Test :
Neo Wonder Boy (v0.3)

Temps joué : 2 h


Introduction

Neo Wonder Boy est un platformer ("Jeu de plates-formes", pour les ringards) réalisé sur RPG Maker XP. Par Aurora, un véritable stakhanoviste et amoureux du RPG Maker XP.

Ce jeu s'inspire assez fidèlement de la saga Wonder Boy.
Il existe malheureusement certains points noirs sur lesquels je reviendrai ; mais ce n'est pas pour autant que je porte en moi l'idée que ce jeu est bâclé : loin de là ! Quel travailleur, cet Aurora !

Le jeu allie bonne maîtrise du logiciel RPG Maker XP, et démontre une certaine fidélité à sa source d'inspiration.

De par l'utilisation "Ésotérique" du logiciel, le résultat est surprenant, mais de façon plutôt agréable. Grâce à tout le travail de fond réalisé !


On ressent l'âme des jeux rétro de chez Sega.
J'ai réellement pris plaisir à jouer à Neo Wonder Boy.


Je l'ai déjà pré-testé, et je reviens, sous la forme d'un test, donner mon opinion.


Awards généraux

Gameplay (Note : 3,75/5)

Commençons par les points noirs...

C'est surtout du côté du Gameplay que les points noirs de Neo Wonder Boy se font ressentir...

Il est assez complexe de mettre en place un jeu de plates-formes sur RPG Maker. Ce n'est pas pour autant que je n'apprécie pas ce défi, cependant :


La caméra :
La caméra n'est pas bien gérée sur les sauts. Elle "Sursaute", n'arrive pas à garder le focus de façon fluide sur notre personnage, et c'est vraiment une catastrophe. Ce doit être simple à ajuster, et je préfère pouvoir tout de suite exprimer que ce n'est pas le bon chemin à prendre que de faire une caméra imprévisible. D'autant que je n'observe pas cela dans les Wonder Boy...

Pour résumer : il y a comme un aspect "Y'a plus personne" au niveau de la caméra, quand on saute...
C'est un aspect du jeu-vidéo à oublier, je pense.


Le système de saut :
Ah ! le système de saut !
Que c'est culotté de nous en faire un en case par case, et d'en plus réussir à en tirer quelque chose de si caractéristique !


Le problème, ce n'est pas tant le système de saut en lui-même (qui peut très bien rester comme ça). C'est que l'on ne comprend pas forcément où l'auteur du jeu veut en venir...

Je m'explique : le système de sauts est volontairement un peu "Saccadé". Ce n'est pas un mal, mais il faut en prendre conscience pour réellement considérer qu'il nous faut un temps d'adaptation pour jouer à Neo Wonder Boy. En tant que joueur, cela peut paraître évident pour les moins jeunes, mais côté juré, ça l'a moins été... Bref ! Le début d'un éternel débat...


Secret (Cliquer pour afficher)

Moi je pense qu'il faut être franc et dire dès le départ du jeu que c'est un jeu à but non lucratif, qu'il a sa propre âme et jouabilité et prend le parti de ne pas forcément se vouloir aussi "Smooth" que ce que l'on connait aujourd'hui.
C'est d'ailleurs à peu près ce qui est fait dans Legend of Zelda: Return Of The Hylian (un honorable jeu amateur), pendant les splash-screens du jeu.

Il faut parfois clairement exprimer à qui s'adresse notre chef d'oeuvre et qui ne pourra pas l'apprécier à sa juste valeur sans vouloir y prêter le temps d'adaptation nécessaire.



Bon, évidemment ce que j'ai mis en gras c'est ce qu'il ne faut pas dire. (On n'a pas le droit, c'est comme ça...)

Il suffit vraiment de présenter les choses telles qu'elles sont : jeu à but non lucratif, parti pris d'une jouabilité retro, fait par un amateur de retrogaming pour les amateurs de retrogaming, et blablabla...
Ça a toujours eu l'air anodin, ces histoires de "Fait par les [z], pour les [z]", mais en réalité, c'est vraiment important. Surtout dans ce genre de cas de figure.

