Test :
Sins of Era

Temps joué : 3 h 30 min


Introduction

J'avais testé Sins Of Ara dans sa précédente version, et j'avoue que sa refonte graphique lui rend honneur. Reste à voir ce qui a changé d'autre et essayer de trouver des choses à redire à ce jeu.

C'est pas si évident que cela car il est très constant sur son ensemble. Relativement judicieux dans ses choix et que le jeu se laisse clairement jouer


Awards généraux

Gameplay (Note : 4,5/5)

Le gameplay est clair, maitrisé, le joueur a quelques choix suffisants pour ne pas avoir l'impression d'avoir un jeu trop couloir. Le fil conducteur suit bien les nécessités gameplay, bref c'est un jeu qui se laisse jouer et s'apprécie comme tel.

Sa structure gameplay est assez bien pensée pour ne pas paraitre trop tutorielle, mais n'offre pas, du coup quelque chose dès les premiers combats dans la prise en main joueur lors des phases de combat. La vision de l'auteur est de récompenser le joueur durant le combat d'avoir fait la bonne action au bon moment. On reparlera du système de combat dans la section systèmes.

Sinon les destinations sont claires et les mécaniques fonctionnent. Hormis certains combats perfectibles, le jeu est très agréable à jouer,assez libre par moments mais suffisamment pour s'y perdre.

Après, dans certains cas, les indications données sont floues (mais en cherchant un peu suffisantes) et les interactions dialogues surprenantes quant à ce qu'on a effectué. Dans le sens où l'on me présente la grande ville alors que j'y ai déjà mis les pieds. Et des exemples comme ça, quand on effectue les quêtes annexes dans un ordre ou un autre, il peut y en avoir.

Il m'est arrivé durant le test d'avoir oublié (ou on me l'a pas dit) qu'on pouvait sauter d'un point à un autre à certains endroits de la map, il serait peut-être bon d'avoir un rappel discret sur cette possibilité. Pour ce qui est des systèmes spécifiques au jeu nous y reviendrons sur l'award système plus en détail.




Histoire (Note : 4,75/5)

J'ai trouvé l'histoire intéressante, elle possède des éléments bien maitrisés et les questionnements du joueur sont assez limités tout en proposant une intrigue générale agréable, cohérente et bien rythmée. Les personnages sont bien introduits avec assez d'indications pour eux pour les cerner suffisamment.

Le jeu nous donne bien les enjeux, les raisons et un fil conducteur en parfaite adéquation avec la situation. Bref, l'ensemble participe à l'histoire si bien que certains jeux pourraient clairement en prendre de la graine: L'histoire même avec un grand H c'est votre fil conducteur qu'on se le dise. C'est lui qui doit apporter au récit pour impliquer le joueur lui donner des détails des raisons de son action sur la géopolitique et sur la résolution de problèmes.

Bref, là où des jeux vous proposent des quêtes pour découvrir l'univers de chaque lieu et ainsi nous envoyer en pleine face des éléments qui ne participent pas directement au récit (mais bien à l'univers), Sins Of Era a fait le choix de nous impliquer.

Et c'est un exemple structurel à suivre. Vous voulez faire une histoire, des personnages profond, un univers complexe? Justifiez le par les enjeux du fil conducteur et croisez l'ensemble pour les rendre dynamique !!!
Le trop est l’ennemi du bien et là, le jeu a dosé a merveille le tout.

Ambiance et immersion (Note : 4,25/5)

Le jeu veux nous immerger et y met différents moyens. Fondus, brouillards, légers effets d'ensoleillement.... Le mapping global est réussit, propre et exemplaire. L'ensemble est cohérent et soigné. Bref même si certains jeux bossent encore bien plus l'immersion, ce jeu fait au delà de la plupart des jeux rpg maker avec une justesse incroyable.

Pour un style RPG vaste et varié, le jeu propose vraiment tout les ingrédients pour nous faire voyager tout en étant dans un désert, avec des lieux clairement identifiables et agréables à parcourir.

Je pourrais parler du choix des musiques et du son, mais on en parlera dans la bande son, car cela mérite de s'y attarder dans l'award concerné.

Le jeu connait les codes d'immersion en dosant avec les autres cordes vidéoludiques, et il les exploite bien.

Graphismes (Note : 4,25/5)

L'ensemble graphique est cohérent et propre. Il participe entièrement a l'immersion joueur et il apporte un plus identitaire au jeu non négligeable.

On peux regretter, de part certains scripts (du moins je suppose) le côté gourmand en ressources (pour un jeu 2d) et le côté légèrement saccadé des éléments dynamiques (PNJ, endroits d'interaction décor et autres) qui peuvent se voir si on y prête assez attention.

Mais bon, ce petit défaut passe avec un bon pc et si on est pas très attentif à ce genre de détail assez pointilliste.

Je pourrait dire que les personnages dénotent légèrement, du fait de leurs pourtours noirs, du reste des décors, c'est vrai. Et c'est bien le cas. Mais ne parlons pas d'erreur graphique sur ce genre de résultat, car il peut être un parti pris intéressant si celui est assumé.

