Test :
(6)

Temps joué : 30 min


Introduction

Jeu énigmatique et assez difficile a cerner dans ses intentions, il ne laisse clairement pas indifférent.

Qu'on ne s'y trompe pas, j'ai beaucoup aimé ce jeu et je serait ravi d'y rejouer et de jouer au prochain de l'auteure. Juste que c'est pas pour ça que je vais être tendre sur les points à améliorer.


Awards généraux

Gameplay (Note : 2,25/5)

Son gameplay souffre de plusieurs freins qui vont forcément laisser un nombre de joueur significatif sur la touche. Pas de tutoriel d'utilisation de l'interface, des indications d’interactions très souvent floues, un menu objet qui cache une partie où on peux changer de lieu.

Le jeu manque d'ergonomie et intuitivité. Sentiment renforcé sur les morts possibles dans le jeu dont on n'a aucune notion (au moment où elle arrive) de comment, pour passer cet endroit (ni quand d'ailleurs). Bref, on a l'impression que le jeu nous en veux et n'a pas envie de nous aider. Certes, ça va bien dans le thème psychédélique du jeu et de ce qu'il souhaite raconter. Mais le gameplay pourrait être architecturé pour que le joueur comprenne plus l'auteure. En tout cas pour les moins loquaces. Qu'est ce que l'auteure veux raconter par ses choix.

A mon sens, il doit absolument être plus clair et ergonomique. Avoir un objet encore sélectionné dans son inventaire objet et continuer à chercher pour s’apercevoir qu'il faut le désélectionner (pas évident à trouver et se rappeler comment faire). Devoir faire par élimination tout avec tout et plusieurs foir dans chaque pièce une fois qu'un élément ailleurs est débloqué, car la narrativité ne donne pas d'indication du fil conducteur est clairement aussi un gros point gameplay frustrant.

Après, pour ceux qui connaissent la logique tordue de certains point and click (Mais c'est vers la fin du jeu hein!) donnant une résulta clairement douteux alors qu'une solution bien plus simple aurait pu être utilisée.
Prenons un exemple dans un jeu point and click commercialisé et un moment du jeu:
Je vous laisse lire la soluce de Bud Tucker In double trouble pour se donner une idée d'un point and click où certains éléments semblent clairement illogiques:
http://www.jeuxvideo.com/wikis-soluce-astuces/wiki-de-bud-tucker-in-double-trouble/350466
D'autres jeux du domaine pourraient trouver référence, mais pas nous lâcher sans indice ni même logique à se triturer.

Maintenant dans 6, je vais essayer de pas spoiler la soluce tout en donnant une indication assez vague. Ça va être compliqué. Pour ça je vais remplacer les mots.
Pour débloquer une pièce il faut utiliser un truc assez lourd pour casser un élément du décor qui donne ou bout de quelque chose qu'il faudra utiliser sur un personnage important (peux pas moins spoil là désolé).
Bha ça c'est pas la fin, ni le milieu du jeu. C'est parmi les premiers trucs que vous aurez a faire.

J'avoue que dit comme ça l'architecture semble se répéter dans le jeu avec quelques variantes. Mais bon sang, on peux pas le faire autrement que par élimination ou alors j'ai un problème.
On peux trouver aussi que l'affichage des objets obtenus est un peu long et grand, surtout qu'on peux qu'attendre qu'ils finissent leur affichage.
Autant, oui ça donne bien, autant on a vraiment une impression d'inactivité contrariante. Un peu quand certains abusent d'une des commandes attendre dans un message alors que ça devrait être maitrisé, subtil et judicieux.


Histoire (Note : 1,5/5)

Pour juger de l'histoire, il faut, je l'avoue, lire ce que l'auteure a écrit dans la soluce, une fois fini et donc en dehors du jeu.
Le jeu devrait nous faire passer un message clair et compréhensible. Le jeu devrait nous donner un fil conducteur, quelque chose à se raccrocher pour juger de celle-ci. J'ai pas compris ce jeu avant de lire ces informations supplémentaires à postériori.

Pourtant j'y ai joué plusieurs fois. Sans ses explications, je doute fortement que, à part de parler d'univers onirique, beaucoup puissent comprendre ce que l'auteure a voulu raconter ou faire passer.

L'histoire peu être interprétée plutôt que comprise pour grand nombre de personnes qui y joueront. J'ai vraiment du mal à imaginer qu'elle ai été vraiment l'élément phare de ce jeu, mais elle est pourtant existante. Elle est juste clairement pas assez évidente. On ne sait rien sur certains éléments: Pourquoi elle est là, qui sont réellement les autres personnes, pourquoi doit on leur nuire pour avancer, où sommes nous, pourquoi l'être en noir nous en veux, pourquoi une araignée peux nous tuer...