Les splash-screens peuvent très bien servir à ça (à condition d'en faire un seul pour ce qui est de l'identité profonde du jeu).
Repense à ceux que tu vois au début d'un épisode de South Park, ou quand tu allumes une Wii... tout ça, c'est pareil : c'est pour expliquer à qui l'on s'adresse avec le produit, et quelles "Précautions" il faut prendre pour l'apprécier, le comprendre, et en tirer tous les bénéfices. Et c'est aussi une façon, pour soi, de se protéger. (On vit dans une société où il faut se protéger, se préserver même quand on ne fait rien de mal... c'est comme ça...)






Le binding of Isaac du clavier :
Le bind des touches, sur clavier, ne m'a pas tenté une seule seconde : j'ai couru chercher une manette.
Je dois avouer que je suis plutôt peureux et que je n'ai jamais accepté de jouer à autre chose que des FPS avec un clavier, ça doit jouer aussi....

Je propose quand même de regarder du côté des scripts sur RPG Maker XP, qui permettent de laisser au joueur choisir la configuration des touches... Il me semble qu'il y a ça dans The Ark Of Gladoria de Zeus81.


Retour à l'origine... de Wonder Boy :
Pour ce qui est du côté "Wonder Boy", je n'ai malheureusement pas retrouvé tous les éléments de Gameplay de la saga sur cette version de Neo Wonder Boy... Notamment les décors en pente qui sont pourtant très intéressants...

Cliquer ICI pour en voir un exemple...
https://youtu.be/Bvim7O9RvK0?t=382


Si je ne m'abuse, il me semble qu'il est pourtant possible d'inclure des décors comme ceux-ci dans RPG Maker XP grâce à l'Advanced Move Ultimate de Zeus81. Je me souviens aussi d'un village, dans son jeu, The Ark Of Gladoria, dont les escaliers étaient en diagonale... et parfaitement fonctionnels. À voir si cela fonctionnerait aussi même en restant sur du case par case, ou trouver une alternative ?


Il manque aussi d'autres éléments de Gameplay de Wonder Boy : les bonus qui pop aléatoirement (sauf erreur de ma part...), et les plates-formes qui bougent d'elles-mêmes de haut en bas.



Continuons avec ce que Neo Wonder Boy a de très positif...

Malgré ces points noirs, Neo Wonder Boy a de nombreux charmes.
Il arrive déjà à en déployer certains d'une manière assez habile, et témoigne globalement d'une utilisation intelligente et avancée des moyens dont dispose un créateur de jeux-vidéo pour représenter ses idées.


Sans plus m'étaler, voici :

Neo Wonder Boy inclut des boss que j'ai trouvés amusants et coriaces !
Il faut continuer et en faire davantage.


Le Gameplay et le Level Design se rejoignent très positivement dans ce jeu :
Neo Wonder Boy n'est pas prévisible et demande une réelle attention de la part du joueur, notons également de gros efforts pour créer des ennemis aux comportements différents.

Les maps sont lisibles et on arrive à lire quels éléments correspondent à des points clés du Gameplay (trous, plates-formes, pics, monstres, décors et pièges). Neo Wonder Boy est loin d'être un tortionnaire !

C'est un jeu difficile, mais dont la difficulté est légitime.
En revanche, elle peut desservir le jeu dans le fait qu'elle ne séduira pas tout le monde... J'en ai déjà parlé, j'ai fait un "Spoiler" rien que pour ça, et je proposerai aussi une alternative dans "Remarques diverses".


De mon point de vue, à mes petits yeux de hibou, Neo Wonder Boy a un Gameplay prometteur.
J'ai hâte d'une prochaine version, plus complète, qui nous offrira de nouveaux éléments (et en remplacera certains afin de diversifier un peu les pièges du jeu).

Histoire (Note : 2,5/5)

"J'ai joué, j'ai perdu".

Blague à part, il est trop difficile pour Boubou d'évaluer un jeu de plates-formes comme Neo Wonder Boy dans cette catégorie.
Boubou en a fait l'impasse...

Ce "2,5" n'exprime en rien quelque chose de négatif : il est attribué ici au même titre que le 0 de Narration & Mise en Scène, par exemple.


