Test :
Trap
Par AlexRE

Temps joué : 1 h 30 min


Introduction

J'avais déjà joué à ce jeu en 2014, et j'ai récemment regardé Verehn y jouer et tomber sur des problèmes importants.

Du coup, pour réaliser ce test, j'ai souhaité faire une vidéo, comme support de notes et pour expliquer au créateur du jeu (Lior) ces quelques problèmes.

Voici donc en premier la vidéo, puis en second, en dessous, un version écrite des remarques formulées.




Awards généraux

Gameplay (Note : 2,5/5)

Le gameplay se concentre sur la recherche d'éléments au sein de l'hôtel où se déroule l'action du jeu, mais est aussi agrémenté d'énigmes (zodiaque) et mini-jeux divers (course poursuite).


La recherche d'éléments nécessite beaucoup d'aller-retours entre les pièces de l'hôtel, pour souvent trouver une clé, pour ensuite pouvoir ouvrir une porte, ce qui est assez répétitif. Le jeu est assez scripté de telle sorte qu'on doit faire un enchaînement précis d'actions pour avancer, plutôt que pouvoir trouver plusieurs choses en parallèle et nous laisser chercher à quel endroit les utiliser.

Par exemple, au début du jeu, quand on arrive dans la chambre du héros, il faut comprendre par soi-même qu'il faut aller dans la salle de bains pour prendre une douche (le héros ne dit pourtant pas qu'il veut en prendre une), cependant la porte est fermée. Il faut donc trouver la clé dans le tiroir de la chambre pour ouvrir cette salle de bains, ce qui n'ajoute pas d'intérêt pour le joueur. (Dans quel hôtel ferme-t-on la salle de bains d'une chambre précise ?)

Par la suite, le héros s'endort et se réveille, et il n'arrive pas à sortir de sa chambre. Il faut alors faire deux actions dans un ordre précis : téléphoner à son ami Lior puis aller dans la salle de bains. Aller directement dans la salle de bains pourrait suffire à lancer la scène qui s'y déroule, indépendamment d'avoir téléphoné à Lior.

Enfin, le fait que les objets s'utilisent de manière automatique déresponsabilise le joueur et ne le pousse pas à réfléchir : il suffit de tester toutes les portes une fois qu'on a une clé. Contrairement à dans mon quartier où le joueur doit comprendre quel est le bon objet à utiliser au bon moment, ici les actions se font automatiquement dès qu'on possède l'objet dans l'inventaire.


Le jeu du zodiaque consiste à retenir les mois des signes astrologiques. Pour les gens comme moi qui connaissent cela par coeur (chacun ses passions ), c'est rapidement effectué. Pour les autres, l'information se trouve dans une autre salle : il faut donc faire encore une fois un aller-retour.


On notera qu'un bug rend impossible le fait de sauvegarder dans tout le jeu, ce qui fait que si l'on meurt (cela peut arriver vers 50 minutes de jeu) on doit tout recommencer depuis le début. Quel bug !

Du coup, je ne peux pas vraiment parler de la course poursuite pour fuir le méchant puisque je suis mort à ce moment là lors de mes deux parties. On peut relever que cette course se produit dans des pièces normales du jeu, qui elles-mêmes contiennent des énigmes. Cela peut perturber le joueur qui s'attarde sur ces dernières au lieu de fuir l'ennemi. (Cf la fin de ma vidéo, où j'essaye d'ouvrir des portes, de regarder une statue et de tourner une valve, au lieu de trouver un moyen de rester en vie.)

Comme c'est la première fois du jeu où l'on peut tomber sur un game over, ce serait utile d'insister (un peu lourdement) sur le besoin de sauvegarder, avant ce passage.


Le gameplay est donc encore assez maladroit, basé sur des aller-retours, ne faisant pas forcément appel à la réflexion du joueur, et complètement brisé par l'impossibilité de sauvegarder...

Histoire (Note : 2,75/5)

Nolan prend le train pour aller voir son ami Lior mais, suite à un problème technique, il est contraint de passer la nuit dans un hôtel vieillot d'un petit village de montagne, où de nombreuses disparitions ont été signalées ces derniers jours. Réveillé en pleine nuit par le cri d'une jeune demoiselle, il décide de parcourir l'hôtel afin de voir ce qui s'y passe. Il fait alors des rencontres de plus en plus macabres ; va-t-il s'en sortir ?

Ce synopsis répond plus à un besoin de prétexte que de volonté de raconter une histoire fouillée, en tout cas c'est l'impression qu'on peut en avoir au cours de cette heure de jeu. Cela est normal au regard du principe du jeu (survival horror) qui se concentre surtout sur le mystère et la peur.

