Test :
Creas

Temps joué : 1 h 30 min


Introduction

Le pré-test que j'avais fait m'avait plus qu’enchanté par les détails et l'univers de ce jeu, j'avoue. J'ai donc pas forcément bien vu les pistes d'amélioration du jeu au premier abord. Et ce jeu mérite clairement une grande attention.

Même si beaucoup de choix et d'idées sont vraiment bonnes de mon point de vue, il y a des points qu'il faudrait absolument améliorer pour que l'expérience joueur soit totale.


Awards généraux

Gameplay (Note : 4/5)

Je prévient déjà: j'ai beaucoup de choses à dire sur le gameplay du jeu.

Même si dans la globalité gameplay, je trouve ce jeu plutôt bon et prometteur, je dois mettre des bémols et des explications détaillées pour que les créateurs puissent corriger ces défauts qui, à mon sens nuisent quand même un peu au jeu. Même si dans l'ensemble il est vraiment très soigné.

Le gameplay est dans l'ensemble clair, le jeu étant quand même de type couloir permet de pas se perdre. Les indications de quêtes changent assez régulièrement pour une même quête pour montrer au joueur qu'il avance (ce qui est un point souvent négligé par les makers à tort) . Après, les objectifs n'ont pas forcément besoin dans l'absolu d'être hyper précis vu qu'on a pas 36 000 choix.

On peux aussi noter qu'on a une notification à chaque fois que la quête est actualisée.

Et c'est là qu'en fait le jeu pourrait être sauvé par son principe : le joueur n'a pas le choix de trop. Indiquer une direction par rapport a un point connu et reconnu du joueur, aurait été, dans un autre jeu une obligation. Sous peine d'être trop obscure et imprécis.

Le fait qu'il n'y ai pas de fenêtre de combat et de dialogue (sauf quand le héros pense) est très déroutant et j'ai encore du mal à m'y faire. Si cela ne suffisait pas, le système de combat, bien que très prometteur sur papier est, à mon sens pas assez ou mal expliqué. Après, bon a la phase de jeu où on est, à part attaquer et se soigner, on fait rien de sensationnel car les techniques sont peu nombreuses et les choix très restreints. On en reparlera dans l'award système.

Sinon, il y a quelques problèmes quant au lancement de certaines scènes du jeu mais aussi sur le traitement des combats map avec les plantes qui explosent. Je m'explique sur chacun de ces points:
====> Dans la mine, j'ai recommencé pas mal de fois (car je crève par un truc que je vois toujours trop tard, mais ça voilà, je suis nul on va pas épiloguer, c'est pas le débat) et suivant là où je passait au moment où on récupère les piles, je débloquait ou non une scène. Et je le donne en mille je suis passé au moins trois fois au même endroit sans déclencher la scène. Du coup je n'ai pas compris ce qui m'arrivait.

Un malheur n'arrivant pas seul, vu que avant je récupérait cette pile, je savait que fouiller le cadavre permettait de la récupérer et qu'il fallait passer à un endroit bien précis pour déclencher la scène et dans le doute, je préférais la déclencher au cas où des interrupteur et/ou des variables étaient activées durant ce moment.
Secret (Cliquer pour afficher)
D'ailleurs petite remarque: pourquoi vous utilisez des interrupteurs dans le fil conducteur au lieu de variables? J'en sait rien mais doit y avoir une raison certainement, mais aucune idée, vraiment. Peut être que c'est plus gérable avec la branche scriptée liée aux principes évents ou plus clair sur la gestion globale des events.

Et là, j'avoue être mort au moins deux fois car le "truc" qui me suivait était quand même très proche. Le temps de fouiller le fameux cadavre et repartir depuis mon point de vue c'était un peu juste. Mais bon là dessus on peux clamer que c'est mes réflexes et j'assume.

C'est à l'étage suivant que je n'ai plus rien compris. Je me prend quelque chose que j'ai à peine le temps de voir, je ne sais pas comment l'éviter et clairement je sais encore pas ce que je dois éviter. Vu que je savais que j’étais pas loin de la fin et que j'ai pas compris ce qu'on attendait de moi ne pas avoir "tryhard" plus de 10 fois (Oui mea culpa).

