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Test :
AD4C
Par Zim
AD4C

AD4C d’YF06. Assemblage mystérieux de chiffres et de lettres réservant bien des surprises.
YF06, ancien président des Alex d’or (session 2009), est un des plus anciens utilisateurs francophones de RPG Maker encore actifs. Il a réalisé un certain nombre de jeux, dont sa série YF06 Adventures, dont le troisième épisode a été par le passé présenté sans succès aux Alex d’or. Cette année, le monsieur se présente avec un nouveau jeu, inspiré qu’il a été par le thème optionnel proposé par le concours, à savoir le thème de la pluie.
Je me permets de présenter en quelques mots la genèse assez émouvante de AD4C, issue de la collaboration avortée d’YF06 et d’un musicien dont il devait en 2006 réaliser le clip d’une chanson. YF06 avait été marqué par l’univers de ce musicien auquel il a décidé de rendre honneur en s’en inspirant librement dans le jeu dont nous allons parler.


Awards majeurs

Graphismes : 3/5
Des points positifs comme des points négatifs. Dans l’ensemble, les graphismes vont du quelconque au très beau pour les décors, n’ayant pas tous été tirés des mêmes jeux/packs de ressources. L’ensemble ne se marie pas toujours harmonieusement, sans aller jusqu’à dire que le résultat est laid. Les sprites des personnages ne sont pas très attrayants dans l’ensemble, notamment à cause de l’étrange animation de marche qui leur fait tous traîner la patte.
Il y a quelques ressources originales : des visages pour les boites de dialogues, quelques dessins illustrant les scènes-clés… Voyons YF06, ne rient mettre aurait été préférable ! Ces dessins sont d’une très grande maladresse. Il semblerait après renseignement qu’ils avaient été réalisés par une dessinatrice, et qu’ensuite YF06 s’est chargé de les coloriser… mais en saccageant complètement les œuvres originales, au point par exemple que j’ai cru que le personnage principal était une femme, ce en quoi j’ai été détrompé par chance assez rapidement à travers un dialogue. Ces dessins, entre le maladroit et le hideux, ont un certain cachet dira-t-on : trois mois après je m’en souviens encore.
Il y a heureusement, comme je le disais, quelques points positifs. Cela concerne le travail sur les teintes, la luminosité, certains effets spéciaux, qui retranscrivent à merveille l’ambiance post-apocalyptique, et par exception magique, du jeu.

Bande-son : 5/5
Excellentes musiques, qui avec les effets spéciaux graphiques et sonores, contribuent grandement à l’ambiance du jeu. Ce sont des musiques libres de droit de musiciens peu connus, associées à aucune œuvre majeure : peu de chances, dans ces conditions, de les avoir déjà entendues, et pour cette raison, elles font plein effet en tant que « musiques de AD4C ». Les effets sonores (bruits de pas, souffle du vent, eau qui goutte…) sont eux-aussi très bien trouvés, et réussissent à donner l’illusion d’un monde tangible. Le dépaysement est total. Cette bande-son, composée essentiellement de bruits d’ambiance et de courts extraits musicaux, m’a rappelé un jeu professionnel très réussi de ce point de vue, Flashback.
Un bémol dans ce concert d’éloges : le générique de fin. Générique composé par le musicien à l’origine du projet, et qui m’a semblé d’un ridicule fini. Les goûts et les couleurs, sans doute, mais ces rimes oh ces rimes, et cette musique si complaisamment populaire. Mais entre le ridicule et la facilité, cette chanson a un certain cachet dira-t-on : trois mois après je m’en souviens encore.