Je développe davantage dans les parties Narration et Mise en scène, Univers et Personnages ci-dessous. Si la narration et la mise en scène sont particulièrement travaillés, l'univers et les personnages sont encore trop légèrement traités pour considérer ce jeu comme particulièrement réussi au niveau littéraire.

Ambiance et immersion (Note : 3,25/5)

Il y a un gros travail concernant l'ambiance, notamment grâce à ses graphismes, sa bande son et à sa mise en scène. D'ailleurs ce jeu a déjà gagné cet award au cours des deux dernières années du concours (il est donc en théorie inéligible cette année).

Cependant, de gros problème d'orthographe, de rédaction des textes, de syntaxe, de formulation de phrases font que l'immersion est parfois brisée. Les textes en deviennent comiques malgré eux. Il y a un gros besoin de relecture et réécriture par un francophone !! On dirait que les textes ont été écrits rapidement et qu'il n'y a pas eu de relecture par la suite.

Même si on comprend l'idée générale, certaines phrases sont très discutables, comme : "A la suite d'une avarie sur le matériel roulant. Le train ne pourra desservir les gares suivantes", "Téléphoner Lior" ou "Je veux juste vous faires quelques demandes".

Le gameplay parfois pénible pose aussi des problèmes d'immersion.

Graphismes (Note : 4/5)

(Comme tous les graphismes sont custom, j'en parle dans la partie "Graphismes originaux" ci-dessous.)

Bande-son (Note : 3,75/5)

Puisque le jeu se passe en pleine nuit, dans un endroit vide où il faut prêter l'oreille, il y a peu de musiques utilisées, et la bande son se concentre surtout sur les effets sonores.

La musique Downtown au début du jeu, old school, est bien trouvée, très ironique face à la situation gravissime. La musique "d'ascenseur" dans le bar est sympa. Les quelques musiques qui interviennent avec parcimonie par la suite sont cohérentes avec les scènes qu'elles accompagnent. Un bon point à ce niveau.


Les effets sonores sont particulièrement bien utilisés pour accompagner le silence oppressant : respiration, nausées, tronçonneuse, cris, bruits sourds, bruit de verre qu'on casse, etc.

Cependant, il y a aussi quelques bruits de base de RPG Maker que je trouve parfois cheap (est-ce parce que je suis habitué à les entendre ?).

L'effet sonore "mystère" lorsqu'on reçoit un objet n'est pas cohérent. Il n'y a rien de mystérieux à récupérer une clé dans un tiroir, ni un antalgique sur une commode, ni une lanterne sur le sol.

On ne sait pas bien si le bruit de quelqu'un qui tape (dans la chambre) vient de la porte d'entrée ou de la salle de bains. Il faudrait un petit texte pour l'expliquer. Ou jouer avec la balance : faire que l'on entende le son "à gauche" quand on est dans la chambre, pour qu'on comprenne qu'il vient de la salle située à gauche, c'est à dire la salle de bains.

Pourtant, quand on met l'oeil de verre dans le mannequin, on entend un bruit sourd accompagné d'un texte indiquant que ce bruit vient de la salle de bain à côté. C'est une bonne chose pour ne pas se perdre !


Il y a donc un travail sonore assez subtile, même s'il y a quelques fautes ponctuelles.


Awards spécifiques

Level-design (Note : 3,25/5)

Les maps sont assez bonnes, agrémentées par des graphismes originaux de bonne qualité. Le déplacement au sein de ces maps n'est pas spécialement compliqué malgré ces graphismes (c'est un travers qu'on peut retrouver parfois).

Il y a plusieurs animations visuelles agréables (lumières qui scintillent, gouttes qui tombent dans les égouts, lampadaire qui oscille, j'en parle dans la partie Narration et Mise en scène).


C'est difficile de parler de level design à proprement parler, car on peut visiter finalement assez peu de pièces. Je rappelle tout de même le point négatif (évoqué dans la partie Gameplay) en ce qui concerne les aller-retours. Bien agencer les objets à trouver et rendre agréable (ou au moins cohérent) le parcours du joueur est une problématique de level design.

Par exemple, sur la vidéo, à partir de 35:50 je tourne en rond pour trouver une clé que je trouve finalement à 45:40. Je ne l'avais pas vue car il y avait trop de points d'attention visuels dans cette salle de bains, ce qui m'a fait louper la clé au sol qui - pourtant - scintille.


Dernière remarque : les chambres semblent proches dans le couloir alors qu'elles devraient être plus éloignées si on se base sur comment elles sont à l'intérieur. En effet, elles possèdent chacune une salle de bains qui devraient se chevaucher l'une sur l'autre si on les dessinait sur un plan.