====> Le mystère des ennemis qui restent sur la map des fois et des fois pas. Dans la forêt quand on part vers chez le père du héros j'ai eu des choses assez étranges qui se sont passés avec les ennemis plantes carnivores.
Je pense avoir compris à peu près le souci. Des fois en combat la plante est tuée avant un moment précis du scénario précis, et des fois pas. Dans ce qui est (enfin je pense) prévu c'est qu'idéalement la plante est tuée et explose après.
Je suis mort une fois car j'ai pas vu le drop, j'ai eu des personnes de mon équipe qui sont morts car j’avais pas assez d'herbe deux fois et enfin je me suis aussi tapé des boucles de deux combats contre les plantes.

Pour les boucles de deux combats contre les plantes, je suppose que c'est lié justement à ce moment scénarisé qui fait que l'on fuis le combat et que vu qu'on fuis le combat l’ennemi reste sur map et vu qu'on est juste à côté relance celui-ci.

Après ces péripéties, on tombe sur une sorte de dryade avec deux arbres où au début du combat et aux vues des dégâts infligés m'ont fait penser que le scénario avait prévu que je meure. En fait non, il faut que je me soigne une fois sur deux. Ce qui rend le combat plutôt stratégique, mais j'avoue que la stratégie du soin n'est pas forcément une stratégie que je trouve pertinente en soit.

Les tutoriels proposés sont plutôt bons mais à mon sens, soit le système de combat mérite plus de travail et de recul, soit il faut des tutoriels plus détaillés.

Pour le reste de la partie gameplay, le côté dirigiste du jeu pourrait être un frein pour certain et cela pourrait le desservir. Même si il a des choses à raconter et une trame à respecter (on en parlera dans histoire), il laisse peut être pas assez le choix au joueur d'aller voir ailleurs. Mais prend le risque de fourvoyer le joueur dans des indications pas assez précises.
Mais pourquoi pas. Pour moi à peine suffisant.

Je vais aussi parler de la touche qui permet d'allumer la lampe torche. Je sais qu'on va me reprocher de pinailler, mais l'indiquer après l'étape où on nous en parle, soit par un objet, soit par un hud, soit par autre chose est toujours un confort supplémentaire pour le joueur. Après ça va, oui on se souvient d'une touche. Mais D pour une torche. J'aurais compris L (comme lumière) ou T (comme torche) mais D c'est, j'ai envie de dire : pourquoi D? C'est pas mnémotechnique.

Bilan de la partie gameplay:
Avec ses forces et ses faiblesses, le jeu peux rendre dubitatif certains mais imposer le respect sur un bon ensemble de points. Il se situe clairement au dessus de ce qui se fait en général (surtout en incluant autant de systèmes customs et complexes) et cette ambition doit être prise en compte. Il reste important que les créateurs tentent autant que possible de travailler sur les points exposés et trouver des solutions, car leur jeu le mérite amplement. J'hésite clairement entre deux notes et je me ferait mon opinion finale en comparant avec d'autres jeux sur les mêmes critères pour être le plus juste possible.

J'insiste sur un point important: je veux voir ce jeu fini, car il est parmi les plus prometteurs que j'ai plus voir en RPG. Mais pour la même raison, je me dois d'être intraitable et ne laisser rien passer.

Exploiter le potentiel du jeu et l'expliquer par étapes et accompagner le joueur plus est, à mon sens, ce qui manque le plus à la partie système.

Et ça gâche l'expérience joueur assez pour que celui-ci décroche devant ce soft qui pourrait faire référence.

Histoire (Note : 4,25/5)

L'histoire est claire, bien maitrisée et surtout elle ne nous assaille pas de détails qu'on ne peux pas ingurgiter. Ce que l'on retient suffit globalement à la compréhension de l'univers et les deux sont exposés de manière bien architecturée.

On peux signaler quand même l'acceptation un peu rapide du héros de l'aventure (c'est un peu cliché dirions nous) et se demander comment il peux suivre des inconnus (alors que rien ne le prédestinait en amont de son background de départ) dans une quête dangereuse avec des personnes qu'il aurait créé en les dessinant. Et encore accepter que ce soit possible.

C'est vrai que le joueur pourrait trouver ça quand même particulier, car le côté rêveur et aventurier du héros n'est clairement pas palpable.

Hormis ces détails, quand même pas négligeables, le jeu développe les intrigues, les personnages, l'univers et les enjeux de manière égrainée, compréhensible et bien intégrée dans le fil conducteur.

