très verbeux, qui carburent à l’humour méta, sans nous laisser le temps d’explorer notre environnement. Les spécificités de celui-ci (une ville figée dans le temps, une plage qui à l’air de flotter dans l’espace,....) ont si peu d’impact sur nos interactions et notre expérience de jeu qu’elles deviennent de simple éléments de décors auxquels on prête assez peu d’attention.

Graphismes (Note : 2,25/5)

Essentiellement des RTP, avec quelques ajouts sympas comme des effets de lumières ou des nuages sur la carte du monde, et d'autres moins sympa que des artworks de montres tout pixellisés.

Bande-son (Note : 2,25/5)

Niveau musique, on à droit à un mélange de RTP et de rips, pas toujours adaptées au contexte et un poil, hétérogène, mais rien d’excessivement dérangeant. En cours de partie ça ne se remarque pas trop.
En terme d'ambiance sonore on a aussi droit à des bruits de pas qui s'adapte au sol sur lequel on marche. Quand on est sur une map avec une musique d'ambiance ça marche assez bien. Mais dans les environnements nocturnes, ou la musique et remplacé par une ambiance sonore (bruits de grillons, hululement de chouettes, tou'ça) et le volume de pas est (un peu trop) amplifié. on réalise que certains de ces effets sonores sont un peu trop "forcés" (autrement dit, on a plus l'impression de quelqu'un qui piétine pour faire du bruit que de quelqu'un qui marche normalement). Un problème assez fréquent avec les systèmes de bruits de pas, mais qui reste la encore reste assez discret dans l'ensemble.


Awards spécifiques

Level-design (Note : 1/5)

Sans aucun doute le principal point noir du jeu, le level-design souligne les défauts et masque les éventuelles qualités du gameplay. Le donjon disponible dans la démo se résume à un grand couloir, avec une poignée d'allée traversale abritant des coffres. Cette disposition a sans doute été choisi dans un soucis "topographique" : le donjon se situe sur un plage, qu'on longe, en croisant de temps à autre un sentier dans la forêt qui la borde. Sur le plan esthétique c'est plutôt bon, mais cela se fait au détriment de l'aspect fonctionnel. L'exploration est de fait inexistante. Les bornes de sauvegarde ne font que jalonner ce parcours linéaire et le système d'investissement devient comparable à un combo marchand/auberge accessible à l'intérieur du donjons à seulement quelques maps d'intervalle, rendant le jeu excessivement simple. A ce sujet, l'équilibrage n'aide pas. Si l'écart de force entre les différents groupes de combat est notable (quoique mathématique, après tout c'est normal qu'un groupe deux loup-garou soit deux fois plus fort qu'un loup tout seul), avec les passages de niveaux tous deviennent pratiquement inoffensif. Et même avec la limite de niveau, le boss reste d'une simplicité enfantine. Pour finir les phases Survie sont assez agaçante puisque, dans ce couloir, il est souvent impossible de contourner un mob qui bloque le chemin. On doit donc attendre qu'ils s'éloignent, ce qui peut prendre un moment puisqu'ils se déplacement aléatoirement. En terme de frustration, on peut aussi citer la séquence où l'on doit parcourir la carte du monde au ralenti (pour simuler la fatigue du personnage) à la recherche d'une ville. La carte est peut-être tout à fait fonctionnelle dans son utilisation première (difficile d'en juger puisque seulement deux destinations sont disponibles dans la démo), mais de ce cas précis on ne peut pas dire que le chemin à prendre soit bien indiquée (sans doute pour simuler la désorientation du personnage, mais à l'allure où l'on avance, on est pas vraiment d'humeur à faire des détours inutiles).

Systèmes (Note : 4/5)

Manifestement le point sur lequel l'auteur a passé le plus de temps (ou en tout cas une grosse partie), les systèmes sont nombreux à défaut d'être très originaux (je vous renvoie à la fiche du jeu pour la liste complète). Globalement ils marchent plutôt bien. Quelques bugs subsistent mais l'auteur a mis en place des solutions palliatives pour la plus part d'entre eux, si bien que l'expérience de jeu n'est pas dégradé outre mesure. Le plus gros problème est finalement que la démo ne permet pas vraiment d'apprécier les systèmes les plus complexes (arbre de compétences, investissement d'argent,...), leur cohérence vis-à-vis du gameplay et leur potentiel...