Systèmes (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Il y a un bug bloquant au lancement du jeu, une fois sur deux. (Cela arrive au tout début de la vidéo.)

Narration et Mise en scène (Note : 3,75/5)

La narration et la mise en scène sont de bonne facture. On sent qu'il y a un souci du spectacle.

On peut citer :
- l'introduction avec le méchant qui tronçonne sur fond de musique joyeuse,
- l'écran "Trap" qui suit avec un effet sonore de suspense,
- le train qui avance dans une forêt dont les arbres défilent à toute allure,
- la pluie et orage sur le quai de la gare,
- les gouttes qui tombent du plafond dans les égouts,
- l'ambiance du bar chaleureuse en comparaison,
- le cri qui réveille le héros en pleine nuit,
- une personne qui tape sans arrêt aux parois de la chambre,
- un corps qui tombe du plafond,
- des mannequins qui se poignardent ou gémissent,
- le héros qui fait un malaise,
- le plafonnier qui oscille avec un grincement,
- l'ennemi qui sort d'une armoire,
- les éclairages qui scintillent dans les égouts, ou les toilettes RDC de l'hôtel,
- l'ennemi qui brise le plafond de verre et poursuit le héros.

On reconnaît quelques éléments cinématographiques caractéristiques, qui donnent l'impression de jouer à un film intéractif.


Cependant, le spectacle semble parfois primer sur la logique ou sur le gameplay. Par exemple, il est attendu du joueur qu'il fasse des actions dans un ordre précis juste pour qu'une scène se déclenche (quand on n'arrive pas à sortir de la chambre du héros). Ou ce qui rend difficile à expliquer pourquoi un corps tombe du plafond, qu'un mannequin en tue un autre ou que quelqu'un derrière le faux miroir ressemble très fortement au héros (j'espère qu'il y aura une explication !).

En outre, certaines scènes sont maladroites (la discussion avec Joëlle qui est bizarre, ou le fait qu'elle soit allée dans la chambre du héros).


PS : Le héros dort dans son lit tout habillé et la lumière allumée ?

PS2 : C'est dommage que Lior (le personnage) ne dise pas des choses différentes quand on l'appelle une seconde ou troisième fois.

Univers (Note : 3/5)

Trap se passe dans un univers contemporain, ou peut-être vieux de dix ou vingt ans (il n'y a pas de référence aux nouvelles technologies).

La gare et l'hôtel, où se déroule l'action principale, sont volontairement arriérés, pour mettre en valeur le fait qu'il s'agit d'un endroit peu touristique et dépeuplé, et ainsi renforcer l'aspect glauque (le principe de la maison hantée qui semble toujours venir du passé). Les décors de ces lieux participent donc beaucoup à l'univers du jeu.

Même si cet hôtel semble chargé d'histoire, il y a finalement peu d'éléments qui la racontent précisément. On sait tout de même qu'il se trouve en montagne, qu'il date de la fin du XIXè siècle, dans une région où il y a eu récemment plusieurs disparitions au cours des nuits.

Ce serait intéressant d'en savoir plus sur cet hôtel, ou ce village, par l'intermédiaire de livres qu'on pourrait trouver, ou autres supports (comme ce journal qui raconte un accident qui a eu lieu dans la gare quelques semaines plus tôt).

Personnages (Note : 2,25/5)

Les personnages sont assez peu nombreux, l'action principale se passant volontairement dans un lieu sans vie, pour créer du mystère et faire peur.

On peut néanmoins citer : le héros Nolan, son ami Lior, l'employé de l'hôtel, la jeune fille Joëlle et l'ennemi tout en noir.

Le héros Nolan est un personnage assez vide, ni muet (comme un Link), ni très loquace. C'est le joueur, le personnage principal, donc il fait son rôle de "coquille" qu'on incarne, même s'il parle parfois un peu. On ne sait pas beaucoup sur lui, ce serait peut-être bien de savoir au moins pourquoi il rend visite à Lior.

L'ami Lior est quelqu'un qu'on ne peut contacter que par téléphone, qu'on ne voit jamais, et dont nous ne savons pas grand chose. Il n'a finalement que peu de lignes de dialogue.

L'employé de l'hôtel n'a rien de particulier non plus. Il amène le héros à sa chambre, puis on le retrouve un peu plus tard dans une situation moins avantageuse. Il informe le héros que cela fait "plusieurs jours" que des clients se font tuer... Serait-il de mèche avec le méchant ? (Ou complice de ne pas l'avoir empêché.)