Concernant le graphisme des combats, même si l'on reconnait les personnages facilement, il est vrai qu'on pourrait se poser la question sur le choix des charas utilisés aux vues de ceux hors combats. Tant dans la différence mesurable de style que dans les pourtour noirs non présents, mais là aussi celà serait pousser l'exigence d'homogénéité un peu loin à mon gout.

L'ensemble ne dissone pas, il n'y a a mon sens rien de choquant et la refonte graphique apporte au jeu, même à ceux qui y ont joué comme moi.

Bande-son (Note : 3/5)

Même si certaines musiques sont trop fortes par rapport à d'autres, on reste sur un global de la bande son bon. C'est ce qu'on peux attendre des situations rencontrées ( pour les objets faisant un bruit de fond ou autres). Certains vont encore plus loin dans l’illustration sonore, mais le jeu fait quand même l'effort d'en intégrer assez pour appuyer des moments de jeu ou situations particulières.

Nous avons des fondus d'ambiance et de musiques qui ne tranchent pas trop d'un endroit à l'autre avec même quelques efforts notables concernant la modulation du son suivant là où l'on se trouve par rapport à l'origine du bruit.

Le plus marquant concernant cette volonté d'utiliser l'ambiance sonore, c'est la grande ville avec son marché où l'on entend la foule plus ou moins suivant là où l'on se trouve sur l'ensemble de celle-ci.


Awards spécifiques

Level design (Note : 3,75/5)

Le level design se veux relativement libre et non labyrinthe ce qui est déjà une prouesse. La plupart des makers se fourvoient dans le level design en proposant un mauvais équilibre.

Le level design est maitrisé et propre. Il n'y a rien à y reprocher, il est lisible, clair, très praticable. Mais le déplacement pixel par pixel et les passabilités RPG maker des fois peuvent faire mauvais ménage.

C'est donc dès le début du jeu quand on est sur le point de combattre le premier boss, que l'on se retrouve bloqué par une caisse en sortant d'un téléport map. Cela n'a l'air de rien, mais ça m'a surpris et relativement ennuyé.
Dans d'autres endroits, le côté pixel par pixel et passabilités a été aussi un frein à la progression, mais rien de dramatique sauf lorsque j'ai du sauter sur un pilier d'un carré de côtés où là j'ai quand même mis un bon moment à repairer là où il fallait être pour pouvoir sauter.

Mais hormis ces problèmes très mineurs, le level design ne nous donne à aucun moment un sentiment de faux ou de fait pour ralentir le joueur. Et ça c'est déjà une très bonne chose.

Systèmes (Note : 3,25/5)

Je vais parler surtout ici de l'ensemble des dynamiques du système de combat, qui, même si il utilise des moyens plutôt classiques, ont été pensés de manière précise pour les rendre bien plus pertinents et intéressants que bon nombre de jeux RPG makers qui utilisent les codes du RPG classique.

Avec un système de combat pensé sur le papier comme des choix stratégiques mais pas forcément expliqués en profondeur, le jeu propose une palette intéressante dans celui-ci mais qui peu laisser le joueur sur la touche. Ne comprenant pas ou ne voyant pas notablement l’intérêt d'une action plutôt qu'une autre dans le combat lui même.

En effet, pour les plus habitués des RPG, prendre une potion (qui coûte pas cher par rapport à récupérer de la magie) a toujours été une bonne tactique. Encrée dans l'expérience joueur, les mécaniques gameplay favorisant d'autres techniques doivent donc être claires et assez avantageuse pour que le coût profit soit plus efficace.

Des temps de chargement et d'action plus dynamiques et un poil moins longs (faut se calquer à ce qui se fait maintenant) seraient pas de refus pour certains joueurs soucieux d'avancer au delà du "farm".

Les apprentissages proposés le sont par un personnage secondaire sans arbre de compétence à utiliser quand on veux, mais sa disponibilité et sa position dans la structure de la partie du jeu est intéressante et judicieuse. Elle permet d'aller le voir de manière différente sans avoir à galérer trop. Mais il faut y aller et pour s'y rendre et récupérer les techniques, combattre des ennemis et économiser.

Les techniques proposées en plus sont clairement intéressantes et méritent réflexion et tactique. leur applications donnent de réels avantages.

Ce qui est relativement frustrant pour le joueur habitué aux secret of mana, grandia et final fantasy de 5 à 10 ainsi qu'autres du genre, c'est le fait que les combats peuvent être très justes niveau survie, que l'expérience n'est pas énorme, que le changement de niveau ne nous apprend pas de sort ou autres (oui je sais ceux que j'ai cités c'est pas toujours le cas, merci) et qu'en plus on gagne vraiment que dalle.

