Test :
Fighting Robots Quest

Temps joué : 1 h 30 min


Introduction

Fighting Robots Quest (FRQ) est un pokemon-like réalisé sur RPG Maker 2003.
Le jeu allie bonne maîtrise du logiciel RPG Maker 2003, bonne analyse des codes du jeu-vidéo...

Il en résulte un jeu à la fois techniquement maîtrisé (Très bon Gameplay, très bon mapping, bons dialogues, très bonne ambiance...), et très ludique malgré des manques sur lesquels je reviendrai plus loin. Il s'en dégage vraiment une certaine "Vibe" de la Gameboy.


J'ai réellement pris plaisir à jouer à FRQ.
Je l'ai déjà pré-testé, et je reviens, sous la forme d'un test, donner mon opinion.


Awards généraux

Gameplay (Note : 3,75/5)

À mes petits yeux de hibou, FRQ a un Gameplay excellent sur deux points : menus, combats.

Il faut dire que je prends aussi énormément en considération le fait qu'il ait été réalisé sur RPG Maker 2003, qui est un RPG Maker assez pénible à utiliser dès que l'on veut faire des choses "Personnelles" dedans (à moins d'utiliser des surcouches comme DynRPG... Bref !).

Les menus d'RPG Maker 2003 sont utilisés à fond et on en tire leur plein potentiel, les combats sont intéressants, les villes donnent plaisir à voir (soins, arènes, magasins... qui sont tous cohérents les uns avec les autres).


Globalement, ce qui ne vaudra pas son 5/5 au Gameplay de FRQ, est le manque de mini-jeux et de Gameplay directement sur les maps.

Je ne peux m'empêcher de penser à Bogoss Story de Joke, ou encore à Mario R.A.P (Royaume des Âmes Perdues) d'Omega Bowser... Qui sont deux autres jeux réalisés avec RPG Maker 2003 et qui, eux, n'ont pas fait l'impasse sur ce point.

C'est, malheureusement, ici qu'FRQ me laisse un peu d'amertume quant à son Gameplay.

Histoire (Note : 3/5)

L'histoire du jeu est, dans le fond, assez banale.
"Elle fait la farce", et c'est le plus important.

À mon sens, dans un jeu-vidéo, l'histoire n'est pas forcément le plus important pour immerger le joueur dans l'univers de son jeu... c'est le Background qui est primordial pour ça.

La note que je mets à l'Histoire de FRQ est quelque peu arbitraire...
J'attribue 3/5 car l'histoire du jeu ne m'a pas pris la tête (et que c'est déjà beaucoup !), que c'est classique et maîtrisé, tout en restant facile à suivre et motivant.

C'était un peu "Convenu", du temps que j'ai joué au jeu. Ca ne me choque pas plus que ça : c'est un Pokemon-like dans son jus.

Ambiance et immersion (Note : 5/5)

Côté ambiance et immersion, je peux me permettre de me sentir un peu plus inspiré quand il est question de FRQ.

Le jeu parvient tout à fait à créer une atmosphère et provoque même plus de plaisir que les cartouches Pokemon antédiluviennes dont il arrive à faire ressurgir les codes. Autant dire que la nostalgie est de mise.

Les décors y jouent pour beaucoup : tout ce qui est animé ne nous laisse jamais de marbre ; et tout est très correctement rippé/adapté.
Les musiques sont bien choisies, ce qui aide aussi.
C'est assez homogène, et ne demande qu'à être amélioré encore ! (Un peu plus d'animations, au niveau des graphismes, peut-être ?)


Je me suis laissé piéger assez facilement par FRQ !

Graphismes (Note : 5/5)

Entendons-nous bien : je parle ici des graphismes tels qu'ils ont été rippés et adaptés.
C'est très homogène, adroitement rippé, lisible et sans chichis.

On est sur du 256 couleurs qui est maîtrisé.

Ca manque d'animations, mais c'est guère tout.

Bande-son (Note : 4,5/5)

La bande son a ce petit quelque chose de "Répétitif" qu'ont les jeux auxquels FRQ n'arrête pas de me faire penser : c'est-à-dire que vous pourrez énerver tout votre entourage à jouer à FRQ sur hauts-parleurs, mais que vous serez toujours en train d'adorer les sonorités de votre jeu, dans votre coin.

FRQ arrive à nous impliquer directement dans son univers jusque dans le choix des musiques, et pourtant, il ne se sent pas obligé de sortir l'artillerie lourde de ce côté-là...
Juste les bons choix, aux bons moments.

Chaque musique est un événement.
C'est très bien comme ça !


Awards spécifiques

Level design (Note : 3/5)

Navré d'être un peu dur sur ce point-là... Mais je ne peux considérer qu'FRQ ait un bon level design, et la raison est très simple : il n'y a pas assez de Gameplay sur les maps.

Par conséquent, le level design se voit muselé.