La jeune Joëlle est un peu la demoiselle en détresse classique, même si elle semble assez courageuse pour visiter l'hôtel malgré les évènements horribles qui y ont lieu. Sa remise en question ("si ça se trouve, c'est nous les fous") est pour le coup assez intéressante, même si son dialogue avec le héros est bizarre, assez maladroit. On ne sait pas pourquoi elle est allée dans la salle de bains du héros en son absence.

L'ennemi tout en noir semble être le méchant principal, un sadique à l'origine de toutes les péripéties de ce jeu. On sait qu'il aime les tronçonneuses, poursuivre les gens, et on ne le voit jamais entièrement. Comment fait-il pour rester dans l'obscurité même dans une pièce totalement éclairée ?!


En résumé, cet award ne me semble pas vraiment pertinent pour ce jeu, soit parce qu'on en connaît encore très peu, soit parce que le principe même d'un lieu dénué de vie empêche d'avoir des personnages fouillés et intéressants.

Introduction (Note : 3,5/5)

La fiche du jeu possède des screenshots intéressants, mais le texte de description possède de nombreuses fautes d'orthographe...

L'introduction du jeu est assez bonne : un écran titre qui annonce la couleur, une scène macabre, un train qui tombe en panne en pleine forêt, un quai de gare bien glauque comme il faut.

Cependant, le fait de voir l'ennemi s'apprêtant à tronçonner des gens spoile un peu la suite du jeu. On voit déjà qui est l'ennemi, ce qu'il fait, et donc on sait déjà où le jeu va aller. Cela enlève toute la part du mystère qui est pourtant la clé de voûte de l'ambiance du jeu ; on sait dès le début à quoi on s'attend.

On peut aussi déplorer quelques éléments étranges lorsqu'on arrive dans la chambre : le fait de devoir trouver une clé pour aller dans la salle de bains avant de pouvoir se coucher (le héros n'indique pas qu'il veut se laver). Puis le fait qu'il se réveille tout habillé et en pleine lumière.

Graphismes originaux (Note : 4/5)

La première chose qu'on remarque dans ce jeu c'est bien sûr ses graphismes originaux qui lui donnent un cachet tout particulier. Ces graphismes sont de bonne qualité, colorés, adaptés au thème survival horror du jeu.


Quelques points d'amélioration :

Il y a des problèmes de perspective :
- le sang qui tombe de l'homme accroché au plafond dans la scène du début
- les arbres qui défilent derrière le train vont plus vite que celles devant le train (ça devrait être l'inverse)

Les flèches pour indiquer qu'on peut ouvrir une porte apparaissent au dessus du héros (sur un plan plus élevé que celui du héros), alors que ce serait plus beau si c'était en dessous (sur le plan du dessous).

Le cadre du HUD change de couleur en fonction du ton de l'écran (bleu ou blanc, ou parfois entre les deux quand on possède la lanterne), alors qu'il ne devrait pas. Il y a un problème de superposition à ce niveau. Quand on est dans la salle de bains à côté de la salle avec les mannequins, qu'on possède la lanterne qui crée un halo de lumière, et qu'on regarde le miroir, on a un choix entre "Me regarder" et "C'est pas le moment" ; la fenêtre de ce choix est à moitié éclairée par le halo de lumière, ce qui n'est pas propre non plus.

Lorsqu'on récupère la clé dans le tiroir de la chambre, son image est "zoomée" ce qui a un côté cheap.

Lorsqu'on passe devant le miroir de sa salle de bains on ne voit pas le reflet du héros tout de suite, mais seulement quand on choisit l'option "Regarder", ce qui nuit au réalisme du miroir. (Même si ça peut s'expliquer par rapport à ce qu'on découvre concernant ce miroir par la suite, mais tout de même.)

Le jeu du zodiaque n'est pas très cohérent graphiquement, ni très beau. Les chiffres sont un peu cheap. Le curseur vert est carré alors que les boutons sont ronds.

Pourquoi Joëlle se déplace comme un cow-boy ?

Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 3,25/5)

Troisième année que Trap se présente au concours, et ce n'est probablement pas la dernière...

Ce jeu possède des qualités graphiques et de mise en scène indéniables, mais pour le moment au détriment du gameplay et de son immersion qui nécessitent un bon travail de fond. Pour passer de "correct" à "vraiment bon", Il faut vraiment :
- Que ses textes soient relus par un francophone
- Que ses bugs critiques soient corrigés
- Que le gameplay devienne plus intéressant
- Que son univers soit un peu plus fourni

Il s'agit d'un jeu toujours en construction, et ceux qui ont connu le jeu il y a 3 ans peuvent se rendre compte à quel point il s'est amélioré depuis. Espérons qu'il continue dans ce processus d'amélioration afin que, d'ici une année ou deux, il gagne le très convoité Alex d'or !


Remarques diverses

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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