Il se paye le luxe de répondre à certaines questions qu'on ne se pose pas forcément au premier abord et d'autres qu'on pourrait se poser ou qu'on se pose vraiment, tout en apportant un élément autre où on l'a envie de savoir. Bref l'histoire est architecturée pour captiver dans son ensemble.

Toutefois, il faut être réaliste, les éléments dissonants pourraient en laisser certains sur la touche alors que le jeu devrait clairement faire en sorte que non.

J'ai senti le travail derrière chaque élément donné, le moment où il est donné, le côté digeste et non nécessaire de la structure même de ce qu'on nous donne. Et de son intégration dans le récit. Donc, le jeu est couloir, justement parce qu'il permet de mieux maitriser ce qu'il veux dire. Pour certains joueurs cela le dessert, pour d'autres ce sera une force. Se pencher sur la question pour donner au joueur plus de liberté et de choix, pourrait apporter réellement à tout ce que veux donner le jeu. Il serait donc bon de l'inclure dans le jeu car il le mérite.

Bilan de la partie histoire:
Un jeu qui n'utilise pas le "Ta gueule c'est magique", qui répond à des questions tout en proposant de nouvelles, qui développe son univers au fur et à mesure de son fil conducteur et qui nous laisse le temps d'ingurgiter toutes ces informations d'une manière claire et agréable en liant l'ensemble du domaine histoire avec un grand H*

* Histoire avec un grand H: Là où il y a une cohérence personnage, contexte, background, géopolitique, enjeux personnels et/ou ethniques avec le fil conducteur et l'histoire que raconte le jeu. Mais qui reste un peu linéaire dans ses choix, ce qui pourrait rendre certains perplexes aux vues de ce qui se fait à l'heure actuelle.

Nous sommes sur un travail clairement de fond qui mérite un feedback carré, précis et que les auteurs en prennent compte. Le jeu part sur de nombreuses excellentes bases, il faut juste travailler les détails.
Rien que ça...

Pour le reste de l'histoire avec un grand H, pour les détails, il va falloir voir les awards secondaires. c'est lié, mais je dois les traiter à part pour plus de clarté.

Ambiance et immersion (Note : 4,5/5)

L'ambiance et l'immersion est très présente par des détails plus ou moins visible par le joueur. C'est un jeu où les détails sont discrets pour certains, certes, mais ceux qui les voient peuvent clairement apprécier.

Les animations visuelles, souvent très propres et crédibles, hormis certaines animations chara un petit peu saccadées et incomplètes (dans les transitions de phase). Cela ajoute indéniablement un plus à l'ensemble du jeu. La plupart du temps, un tel degrés d'application se rencontre sur rpg maker dans un genre horreur. Genre qui se prête particulièrement à ce genre de développement. Exceptionnellement, ce jeu se démarque clairement dans la mise en scène et les détails qui vont avec. On ne peux que le saluer. Mais à ce niveau, on a envie d'encore plus pour sublimer l’œuvre.

Entre les animations des feuilles, des animaux, leurs réactions à notre présence, le travail son, musique, les teintes et les effets visuels autres, on peux dire que le jeu se donne les moyens des ses ambitions. ET ça fait du bien de voir ça dans un RPG sur rpg maker. Pour la musique et l'ambiance sonore, on en reparlera dans l'award concerné.

Là où le joueur pourrait trouve un point d'immersion légèrement dissonant (suivant son point de vue), c'est le fait que le héros accepte parfaitement la situation. Même si j'en ai déjà parlé ailleurs, il est important d'y revenir car cela fait partie intégrante de l'immersion joueur. Mais cela, on en a déjà parlé. Mais ça reste de l’immersion quand même.

Pour en revenir au sujet, l'immersion et l'ambiance sont toujours aussi liés. Et dans le cas du jeu, les différentes scènes d'introduction (voir l'award introduction entres autres) sont ponctuées d’autres éléments qui permettent un recul joueur très pertinent, permettant de rebondir sur les connaissances joueurs en englobant assez de profils différents. Même s'il est possible que certains joueurs puissent reprocher l'immersion.

