Pré-test :
Le Darkans

Temps joué : 30 min


Avis

Le Darkans donne envie de s'y plonger et de découvrir ce qu'il peut nous offrir. Qu'en est-il une fois en jeu ?

Le premier contact est pour le moins rebutant. Le menu de gestion des touches de Zeus81 est incompréhensible pour qui n'a pas un Bac+5 en making, si bien qu'au cours du tutoriel, on préfère essayer toutes les touches de son clavier plutôt que de se fier au système.

Les péripéties continuent lorsque notre mentor tente de nous apprendre à manger une courge. Nous sommes confrontés à un menu qui, bien qu'attrayant visuellement, est agencé de façon improbable, nous rappelant les heures les plus sombres des premiers scripts d'ARPG. Pourtant, ici, le menu est personnalisé ; on regrette donc que le créateur ait davantage réfléchi à l'apparence qu'à l'expérience utilisateur.

Pour manger ma courge, donc, je dois ouvrir le menu, naviguer jusqu'à l'écran d'inventaire, ouvrir les consommables, sélectionner ma courge, l'équiper, puis quitter les menus, avant de l'utiliser sur la carte. J'aurai navigué à travers 3 écrans de menu et appuyé plus de 10 fois sur une touche de mon clavier avant de manger cette maudite courge. C'est un premier contact extrêmement négatif, surtout pour un joueur qui n'aurait pas l'habitude de ces pratiques.

Le système de combat, à l'inverse, semble avoir bénéficié d'une plus grande réflexion. Les sensations de jeu sont déjà présentes, et les petites attentions comme le ciblage automatique font toute la différence. Je suis très curieux de voir comment les combats se renouvelleront tout au long du jeu complet. Aujourd'hui, il est encore trop tôt pour émettre un jugement sur la profondeur du système, je me contenterai donc d'envoyer tous mes encouragements.

Les cinématiques sont elles aussi très crédibles et bien réalisées, si bien que les scènes majeures me reviennent encore clairement à l'esprit en écrivant ces lignes. Le mouvement et le son sont utilisés avec une grande justesse. Il est regrettable que le jeu nous arrache de notre plaisir par des dialogues trop longs, qui oublient souvent de développer les personnages et l'univers de façon constructive. Le tutoriel en est une bonne illustration : on passe beaucoup trop de temps à lire des explications sur le ramassage d'objets et l'occision d'épouvantail.

De ce fait, on se pose des questions sur l'intention du créateur. Si certains éléments nous font croire à un jeu au ton léger et axé sur un gameplay fun, on est parfois ramenés à la réalité de façon déroutante. La dissonance ludo-narrative n'a jamais été aussi forte qu'au lancement de la fanfare de level up alors que je tuais tristement un villageois. J'ai le sentiment que je n'aurais pas dû être récompensé pour un acte aussi morbide.

J'espère donc de tout cœur que le créateur saura se concentrer sur ce qui importe vraiment, pour faire évoluer son jeu dans le bon sens. Par exemple, la mention de doublages à venir m'inspire le doute, car en plus du travail colossal que cela implique, je ne vois pas de lien pertinent avec le cœur du jeu.

Le Darkans a le potentiel pour se hisser dans le haut du panier du making français, en raison de son sens développé du plaisir de jeu, ainsi que son soin de la mise en scène à toute épreuve. La perspective est réjouissante, et donne envie de suivre l'évolution du projet. Cependant, pour y parvenir, il est essentiel d'entreprendre une réflexion plus profonde sur certains aspects du jeu, qui actuellement le tirent vers le bas.

Résumé

Points positifs

  • Un core gameplay satisfaisant et encourageant pour la suite
  • Le soin du détail dans le décor et la mise en scène
  • Une direction artistique rafraîchissante et immersive

Pistes d'amélioration

  • Les menus à repenser entièrement
  • Des dialogues superflus, à ajuster selon l'intention du créateur
  • Pour la suite, rester concentré sur les éléments qui ont du sens


Verdict : Favorable

(L'appréciation ci-dessus représente l'avis d'un seul juré et ne signifie pas à elle seule l'élimination du jeu ni sa victoire.)

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