Pré-test :
Les Trente Elus 2
Par Le Kno

Temps joué : 35 min


Avis

Les trente élus 2 est un RPG à priori assez classique (combats tour-par-tour, histoire à embranchements, karma, …) conçu par Voldre sur RPG Maker MV.



Bien que l’auteur déclare avoir appris des erreurs de l’opus précédent, il reste encore pas mal de progrès à faire avant de pouvoir proposer une expérience de jeu intéressante. Beaucoup d’erreurs basiques subsistent.

Résumé

Points positifs

  • Les musiques

Pistes d'amélioration

  • Le scénario est extrêmement confus. On démarre dans un contexte pas bien clair, avec un paquet de personnages qui ne seront jamais présentés ou caractérisés (sauf par les dialogues, qui leur donnent l’air totalement puéril). L’élément perturbateur se résume à « -Vous devez sauver le monde. -D’accord ». Par ailleurs, on est ensevelis sous des éléments de lore et des références au premier opus introduits de façon extrêmement forcée. Le jeu a impérativement besoin d’une introduction propre qui permette au joueur de découvrir l’univers, la situation de départ et les personnages, et un élément perturbateur un peu plus convaincant qu’une lettre qui dit d’aller sauver le monde
  • La mise en scène est totalement inexistante. Les personnages ne sont rarement animés lors des cut-scenes, ils apparaissent et disparaissent brutalement au milieu de l'écran. Certains cut-scene doivent être lancées en interagissant avec un cristal, plutôt qu'en parlant avec un PNJ ou simplement en se déplaçant (ç'aurait pu être intéressant pour des scènes bonus disséminées ça et là, mais là ce sont des scènes de la quête principale qui sont mises directement sur notre route). On aussi droit à de grosses ellipses résumées en deux lignes de texte
  • Le level design se résume à un grand couloir vide, bordé de murs invisibles. Sur le plan esthétique c’est pas convaincant du tout, sur le plan ludique c’est franchement ennuyant. Il faudrait proposer un environnement plus vaste que le joueur pourrait explorer, et revoir les bases du mapping
  • Les combats manquent cruellement de profondeur. Les personnages n’ont presque pas de compétences (et ce sont essentiellement des compétences offensives qui n’apportent aucune richesse), on affronte des sacs à points de vie et on se contente de leur taper dessus de façons répétitive. Il faudrait ajouter des compétences plus variées pour rendre les combats plus intéressants (RPG Maker propose un choix assez large d’effets pour les compétences), et ajuster les points de vie des ennemis pour que les combats ne traînent pas inutilement en longueur


Verdict : Défavorable

(L'appréciation ci-dessus représente l'avis d'un seul juré et ne signifie pas à elle seule l'élimination du jeu ni sa victoire.)

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