Soyons réalistes, si on passe de côté les erreurs de dosage qu'on pourrait ne pas constater suivant notre propre ressenti, nous avons un jeu qui mérite beaucoup et ceci dans tout les domaines. Aux auteurs de faire le nécessaire et de faire progresser les projets autant que des gros softs.

Quant à l'ambiance musicale et audio nous y reviendrons dans l'item concerné: ambiance musicale
Au delà de ces éléments cités, il faut donner quelques notions qui fonctionnent, à mon sens, bien.

Le jeu utilise plusieurs mécaniques pour compléter l'immersion joueur, et, force est de constater, qu'elles fonctionnent agréablement dans leur ensemble. Les animations, les interactions, les sons, "l'architecturarisation" est bonne, mais mérite plus de perfectibilité.

Ceci dans le sens où, le joueur pourrait se rendre non réceptif au jeu par ces manquements, ces ajustements.

En bref: L'immersion est bonne mais mériterait encore plus (exigence inside). Que les auteurs se donnent le temps et les moyens, pour perfectionner leur œuvre.

Graphismes (Note : 4/5)

Les graphismes sont cohérents dans l'ensemble. Les thématiques couleurs sont respectées, la différence entre les ressources minimes, la cohérence globale est suffisamment bien maitrisée. Ça reste du RTP like, et j'ai envie de dire: Et alors? Doit on tenir rigueur qu'un jeu soit RTP ou RTP like? Non clairement pas. Tant que le visuel donne bien. Là, il est clairement assez appliqué pour que l'ensemble fonctionne.

On peux donc clairement remarquer que le choix RTP like est assumé et bien maitrisé dans son ensemble. Au delà de ce détail que certains ont tendance à condamner, il y a des éléments graphiques apportés au jeu qui permettent une identification claire du soft, ce qui est clairement un plus.

Que dire de plus sur les graphismes? Et bien pas grand chose puisse que l'ensemble tient clairement la route et que je ne suis pas là pour juger le style et dans ce sens, l'ensemble est clairement cohérent et propre.

On peux quand même noter l'application quant au carnet qui se complète qui donne vraiment bien. Tant par son graphisme, sont intégration et sa présentation.

Bande-son (Note : 3,75/5)

La bande son est variée et immersive. Un exemple en soit de détails qui pourraient passer inapercu par une oreille profane. Mais ne nous y trompons pas, le son est clairement bien pensé hormis un problème flagrant de niveau sonore.
Là dessus on pourrait clairement avoir l'impression d'avoir des sons présents, voir omniprésents trop audibles pour l'immersion. Des sons d'ambiance qui "crient" littéralement trop fort par rapport au reste de l'audio.

C'est un élément important: les sons ont un ordre d'audible, et dans ce jeu, autant ils sont pertinents, bien intégrés et présents, autant ils sont trop forts. On devrait les entendre plus en arrière plan. Évidement, ça inclus que ce travail sonore soit moins palpable, certes. Mais cet ajustement est nécessaire, car clairement trop présent. Après, des fois l'astuce est d'amoindrir la musique sur des phases sons importantes niveau scénario.

Il faut dire que sur rpg maker avec des ressources sonores disparates, il est compliqué d'avoir un volume constant et maitrisé. Pour ça il y a des logiciels qui lissent les sons tous au même niveau. Gratuit qui plus est. Certes certains vont avoir tendance à déformer le son, mais quelques essais de réglage devaient régler le souci.


Awards spécifiques

Level design (Note : 3,75/5)

Le level design est forcément plutôt maitrisé puisse qu'il n'y a qu'un chemin. Mais au delà de cela le joueur a des indications visuelles sur le chemin à parcourir. Il a aussi des indications de sortie de carte quand celles-ci sont prévues dans le scénario.

Il y a donc assez rapidement une indication visuelle identifiable qu'on a pas besoin d'expliquer nous donnant une indication quant à accessibilité d'un endroit ou non. Les auteurs n'ont par contre pas prévu un détails à un endroit: la mine.

Le côté ramassé et serpentant de la mine est bien visuellement, mais les auteurs ont oublié un détail: La lumière ne traverse pas les murs et surtout ne peux pas éclairer le chemin de l'autre côté. Avec un level design plus adapté, ce détails n'aurait pas forcément été aussi flagrant. Ou avec un système de lumière adapté, peut être que ça aurait mieux passé.