Histoire du jeu : 3/5
Avant de parler de l’histoire, je veux faire quelques commentaires sur l’écriture : on trouve un nombre non-négligeable de fautes d'orthographe (attention, un -s aux verbes à la deuxième personne du singulier, et ne pas confondre le forme verbale "a" avec la préposition "à"), d'erreurs de registre, et des dialogues très naïfs par moments ("je ne le "protège" pas... Je L'AIME !").
Le scénario quant à lui est très classique : quatre éléments et un cinquième à la Luc Besson au cœur de l’intrigue, un grand méchant qui veut détruire le monde, une histoire d'amour, un rival. Le thème de la pluie, qui est à l’honneur en cette session 2011, est omniprésent puisque toute l’intrigue se construit autour de l’assèchement généralisé de la planète, et de la quête du héros pour empêcher le déluge (oui, cela paraît incompatible). Je n’ai rien contre ce classicisme, si la mise en scène met bien en valeur ce scénario… ce qui n’est pas tout à fait le cas à cause d’un certain nombre de maladresses : les erreurs de registres et la naïveté des dialogues. Mais aussi des incohérences (confirmées comme des incohérences par YF06 après jeu) : comment et pourquoi le méchant a-t-il arrêté la pluie ? S’il pouvait contrôler le climat, pourquoi avoir recherché ce pouvoir auprès des cercles magiques? Ces incohérences affaiblissent l’intrigue même du jeu. Et aussi des inconséquences : à la fin du quatrième donjon, le héros prétend qu'il ne connaissait pas l'existence de la forteresse ennemie, et pourtant juste avant d'y entrer, il s'étonne que ses portes soient fermées "alors quelles sont habituellement ouvertes". Le vieux maître également dans cette forteresse intervient ex machina à la fin, alors qu’on est en droit de se demander où il avait disparu le reste du temps (rien ne justifiait son absence). Des inconsistances psychologiques enfin : les motivations du grand méchant sont loin d’être claires ; l'histoire d'amour entre le héros et la fille repose sur si peu de choses (est-ce parce que c'est le premier humain qu'elle a rencontré hors son père ?).
Mais… à condition de ne pas être trop regardant, d'apprécier plutôt le travail d'ambiance, tout cela n'est finalement pas nuisible.

Gameplay : 2,5/5
Le jeu souffre de trop nombreux problèmes, qui m’ont donné par moment envie d’arrêter purement et simplement de jouer. Heureusement les plus graves pourront être corrigés facilement.
Ces défauts tiennent en partie au système de combat du jeu, qui se présente sous la forme d’un jeu d’action en temps réel. Il y a une limitation de la programmation d’YF06 qui fait que lorsqu’un ennemi est touché, il ne peut plus attaquer pendant quelques instants (ça d’accord), mais les autres non plus ! Si l’on ajoute à ça le fait que le héros peut toucher un ennemi d’une simple pression de la barre Espace tant que cet ennemi est à une case de distance devant ou sur les côtés, cela veut dire que du moment que l’on assure ses arrières, en se calant contre un mur par exemple, il suffit d’appuyer en rafale sur la touche Espace pour être sûr de toucher un ennemi, et d’être en sécurité alors parce que tous les autres ennemis sont rendus inoffensifs durant l’animation de blessure. Cela favorise le joueur, à la limite tant mieux, car sans cette technique, le jeu devient beaucoup plus difficile, et frustrant même. Le jeu souffre de plusieurs autres petits bugs que je ne vais pas détailler ici car ils concernent des points trop techniques pour garder l’intérêt des lecteurs. Un défaut assez grave toutefois tient au fait que le combat final (et le combat final seulement) se joue avec les touches + du pavé numérique : pavé numérique dont sont dépourvus un certain nombre d’ordinateurs portables. Quel dommage d’exclure ainsi des joueurs, et à un moment si peu opportun ! (Au comble de la tension dramatique).
Mon moment préféré utilisant ce système de combat a été celui où il n’était plus d’aucune utilité pour le joueur : dans la première phase du combat final, contre cet adversaire surpuissant, capable d’esquiver tous les coups qu’on lui porte. Voir ainsi, vers la fin du jeu, le système de combat nous trahir, traduisait excellemment le sentiment d’impuissance que le héros ressentait en même temps que le joueur (convergence du récit et du jeu).
Hormis le système de combat, il y a la conception des niveaux. Ceux-ci se renouvellent tout au long de l’aventure, et regorgent de bonnes idées. L’une d’elle, celle des dalles qui se dérobent sous nos pieds dans le premier donjon, nous obligeant à serpenter dans le vide de dalle en dalle en espérant éviter la chute. Le procédé surprend, et est du plus bel effet.
Mais ce qui a failli me faire arrêter de jouer, ce sont les game-over bêtes. D’autant plus bêtes que recommencer faisait recommencer de longues et lentes séquences, qui n’avaient aucun intérêt à être rejouées. Les points de sauvegardes auraient pu être plus nombreux et/ou mieux placés. Voici mes game-over bêtes, YF06 :
- Dans le premier donjon : la plateforme mouvante (au-dessus du vide) : je suis mort parce que je me demandais ce qui allait se passer, je suis resté immobile exprès pour comprendre, et suis mort lorsque le sol s'est dérobé sous mes pieds. Tu aurais dû avertir qu'il y avait danger, d'une manière ou d'une autre (changement de musique ?). D'ailleurs le passage est deux fois trop long : quand on voit qu'on attaque la deuxième moitié de vide à gauche, on soupire de lassitude. Alors que le passage est surprenant, mais perd en intérêt à cause de sa longueur (qui ne demande rapidement plus d'habileté : si on réussit le début, on réussit la fin, on n'a plus qu'à patienter bêtement)
- Dans le deuxième donjon : dans la salle des plates-formes invisibles, un personnage semble avoir sauté au-dessus du vide pour arriver sur une plateforme. Curieux, je m'approche du bord... et je meurs. Reprendre depuis le début. Le joueur est induit en erreur : tu attires son attention sur le rebord, qui nulle part ailleurs n'est dangereux, pour le faire mourir : alors que le danger n'est pas supposé se trouver sur le rebord, mais lorsque l'on marche sur les plateformes invisibles : défaut à la fois de level-design, de game-design, et de programmation.
- Dans le quatrième donjon : après le combat contre les premiers monstres (avant le labyrinthe), le perso fait quelques pas en avant : je me suis retrouvé bloqué contre un arbre à cause de ça => reset. J'en profite pour faire remarquer qu'il est inutile de générer un parcours aléatoirement dans le labyrinthe ; ça n'apporte rien à la replay-value, et ça m'a fait noter deux fois le chemin sur un bout de papier à cause du bug qui m'a fait recommencer.