Et personnellement je pensait avoir au moins compris la fin (du moins émis une série de pistes pour tomber pas trop à côté) sauf qu'en fait, pas vraiment.

Ambiance et immersion (Note : 3/5)

Là, il y a deux parties de moi sur la questions qui ne sont pas d'accord:
Celle qui dit: Le manque de clarté de l'auteure quand elle ce qu'elle veux raconter, des principes gameplay flous et de l'histoire difficilement décelable nuisent à l'immersion du joueur

Et l'autre qui dit: Le joueur est transporté dans la tête d'une personne dont on suit ses angoisses et ses peurs. Cet aspect une fois identifié et accepté comme tel rend ce jeu plutôt bien représentatif (du moins pouvant suffire à l'immersion) à qui sait l'avoir compris.

Pour trancher, on va dire que les deux éléments sont à égalité. Reste l'ambiance, très enfantine et glauque. Ces deux contraires sont dérangeants. Ils donnent une impression nette que l'auteur sait ce qu'elle veux faire ressentir au joueur. Et cela fonctionne bien que l'on aie ou non compris le jeu. Bref le reste, ce qui fonctionne dans le jeu le sauve de sa structure assez pour que le joueur se dise que ce jeu est intéressant, intriguant ou que sais-je encore.

Avec cet ensemble, son ambiance et son immersion est clairement au dessus de la moyenne, même avec les défauts cités.

Graphismes (Note : 4,25/5)

Les graphismes sont certes en grand partie statiques et spéciaux. Mais ils sont customs, donnent bien, homogènes et fonctionnent parfaitement dans l'univers exposé. on peux signaler le déplacement un poil étrange de l'héroïne et les visions plus d'artistes que fonctionnelles de certains décors, mais qu'importe. Le graphisme participe au jeu et il est l'essence de ce qui fait que je jeu est intéressant (avec d'autres choses évidement).

Après, il peux lui aussi laisser certaines personnes sur la touche par son style heum.
Comment le décrire?
Épuré tout en étant détaillé par instant, invoquant l'enfance tout en s'imposant à notre rétine comme un peu glauque.

Pas grand chose donc à dire, le style graphique a un parti pris, il est différenciable et possède des détails devant donner des indices au joueur (même si certains sont clairement pas évidents). Le style est un parti pris mais il donne une impression de "justesse difficile à expliquer". Difficile à faire palper.

Bande-son (Note : 3,25/5)

Ambiance sonore minimaliste qui colle particulièrement avec l'univers du jeu. Je dirais que celui-ci est à prendre comme tel. Un élément supplémentaire bien maitrisé pour être pile dans son ambiance.

Musique enfantine d'aspect assez horreur qui passe par le classique glockenspiel qui, avec les bonnes notes et le bon rythme peut être, soit glauque, soit enfantin, soit les deux à la fois.

Pour les bruitages, ils sont légers, suffisants et illustratifs. Et globalement on a (comme quoi ça arrive) une globalité son homogène sur tout le jeu. Et ça, c'est franchement pas du luxe, tellement beaucoup de jeux ont des problèmes de son.

Donc mes oreilles disent merci pour cet effort notable à caler sur une norme les sons de manière lisse et cohérente à leurs rôles.


Awards spécifiques

Level design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Narration et Mise en scène (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Univers (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 4,25/5)

On va pas faire double emploi, même si j'ai pas forcément écrit un roman fleuve sur le graphisme. Donc je ne reviendrais pas sur ce que j'ai dit. Juste ajouter que le jeu n'aurait jamais pu exister avec cette même intensité si les graphismes n'étaient pas maitrisés dans un sens artistique précis.

Et cela ne peux se faire qu'en ayant des graphismes customs. Dans ce cas cela va encore plus loin: Des graphismes personnalistes. Dans le sens où on comprend (une fois expliqué) la raison de ce style, de ses personnages, de pourquoi ils sont là ou que sais-je encore.

Musiques originales (Note : 3,5/5)

Les musiques ne semblent pas forcément variées pour qui ne fait pas très attention. En effet, en utilisant un rythme, un ensemble de notes et des instruments identiques, cela ne semble pas évident. Mais certains changements musicaux semblent être des indices sonores d'une phase de jeu différente.

Les choix musicaux faits sont donc en adéquation avec l'univers et c'est ça la vrai structure du jeu montre qu'elle est pensée à tout niveau.


Conclusion (Note totale : 3/5)

Le jeu possède d'indéniables qualités, mais aussi des freins joueur très significatifs. Il devrait donc travailler sur plus de clarté, plus d'indications, plus d'ergonomie.

C'est bien par ce qu'il ne dit pas qu'il a sa force et sa faiblesse principale. Trouver un bon équilibre est compliqué et ce jeu doit encore le trouver. Ou se laisser comme tel comme un parti pris de l'auteur.


Remarques diverses

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