Parlons aussi de la rencontre avec le premier creas, elle est dans un coin d'une grande map, et celle-ci pourrait être clairement problématique dans un monde ouvert. Là encore, le côté jeu couloir lui sauve la mise.

Systèmes (Note : 3,75/5)

Les systèmes de jeux de créas, ou comment de bonnes idées plutôt globalement bien exploitées se retrouvent avec des petits détails qui pourraient bien plomber l’expérience joueur.

Dans le système, j'ai toujours pas forcément bien compris les histoires de pierres attribuées à un type précis de créas qui servent à soigner (entres autres) je crois. Et ceci en y ayant joué plusieurs fois (et donc lu plusieurs fois le tuto). Car concrètement si en combat chacune des pierre est bien attribuée à un perso, elle peut servir à soigner un autre perso (ok dans ce cas ça dépend de l'utilisateur, je dis pourquoi pas). Sauf que hors combat, on peux utiliser n'importe quelle pierre sur n'importe qui. Bon, on peux partir du principe que c'est l'utilisateur destiné qui la fait marcher sur un allier qui ne peux l'utiliser, mais c'est un recul que beaucoup ne feront pas.

Ça fait étrange. Et en plus pourquoi plein de pierres différentes? A oui car ce sont des races différentes. D'accord, on a des soins aussi de type objet, là aussi nombreux et variés dont on pourrait s'attendre à des effets là aussi significativement différents et complémentaires. Non, pas vraiment.

Après certains sont plus utilisable (il me semble) sur map que durant les combats (ou alors j'ai rien compris), mais le système semble pas assez clair sur ce point même avec de bons potentiels pas forcément exploités de manière optimale.

Dans le système de combat, le fait que peu de personnages puissent faire autre chose que attaquer et utiliser une pierre pour avoir soit soin soit bonus (en gros) et que les bonus ne donnent pas un avantage mesurable et qui dure assez dans le temps pour le justifier, rend cette solution clairement inutile à ce jour malgré son potentiel.

On a donc un système de combat varié et qui semble trop complexe (qui pourrait ravir pas mal de monde par ce qu'il pourrait apporter au gameplay) qui ne montre pas ses avantages durant l'heure et quelque de jeu. Quitte à ne pas tout montrer, certes, et c'est judicieux. Mais qui ne l'exploite, à mon sens, pas forcément de manière parcimonieuse et spécifique à chaque personnage. Pire encore, les combats sont clairement inégaux. Certains sont gérables sans soins et d'autres sont d'apparence impossibles.

Notamment celui contre le serpent, qui semble très difficile, voir impossible à battre.

A signaler qu'il m'est arrivé d'avoir en boucle durant un combat le renforcement bonus via pierre où ça bouclait sur cette possibilité sans que je comprenne pourquoi, mais il est possible que ça vienne du scénario de cette fameuse phase de combat contre le créa possédé où le but est d'indiquer qu'il ne pouvait pas être battu par combat classique.

J’émets une réserve quant à cette conclusion, car il m'est arrivé de faire un renforcement de type force et de ne pas forcément constater que ce renforcement ne loop pas un peu ou soit pas optimal à ce niveau. Il faudrait clairement que je fasse des mesures dessus mais c'est pas le propos. Les renforcements sont à mon avis trop courts et trop eu utiles et ça retire clairement un potentiel énorme au système de combat.

La phase avec la dryade et les deux arbres peut être appréhendée par le joueur de deux façons:
Soit il essaye de la battre et se soigne en boucle (pas le choix en fait) et donc réussit à passer en force.
Soit il pense que c'est un combat scénarisé et bourrine comme un malade sans trop se soigner en pensant que perdre déclenchera un évènement scénarisé. Sauf que là on meurs.

Conclusion systèmes:
Avec ses bonnes idées qui mériteraient clairement plus qu'une idée pas assez développée et un système intéressant mais plutôt difficile à appréhender. Le jeu oscille entre des choses maitrisées et bien pensées et d'autres pas assez comprises par le joueur et qui mériteraient plus d'attention et de développement de la part des auteurs.

Narration et Mise en scène (Note : 4,25/5)

La narration est fluide, efficace et les éléments visuels apportés lors des phases scénarisées sont nombreux, appliqués et quand même pertinents. Le "lanceflare" est peut être un peu trop présent et certains changements d'ambiances (notamment dans la forêt à côté de la maison du héros) sont certes graduels, mais mériteraient certainement un effet plus abrupt ou que sais-je.
Disons que ça fait étrange.