Ambiance et immersion (Note : 4/5)

Côté immersion, Neo Wonder Boy est très binaire : ou vous l'aimez, ou vous le quittez.

Lorsque l'on aime Neo Wonder Boy, il faut dire que l'on se laisse assez rapidement immerger, et pour cause : il est impossible de jouer à ce jeu sans se concentrer dessus.

Ce n'est pas une question de "Difficulté légendaire" ou autres termes que certains ont ridiculement prêté à des jeux de plates-formes comme ceux d'Infogrames, ou que sais-je encore.

C'est une question d'investissement en tant que joueur, de l'appel d'une réelle démarche de persévérance, qui m'a personnellement plu.


Pour ce qui est de l'ambiance, celle qu'évoque Wonder Boy est assez respectée ici : c'est un jeu d'arcade qui ne mise pas réellement là-dessus, si ce n'est en nous offrant des environnements colorés et une ambiance sonore très typée jeu rétro.

Graphismes (Note : 3,25/5)

Les graphismes sont très correctement rippés et adaptés pour RPG Maker XP !

Ils sont correctement utilisés en jeu et les maps sont lisibles : pour le peu de river ses yeux à l'écran, on sait ce qui nous attend et de quoi l'on doit se méfier avant tout !


Malheureusement, je ne trouve pas l'intégralité des décors de Wonder Boy, ni de "Touche personnelle"...
Ces "Blancs" du côté des graphismes ôtent une partie du Gameplay du jeu : il nous manque certains mécanismes ainsi que leur illustration graphique des Wonder Boy originaux.

En gardant en mémoire qu'il ne s'agit pas ici d'une version finale : ce n'est en rien dramatique !
Mais il faut garder en tête que ces manques se ressentent.

Bande-son (Note : 3/5)

C'est une bande son de jeux d'arcades.
Il y a, en tout, 9 thèmes musicaux dans cette démo pour 12 niveaux jouables, et ses différents écrans (notamment Ecran Titre et Game Over).

Donc, pour faire simple : c'est répétitif, c'est entraînant au début, et rapidement énervant.
Bref : c'est tout ce qu'on connait, et aussi ce qu'on aime (ou pas, pour certains... mais moi, oui).


Pour ce qui est des effets sonores : ils sont correctement utilisés et font tout aussi furieusement penser aux jeux d'arcade...


Awards spécifiques

Level design (Note : 4,25/5)

Cela en surprendra peut-être plus d'un de le lire : Neo Wonder Boy a un excellent level design.

La petite triche, dans cette histoire, c'est que l'on est vraiment obligé de penser au level design pour faire un jeu de plates-formes, sans ça on ne peut arriver à rien...

Nous aurions pu avoir droit à un échec cuisant, mais il n'en est rien.


Les éléments de mapping appellent à des mécaniques de Gameplay, et cela de façon claire, régulière, et ludique !
Le seul point noir que ce jeu de plates-formes aurait pu avoir de ce côté, et qui aurait tout gâché, aurait été des sauts de l'ange... : mais il n'y en a pas !


C'est donc très réussi !

Le seul bémol, c'est qu'il manque encore des mécaniques de Gameplay, de diversifier encore les pièges, les éléments de décor dynamiques, le comportement des ennemis. Avec ces éléments, je n'aurais pas hésité à lui mettre tous ses points dans cette catégorie !

On a déjà une super "Base", très intéressante à voir.
Le plus délirant est à faire pour les prochaines versions (plates-formes qui bougent, bonus aléatoires, intelligences des ennemis...), courage !

Systèmes (Note : 3,5/5)

Je me répète encore beaucoup, mais :
Nous n'avons pas encore tous les systèmes des Wonder Boy.

Une fois que toutes les mécaniques de Wonder Boy désirées auront été implantées, il faudra peut-être alors songer à valoriser réellement le terme "Neo" en proposant des systèmes supplémentaires...

(Une galerie, des écrans de conseil et de textes entre les niveaux ou minis-jeux, des boss plus complexes...
Que sais-je !)