Et c'est là où l'auteur devrait percuter quelque chose au niveau des altérations d'état. Ça doit pas couter le prix d'une potion. C'est forcément beaucoup moins cher. Quand il faut de 5 à 15 combats pour acheter un soin d'état ou une potion et que l'ensemble des perso est à l'article de la mort, j'ai envie de dire: J'ai pas signé pour ça.
Heureusement qu'il y a l'auberge et le point de sauvegarde plus tard dans la mine qui permettent d'économiser. L'auberge coutant au passage 5 fois moins cher qu'une potion alors qu'elle soigne tout et remet tout a fond. Calcul rapide: Hyper trop rentable vu comment ça douille les soins.

Mais, j'avoue, perso, ca me va comme ça, c'est juste particulier. Mais quand même surprenant.

Narration et Mise en scène (Note : 4,25/5)

Dans le jeu il s'en passe des choses! Beaucoup d'indications et de mise en scène durant les phases importantes du jeu. Brillamment mis en œuvre par des dynamiques multiples, la narration et la mise en scène sont assez palpitantes pour intéresser le joueur tout en proposant de ne pas suivre le fil conducteur de suite.

Après j'ai déjà parlé au dessus de beaucoup d'éléments de la narration et de la mise en scène. Il faut dire que la structure même du jeu est pensée pour enchâsser beaucoup d'éléments ensemble pour qu'ils se complètent les uns les autres qu'il est difficile de séparer le tout. Et ça c'est une preuve d'un bon travail sur chacun des aspects.

Après, oui, il y a pas des actions charas élaborées toutes les 10 minutes, mais clairement si cela aurait été le cas, le jeu aurait perdu son côté juste dans le dosage. Il faut donc savoir faire la part des choses.

Univers (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Personnages (Note : 4,5/5)

Si vous vous demandez comment faire des personnages charismatiques, que l'on retient bien et qui possèdent vraiment leurs propres façon d'agir et de penser sans rentrer dans les clichés, je vous conseille Sins Of Era, là aussi comme exemple structurel à suivre.

Chacun des personnages est exposé juste comme il faut, ses avantages propres bien exploités, leurs caractères clairement identifiés et continus sur l'aventure. Bref, le jeu ne fait pas que nous présenter des perso, il leur donne un âme sur la continuité. Certains pourraient dire: "oui, mais leur background est vite envoyé" et là j'ai envie de dire: "Si tu veux lire 5 minutes de texte sur un perso pour qu'ensuite il ne soit pas du tout développé de manière crédible sur la durée c'est ton choix, pas le mien"

Sins Of Era vie encore juste, efficace et pertinent.

Introduction (Note : 4,75/5)

Entre le contexte géopolitique bien exposé et pas trop long et la situation de départ qui nous plonge dans l'action et l'histoire, l'introduction est un modèle de justesse tout en nous donnant une impresion palpable d'être un grain de sable dans le rouage.

Et c'est en celà qu'elle est incroyable: Oui nous avons volé des voleurs, oui nous résistons à la situations, mais mon perso n'est qu'une des nombreuses personnes à faire ce genre de chose. Et c'est tellement judicieux. Même si évidement, c'est certainement nous qui allons sauver le monde (enfin je suppose), et bien cela nous place à notre niveau: des résistants qui agissent. A nous de faire ce qu'il faut pour changer les choses.

Nous ne sommes pas des élus (purée ça fait du bien enfin) qu'on se le dise !!!

L'intro nous raconte ça et c'est beau, enfin un "regard neuf" sur le style.

Graphismes originaux (Note : 3,25/5)

C'est propre, c'est cohérent, c'est visiblement pas forcément d'un custom évident vu le style choisi. certains font beaucoup plus travaillés, mais l'ensemble apporte vraiment au jeu et c'est à ça que sert l'édition graphique et le custom.

Après dans l'ensemble il est difficile de detecter ce qui a été réalisé par l'auteur ou non. C'est donc compliqué de savoir ce qui doit ou non être noté. Mais l'ensemble est très correct et homogène du coup il est judicieux de lui mettre une note du même niveau.

Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 4,25/5)

Avec un jeu qui se détache de beaucoup de projets rpg maker sur son ensemble, et même en détail, sins of era montre qu'on peux faire un jeu plutôt bon partout. Sans pour autant le rendre 100% couloir. Le jeu sait nous faire voyager dans un univers où le fil conducteur raconte l'histoire dans la suite exacte de l'introduction.

Il nous montre encore, que même sans des graphismes recherchés (car la version d'avant avait beaucoup de points communs avec celle-ci hormis, en majeure partie, le remaniement graphique) un jeu peut être agréable à jouer, digne des jeux pros. Oui car ce jeu a toutes la qualités d'un jeu qui devrait être le but des makers qui souhaitent faire bien leur jeu.

Le style RPG old school et quelques éléments d'immersivité (même si ils sont suffisant à mon sens) ne peuvent pas forcément supporter la comparaison avec d'autres jeux qui ont choisi d'autres voies. Mais le jeu est à mon sens une référence, voir un exemple dans son domaine.

Pour plus de détails sur l'analyse du jeu:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLT4IIjOLjN6BQtp74v1W20odip2JNgsW6


Remarques diverses

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