Narration et Mise en scène (Note : 2,25/5)

J'ai déjà mentionné ailleurs les problèmes de narration (la grande place prise par l'humour et les tutoriaux, la linéarité qui nous empêche d'explorer l'univers du jeu,...). Peu de chose nous est raconté compte tenu de la durée de la démo.
La mise en scène est quand à elle sobre et assez classique, mais relativement efficace. On peut noter quelques couacs (par exemple, suivant les PNJ auxquels on décide de parler, Mystério n'est pas toujours visible quand il entre dans la taverne), mais dans l'ensemble ça fait son taff.

Univers (Note : 1,75/5)

On en apprend finalement assez peu sur l’univers du jeu au cours de cette démo pour des raisons déjà mentionnées (sections Histoire, Ambiance et Immersion,…). Le peu qu’on nous donne semble intéressant. Suffisamment intéressant pour qu’on regrette de ne pas en apprendre d’avantage, de ne pas avoir la possibilité de l’explorer plus en profondeur. On passe malheureusement à côté durant le jeu, et ce n'est qu'après coup, en rassemblant les morceaux épars, qu'on réalise qu'il a de quoi être beaucoup plus accrocheur.
Notre attention est par ailleurs retenue par un certain nombre de détails (humour méta, monnaie nommée « pixels »,…) qui semble prendre une certaine cohérence entre eux, et amène à se demander s’il s’agit d’un aspect intentionnel de l’univers ou d’une coïncidence.


Personnages (Note : 2,25/5)

Faute d'une progression significative de l'histoire qui permettrait de développer les personnages, c'est essentiellement sur le plan comique que ceux-ci prennent corps, sous la forme d'un duo comique "intelligent sournois/costaud bas du front" classique mais qui a fait ses preuves (et qui donne au passage les archétypes pour le système de combat). L'humour pratiqué tend souvent vers le lourdingue (mention spécial au running-gag: "Il a les cheveux longs, il ressemble à une femme") et les traits sont parfois un peu forcés (le personnage principal utilise par exemple des tournures de phrases pseudo-orales un peu trop exagérées un peu trop souvent, alors que ses "Nondiju" sont presques suffisent à eux tous seuls). Cela rend malgré tous les personnages un minimum mémorables et attachants. On retrouve un gimmick similaire chez les antagonistes, qui parvient au même résultat.

Introduction (Note : 2,5/5)

Cette démo, qui se résume à l’introduction, est bien pourvue en en tutoriaux. Peut-être même un peu trop bien, puisque cela fini par prendre le pas sur l’intrigue, qui elle a du mal à démarrer. Les tutoriaux sont suffisamment complets pour rendre le jeu accessible aux plus parfaits débutants et l'idée de les intégrer dans des dialogues comiques pour les rendre moins rébarbatifs est louable, mais ils en deviennent plus long que nécessaire (c'est peut-être mon impression de joueur expérimenté, pour qui les tutoriaux ne présentent pas d'intérêt, mais ils m'ont parus pas mal rébarbatifs malgré tout) et finissent par s'emmêler dans l'introduction de l'histoire, si bien que sauter les tutoriaux sans la connaître peut laisser quelque peu désorienté par moment, avec des infos qui ont été données dans le dialogues qui nous tombent dessus sans préparation.
En terme d'histoire, on a au final pas grand chose si ce n'est la mise en place des archétypes comiques des personnages principaux et le synopsis. L'effet "teaser" qui en découle n'est pas intéressant pour une démo, mais ça paraît quand même un peu maigre au terme de deux heures de jeu, et comme mentionné dans la section Histoire, cela laisse la place à l'interprétation du joueur, et à une certaine ambiguïté.


Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 2,25/5)

Il peut y avoir quelque chose d'ingrat dans la création de jeux vidéo, dans la mesure où on peut passer beaucoup de temps sur des éléments qui paraîtront secondaires durant le jeu et que mal définir ses priorités peut même rendre ces efforts contre-productifs. Mea Culpa en est un bon exemple. On voit clairement le travail investi (notamment sur les systèmes, et sans doute aussi l'univers) et la volonté de bien faire (proposer des tutoriaux complets mais non rébarbatifs et laisser la possibilité de les passer). Mais en l'absence de certains pierres angulaires (une vision d'ensemble du gameplay, un level-design consistant,...) ces éléments finissent soit par passer inaperçus, soit au contraire par prendre trop de place. Ce qui produit une expérience assez troublante pour le joueur et laisse celui-ci sur sa faim à bien des niveaux.
Au final Mea Culpa est loin d'être complètement désagréable, mais reste assez inégale, et pas particulièrement accrocheur.


Remarques diverses

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