Pour l'heure, ce qui a été fait, a été correctement réalisé (même d'un point de vue programmation et utilisation du logiciel). Je n'ai donc aucune crainte quant à la difficulté à mettre en œuvre la mise en place de nouveautés !

Narration et Mise en scène (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Univers (Note : 3,5/5)

L'univers est rigolo, coloré, bien exploité... mais tout cela est un peu "Flottant" : on ne possède pas tout ce qu'on retrouve dans Wonder Boy, donc on finit par voir se répéter les mêmes choses très (trop ?) fréquemment...

Il faut consolider tout ça, afin de réellement pouvoir nous faire vibrer !

Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 3,25/5)

Neo Wonder Boy est un jeu sympathique.
Il est surprenant et très appréciable de voir des utilisateurs d'RPG Maker en faire autre chose que des RPG !

Aurora semble très bien parti pour relever ce défi de taille, et me surprend par l'intelligence avec laquelle il implémente les mécaniques de Gameplay dans son jeu !

C'est très prometteur, et il faut vraiment continuer !

J'espère voir un "Neo Wonder Boy" qui pourra déjà rivaliser totalement avec un Wonder Boy ; réalisé avec folie et RPG Maker XP !
Par la suite, valoriser le côté "Neo" afin de réellement nous offrir un contenu inédit serait très agréable.

C'est un travail qui, je pense, sera long (l'affaire d'un an ou deux pour réussir à commencer à réellement entrer dans le "Neo" à proprement parler)... Il n'en est pas moins intéressant !


Neo Wonder Boy est déjà le meilleur jeu de plates-formes réalisé avec RPG Maker auquel j'ai joué sur certains points, et il n'est pas si loin de pouvoir devenir le meilleur réalisé avec le logiciel, et même un jeu de plates-formes vraiment intéressant et abouti tout court !


J'ai de grands espoirs en ce jeu, qui, je l'espère, arrivera à se hisser plus haut les prochaines années.


Remarques diverses

Je trouve, globalement, que l'on ne ressent pas encore le terme "Neo" du titre de ce jeu : on en est encore à la phase d'importation des mécaniques du jeu original... Il n'y a pas encore eu vraiment la place de valoriser ce côté "Nouveau".

Je me permets de reprendre ici ce que j'avais dit dans mon Pré-Test, sous forme de quatre suggestions.


[Suggestion n°1] S'inspirer de Super Mario Land 2 : peut-être que "Piquer" l'idée des minis-jeux bonus en fin de stage si l'on a réussi à prendre une certaine sortie serait une bonne chose ?

(Je n'ai pas envie de me faire traiter d'hérétique...)

[Suggestion n°2] S'inspirer Des Schtroumpfs sur GameBoy Color (le jeu d'infogrames) : même mécanisme que celui décrit plus haut, mais avec 5 étoiles à ramasser par stage pour avoir droit à un mini-jeu.
Peut-être cumuler les deux, pour multiplier les accès à différents types de bonus et niveaux supplémentaires ?

Reprendre le système de "Passages secrets" de ce jeu ?


Je pense qu'il y a aussi d'autres très bons éléments à récupérer de ce jeu de plates-formes : il est très basique, très simple, et comporte très peu de mécaniques... mais elles sont exploitées à fond !
Je pense notamment aux niveaux comme celui du chariot, toujours dans Les Schtroumpfs, ou le volcan !


Pour ce qui est des boss de ces deux jeux, ils peuvent toujours constituer une autre source d'inspiration : ils sont basiques, (très statiques dans le cas des Schtroumpfs), mais ils sont SURTOUT rigolos.

Surtout graphiquement parlant (déjà par le chara design qu'ont les boss, mais aussi leur façon de jouer avec la map dans le cas de Super Mario Land 2 ; ce que n'exploite pas franchement les Schtroumpfs... hihi !).



[Suggestion n°3] S'inspirer des Game & Watch Gallery pour se faire des idées de minis-jeux à proposer ?


[Suggestion n°4] La difficulté est assez brutale et directe : peut-être songer à inclure plusieurs niveaux de difficulté ? (J'ai aussi glissé un "Spoiler" contenant une idée alternative, dans la catégorie "Gameplay" de ce test).

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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