Pré-test :
Détective Alice

Temps joué : 2 h


Avis

Le jeu est encore au stade de démo, mais c’est apparemment une démo très représentative de l’intention du développeur. Elle contient les bases du scénario et nous présente tous les personnages (une dizaine). Elle nous présente aussi les deux types de gameplay : un plus axé enquête dans le manoir, et un autre plus axé exploration dans les rêves.

Je trouve que la présentation que l’auteur fait de son jeu est très fidèle à la démo, ce serait donc perdre du temps que présenter le jeu une nouvelle fois dans ce test. Je vais en revanche m’attarder sur les réussites et les problèmes du jeu.

Côté réussites :

Les dialogues sont extrêmement bien gérés, et s’il existait un Alex pour l’interaction avec les PNJs, je pense que ce jeu aurait de bonnes chances de le remporter. Les conversations évoluent très bien en fonction de nos choix, et ce n’est pas rare qu’un PNJ nous dise « je vous ai déjà dit ce que j’en pensais » quand c’est effectivement le cas.
Pour être franc, je n’ai pas recommencé le jeu plusieurs fois afin de voir à quel point les dialogues pouvaient changer, mais de l’aveu même du développeur ce n’est pas le but du jeu. Ce qui compte pour moi, c’est que l’expérience que j’en ai eue était plutôt interactive et tout à fait cohérente, ce qui est le but du système de dialogue.

La gestion du temps est très bien pensée je trouve. Pour le peu que j’en ai vu, les situations peuvent évoluer, mais elles évoluent au rythme du joueur, ce qui permet de laisser ce dernier explorer tranquillement et à son rythme.

S’agissant d’une démo, il est impossible de s’exprimer sur le scénario. Cependant, certains signes avant-coureurs laissent présager que ce sera un bon scénario. Les personnages sont tous assez fouillés, ils ont chacun leur métier, leur hobby, et on devine qu’ils ont tous des petits secrets pas jolis jolis. De plus, il y a plusieurs enquêtes à résoudre : la personne qui envoie les lettres, les secrets du manoir Aubert, le meurtrier...

La mise en scène est plutôt bien faite, elle sait guider le joueur tout en restant discrète. J’ai juste un gros bémol à mettre sur les défilements d’écran lors des cinématiques, qui sont beaucoup trop lents.

Points négatifs :

On commence par un petit défaut mais quand même dommage, ce sont les diverses fautes d’orthographe qui parsèment le texte. Alors évidemment ça ne change rien au fond et dieu sait que RPG Maker n’est pas très performant niveau correction du texte, mais quand même.
J’en ai relevé quelques unes, dont voici la version corrigée : « pur mensonge », « Je leur annoncerai », « vous ai-je présenté », « Le but de ce jeu est DE lever les mystères »... De manière générale, les participes passés doivent être accordés en genre avec leur sujet (coucou la 1ère discussion avec Léa)...

Je suis un peu sceptique sur les boîtes de dialogue. Elles ne peuvent afficher que deux lignes de texte, en plus du nom du personnage. Et c’est encore pire quand Alice se parle à elle-même, puisqu’on a plus qu’une seule ligne affichée dans la boîte. C’est un choix contestable, parce que ça réduit la quantité d’infos affichées à l’écran, donc ça nuit à la lisibilité des dialogues... Et les dialogues c’est quand même un point central du jeu...
Je ne sais pas trop comment le développeur s’est organisé, mais s’il y a un moyen d’améliorer ça sans réécrire tous les textes, ça pourrait être intéressant de le faire.

Graphiquement c’est bon mais je ne pense pas que ça puisse prétendre à un Alex. D’une part, il y a plusieurs sprites dont j’ai du mal à comprendre la signification, à commencer par ces... trucs dans les couloir, à mi-chemin entre le lampadaire et la ventouse pour tuyaux. On a aussi ces espèces de dégradés noirs présents sur certaines tuiles, que j’aurais tendance à interpréter comme des trous mais ce serait quand même surprenant. Et aussi, les toilettes... Est-ce le ressource pack qui n’avait pas de toilettes, ou bien est-ce que vraiment le manoir est équipé de latrines ?!
Le manoir souffre aussi d’un sévère syndrome Pokémon : il est beaucoup plus grand à l’intérieur qu’à l’extérieur... Bon, cela dit, le jeu se déroule à Cratère Ville, donc c’est pas forcément étonnant (non, sérieux, Cratère Ville, ça ressemble à une ville de Pokémon, non ?)

Le personnage de Barry est bizarrement introduit, j’ai eu du mal à comprendre qui il était au sein de la famille (je croyais que c’était le frère de Félix). Il serait peut-être bon de rajouter une ligne de dialogue où il parle de Félix comme son père, pour lever l’ambiguïté dès le début.

Là je parle en tant que bêta testeur plutôt qu’en juré, mais j’ai relevé un bug. Lorsque l’on revient dans le couloir d’Alice après avoir couru avec Léa, celle-ci nous redemande de courir comme si on ne l’avait pas fait. Et le jeu plante aussi, ce qui est autrement plus gênant.

Conclusion :
Si la forme laisse parfois à désirer, le fond semble solide, et c’est très prometteur pour l’évolution du jeu.

Résumé

Points positifs

  • Le système de dialogue interactif
  • La gestion du temps confortable pour le joueur
  • La mise en scène

Pistes d'amélioration

  • Il va falloir corriger les fautes d'orthographe
  • Augmenter le nombre de lignes de dialogue par boîte
  • Essayer de donner plus de sens à certains sprites
  • Agrandir le manoir à l'extérieur, quitte à faire l'avant et l'arrière sur deux écrans différents
  • Mieux introduire le personnage de Barry
  • Corriger le petit bug de Léa


Verdict : Favorable

(L'appréciation ci-dessus représente l'avis d'un seul juré et ne signifie pas à elle seule l'élimination du jeu ni sa victoire.)

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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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