Prenons un exemple plus concret, avec un jeu Pokemon (sans vouloir être grossier) :
Dans Pokemon, les rencontres aléatoires sont compartimentées au niveau des hautes herbes.

Combien de fois, en tant que joueur, par paresse, avez-vous voulu éviter à tout prix ces hautes herbes ?
Et combien de fois, vous êtes vous fait rattraper au tournant par un dresseur ou un autre mécanisme punitif ?

Tout le secret du level design est là : le level design remplit les maps autant que les tiles. Et un level design qui ne peut pas se baser sur des mécaniques de Gameplay (hors de celles des menus et des combats), se retrouve limité d'office.


Une limite qui pourrait, à la rigueur, être rattrapée par les interactions entre les différents personnages dans les villages et le monde de FRQ (quêtes annexes, système de réputation, vendeurs qui nous font des prix, et autres... comme l'on retrouve beaucoup chez le concurrent Le Tueur 3, cette année, d'ailleurs !)...

Mais ce n'est pas le cas.

En l'état, c'est assez insuffisant.

En "Nature"/"Extérieur", il manque une dimension choix, allers-retours, pièges pour donner du sens à l'aléatoire, aux combats, et au parcours que l'on choisirait d'emprunter plutôt qu'un autre.

Dans les villages et autres terres civilisées, la dimension interactions entre les personnages, choix, quêtes annexes, est à mon sens insuffisante... (tout comme c'est aussi le cas dans certains jeux-vidéo pro'...)

Même quand on est ceinture noire de mapping, on n'est pas forcément encore au-delà de la ceinture blanche de level design...

Disons qu'FRQ est ceinture demi-orange de Level Design. Hihi !

Systèmes (Note : 4/5)

Au niveau des systèmes, pour ce qui est des menus et des combats, FRQ est vraiment excellent en tout points ; d'autant que, étant très bon connaisseur de RPG Maker 2003, je suis extrêmement sensible à tous les efforts qui ont été mis en place pour rendre ces deux aspects le plus intéressant possible.

Cependant, les systèmes, c'est aussi ce qu'on peut programmer en dehors des menus et des combats, ce qu'il se passe sur les maps. Et là, on y perd un petit point sur 5, parce que ce n'est vraiment pas suffisant...

Narration et Mise en scène (Note : 4/5)

Si l'on considère qu'FRQ suit délibérément les codes de la narration et mise en scène de Pokemon, on a quelque chose de très réussi. On gagne aussi par une mise en scène tout de même plus soignée que ce que l'on a été habitué à voir sur les Pokemon de la même "Vibe"...

Sur la globalité, c'est homogène. On se laisse convenablement guidé et on ressent une "Joie de vivre" dans ce petit univers aux couleurs revigorantes.

Et lorsque la narration doit nous faire une surprise (découverte d'un nouveau lieu, de nouveaux types de personnages, ou présentation d'un moment clé), elle s'en sort très bien !

C'est mesuré, sans exagération, et très agréable !

Peut-être un peu trop "En retrait" et "Prudent"...

Univers (Note : 3,5/5)

Le "Pokédex" est un gros plus.

L'univers est sympathique, mais très enfantin.
Pour ma part, ça m'a vraiment touché de par ce que ça dégage en première intention.

Malheureusement, il manque tout de même une profondeur à l'univers de FRQ.
Ce côté "Enfantin" devient, à force, trop prévisible.

Et tout comme pour ce qui est de la difficulté, ou même de la diversité du jeu... : on finit par s'habituer.

Certes, on "S'habitue" à une certaine qualité, et il est dur de passer à un autre jeu RPG Maker moins bien léché quand on sort de FRQ, mais je pense vraiment qu'il y a un potentiel à encore mieux exploiter du côté de l'Univers !

Le côté "Robots" pourrait être encore plus exploité.


Je concède tout de même que je ne suis pas allé jusqu'au bout de la démo : peut-être ai-je tort, ou suis-je trop lapidaire.

Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 5/5)

Rien à dire sur l'introduction.
Elle est vraiment fort sympathique, et très travaillée. Sans pour autant être prétentieuse...

Bon, peut-être s'inspirer de ce qui a été fait pour Velsarbor pour donner encore de la plu-value aux premières minutes de jeu de FRQ...

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 4/5)

La conclusion et l'introduction se rejoignent un peu...
FRQ est un jeu très inspirant, qui, pour un utilisateur d'RPG Maker comme pour un joueur, se montre assez émouvant.

Ca me rend très heureux et optimiste de voir des jeux de cette rare qualité encore développés par des amateurs aujourd'hui, dans l'ère des "Jeux mobile" tous plus fades et apprêtés les uns que les autres...

Il faut continuer !
FRQ est un jeu intéressant, et il nous en faut.


Remarques diverses

N'oublie pas que tu as des types de terrain illimités sur RPG Maker 2003 !
Tu peux rajouter plein d'infos sur ton Tileset grâce à eux et en programmant le nécessaire en parallèle !

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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