Il est heureux que j’aie été bien disposé à l’égard de ce jeu : aussi bien pour YF06, qui aurait pu perdre un joueur, que pour moi, qui aurais pu passer, à cause de défauts faciles à corriger, à côté d’un jeu qui possède de nombreuses qualités.

Ame du jeu : 5/5
AD4C est un des jeux qui m’a donné envie de devenir juré pour cette session. Savoir que c’est le thème facultatif du jeu qui a inspiré à YF06 ce jeu, qui lui a permis de renouer avec une collaboration inachevée, qu’il a achevé seul pour dépasser cet échec… Très jolie histoire que celle de la conception de ce jeu. De plus, ce jeu pour moi est une réussite, en ce que YF06 a réussi à faire sienne la vision d’autrui, et à la servir au mieux de ses capacités, pour un résultat qui dépasse à mon sens tout ce qu’il a pu réaliser jusqu’ici. L’implication émotionnelle du développeur, et le respect qu’il a pour son matériau (cette histoire léguée par un musicien) ont à mes yeux doué ce jeu d’une très belle âme en dépit de tous les petits défauts que l’on peut y trouver, qui m’a véritablement fait voyager dans un autre monde le temps des heures qu’a duré ce jeu.


Awards mineurs

Systèmes personnalisés : 2/5
Le système de combat n’est pas satisfaisant malgré les efforts du développeur. Des failles à l’avantage du joueur, d’autres à son désavantage, une trop grande part laissée au hasard…

Conception des niveaux : 3/5
Le level-design n’est pas toujours inspiré, mais recèle quelques bonnes idées qui réussissent à maintenir l’intérêt de l’exploration de bout en bout.

Award Personnages (Charadesign) : 2.5/5
Le trop grand nombre d’inconsistances psychologiques et la naïveté des dialogues, de même que la hideur des dessins, rend difficile de s’attacher aux personnages. Il y avait moyen de beaucoup mieux faire.

Award Univers 3.5/5
Un univers post-apocalyptique qui fait rêver, et qui est très bien retranscrit. Malheureusement l’incohérence du récit du base (du moins tel que raconté dans le jeu) nuisent à sa crédibilité.

Award Scénario : 2.5/5
Quelques grosses ficelles revisitées sans surprise, des incohérences… Mais enfin ces grosses ficelles ne sont pas si souvent utilisées pour rien : la trame du jeu n’est pas dénuée de charme.

Originalité : 3/5
Le scénario n’est pas original, non plus que les mécanismes de jeu… Mais l’ambiance du jeu lui donne un statut à part.

Introduction/Départ : 4/5
In medias res… Le procédé est décidément à la mode. Ca a le mérite d’être efficace. Je me suis senti immédiatement impliqué dans le jeu grâce au travail sonore.

Thème des Alex : 5/5
Le jeu a été réalisé avec le respect du thème à l’esprit du développeur. Le thème a été respecté, et est au cœur de l’histoire.

Conclusion :
Ce jeu est loin d’être parfait : graphismes pour le moins inégaux, système de jeu et de sauvegarde frustrant, scénario bancal… Mais l’ambiance est au rendez-vous, servis par des effets graphiques et sonores, et des musiques de qualité. C’est typiquement pour moi le jeu-vidéo amateur que j’aime : amateur, mais d’une grande qualité d’âme.
Il est à noter qu’une version améliorée du jeu, corrigeant un certain nombre des défauts que j’ai mentionnés, est sortie après l’inscription du jeu aux Alex d’or. Version hors-concours, à laquelle j’encourage mes lecteurs de jouer dès que possible.

Note finale : 3.5/5

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