Au delà de cela, le reste fonctionne plutôt bien, hormis quelques détails difficilement perceptibles par un œil peu aguerri. Notamment ,les phases charas quelques fois saccadées dans leurs transitions visuelles, ou bien les changement d'ambiance dont on a pas forcément notion de leur raison ( Passer de la maison à la forêt et changer d'ambiance est certes judicieux, mais semble un poil surfait, artificiel et pouvant dénoter). Mais clairement, il y a pendant le temps de jeu beaucoup de mise en scène et de narration. Il sont égrainés de manière à alterner avec des phases de "recherche" et de combats.

La mise en scène est sinon globalement bien menée, illustrative, bien timée et largement suffisante. Parfaire les détails cités apporterait un professionnalisme non négligeable à ce jeu prometteur.

Univers (Note : 4,5/5)

L'univers du jeu nous promet un grand nombre de choses. Différentes races, un background, des personnages ainsi que la relation entre celles-ci et des développements connexes sur le papier très prometteurs. Le "carnet de notes" nous apporte des détails à qui veux en avoir, l'architecture du fil conducteur permet de développer l'univers de manière fluide, digeste et claire.

Les auteurs on donc bien travaillé l'ensemble tout en pensant au joueur et proposant à celui-ci de prendre ce qui lui est nécessaire. Il pose les bases et nous laisse espérer beaucoup de choses. On imagine vraiment un grand ensemble de choses concernant le développement de l'univers de ces personnages.

On a quand même l'impression d'effleurer qu'une surface de quelque chose de beaucoup plus grand. Mais ça reste une démo d'un projet en cours. Le sentiment est donc mitigé entre le en cours et le manque de complétude. Le projet possède un univers qui semble réfléchi et maitrisé dont on peux en avoir un aperçu assez rapidement et c'est un point positif où certains jeux se fourvoient. Le dosage est bon, juste qu'il est si maitrisé dans son ensemble (à mon gout) qu'il demande clairement la suite.

Ça reste subjectif, évidement.

Personnages (Note : 4,25/5)

Les personnages sont rapidement identifiables avec leurs propres background bien expliqué et intégrés dans le fil conducteur. C'est certes, comme je l'ai déjà dit au fait que le jeu est couloir et donc mieux maitrisé pour l’expérience joueur. Mais une fois accepté par le joueur, ce principe permet d'explorer les protagonistes tout en participant à l'histoire.

On en sait juste assez d'eux et on les identifie facilement dans leurs caractères et leurs background sans tomber sur l'expéditif, le caricatural ou le trop complexe.
Ca change.

Introduction (Note : 4,75/5)

L'introduction est propre et pose le décor. De manière rapide pour intéresser le joueur. Elle intègre bien le quotidien du héros et le point déclencheur. Qu'il suive rapidement des inconnus fantasmagoriques pourrait faire tiquer (oui je l'ai déjà dit).

Beaucoup de détails et d'éléments apparaissent dans celle-ci, assez subtils pour inclure certains principes de jeux. Pour moi elle pourrait être considérée être entre le début du jeu et la rencontre du premier créa. Car une intro peut être aussi jouée par le joueur et pas seulement subie de long en large.

Cet élément est d'ailleurs difficile à palper dans beaucoup de jeu. Quand le jeu a t'il arrêté son introduction?

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 4,5/5)

Avec un jeu appliqué et court, qui utilise peut être trop le manque de choix du joueur quant aux explorations qu'il peux faire. Créas est un bon exemple d'un univers, de personnages et de thématiques cohérentes entre elles. Le système de combat reste, à mon sens à mieux exploiter dans tout les sens du terme.

Avec ses ambiances cherchées, ces détails légers et d'autres à mieux mesurer (le son d'ambiance), il s’inscrit dans les trop rares jeux RPG maker francophonnes à suivre et qui méritent toute notre attention. C'est un jeu vraiment plein de promesses.


Remarques diverses

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

Vous devez être connecté sur le site pour mettre une note !

Page : 1
Pseudo Commentaire
Page : 1

Vous souhaitez donner votre avis sur ce test ? Connectez-vous à votre compte, ou créez-vous un compte !