Test :
Rocky Aventure
Par Anton_

Temps joué : 2 h 30 min


Introduction

Ayant fabriqué un jeu de plateforme sur RM, je comprends tout à fait l'effort technique déployé pour parvenir à un résultat fonctionnel. Je ne me focaliserai toutefois pas sur ce point car il y a beaucoup à dire.


Awards généraux

Gameplay (Note : 3,75/5)

On va détailler point par point les aspects du gameplay, et faire un avis global à la fin.

La maniabilité de Rocky
Le point le plus important d'un jeu de plateforme, c'est comment le héros est contrôlable et comment le level design d'adapte à cette contrôlabilité. Il n'y a pas de design universel (sinon tous les plateformeurs seraient les mêmes), alors est-ce que celui ci est plaisant ?

Moyennement.

Les déplacements possèdent de l'inertie. Il n'y a pas de friction dans l'air, et tous les sols glissent. Cette impression de glissade est bien plus prononcée dans les passages avec des plateformes mouvantes.

Pour palier à ces patins à glaces, Rocky a la capacité de sauter en l'air s'il n'a pas quitté un sol avec le bouton saut. Cela permet de glisser, tomber, et remonter grâce à un saut de réflexe (par contre si c'est un bug non voulu, ben faut faire gaffe parce l'enlever risque de cause plus de frustration qu'autre chose).

On peut avoir une monture qui a un triple tir et une boule de feu verticale qui tombe lentement vers le bas, mais c'est rare. Au moins ça permet de poutrer un boss 3 fois plus vite.

Un bouton un peu caché permet de passer de 0 à la vitesse max. Sans grande utilité pour l'instant, peut être que l'on peut développer cette fonctionnalité de gameplay pour en faire un truc cool.
Ça manque aussi de capacités spéciales. Reste à voir ce que RM peut supporter.

Concernant le tir, il y a tout de suite un problème : il n'y a aucun temps de recharge, et on peu spammer comme un crétin à tout moment pour tout nettoyer sur la passage des projectiles sur le champ. Ce n'est pas pratique, et j'en ai mal aux mains par moments, notamment pendant les boss.

Les entités interactives (sauf ennemis)
Les caisses en bois se cassent en tirant dessus, ou en rentrant en contact à n'importe quelle condition. Cela en fait des objets très très fragiles. Il aurait été intéressant de casser une caisse par contact seulement si la vitesse de contact est suffisament élevée.

Les boites blanches se cassent uniquement en tirant dessus. J'ai eu le réflexe "Mario" et ai essayé de les casser en sautant par dessous pendant un p'tit bout de temps au début du jeu.

Mention spéciale pour les blocs "?" du manoir qui changent d'état à chaque frame quand on est assis dessus, les couleurs qui défilent, toussa.

Les ennemis
Ça bouge, ça enlève des HP quand ça nous tire dessus. Mais ça manque de variété niveau IA.
plus on avance, et plus les ennemis deviennent des sacs à PV. Attention à ne pas trop en faire sinon on aura mal aux mains.

Les boss
Les hitboxes sont généreuses concernant les boss, la barre de vie est pratique, mais certains patterns peuvent passer inaperçus du fait que l'on puisse tirer dessus comme un sagouin. Dommage. Aussi : ouch mes mains. :'(

Les minijeuxl
Il y a bien une chose à dire la dessus : PUYO !
Je rejoue à ce niveau avec fascination, on s'amuse bien à essayer des trucs la dessus.

Avis global
Globalement bon, les qualités du gameplay étouffant suffisamment les faiblesses pour qu'on ait une expérience plaisante.

Histoire (Note : 1/5)

J'ai carrément oublié en fin de démo quel était le but et la motivation de l'histoire. :O

Si on prend l'exemple de Super Mario World, à chaque fin de monde, on rappelle qu'on tabasse des Koopalings pour sauver des œufs de yoshi. Ici, on avance, et on bute tout ce qui bloque vraiment le passage.

Attendez je refais l'intro.

...

OK donc : des méchants darks sont apparus, rocky sort de sa maison, une bestiole gentille (qui sera une monture plus loin dans le jeu) dit qu'il y a un méchant encore plus dark ... et c'est tout. ça a au moins le mérite de se faire dire sans texte.

Ambiance et immersion (Note : 3/5)

La manière dont les personnages bougent et agissent ne fait vraiment pas immersif.
Le héros, a des trames d'animation qui se déplacent très lentement. Heureusement que ce rythme d'animation ne restreint pas ses mouvements. On est libre de faire toute action n'importe quand, mais l'animation est du coup à la traîne.

Les ennemis normaux font preuve d'une IA très basique. Ils peuvent se mettre à sauter et à se retrouver sur la tête de Rocky, et continuer leur pattern comme si de rien n'était. Il n'y a pas de réaction particulière si rocky est près ou loin.
Idem pour les boss, et c'est encore plus flagrant. Mais au moins les attaques en elles même forcent le joueur à bien se positionner.

Ce qui rehausse la chose, c'est les musiques et les graphismes qui tournent sur le thème forestier. Avec une meilleure panoplie d'effets sonores, on pourrait encore mieux faire !

Graphismes (Note : 3/5)

C'est plaisant à voir, un thème forestier/animal très dominant (sauf dans le CMS).
Les ennemis se démarquent un peu du décor, mais ça met en valeur leur interactivité.

Rien de particulièrement dérangeant, donc on va dire que c'est bien.

Bande-son (Note : 2,5/5)

Sons
Pas de son quand on tire ? Bon c'est vrai qu'avec le spam de touche possible ce ne serait pas une bonne idée, mais c'est justement l'occasion de limiter les tirs et d'y mettre un son pour donner un retour au joueur.

Un point un peu gênant sur les tirs de Touhou : ce ne sont pas des sons qui collent avec les bestiaux de plantes et d'animaux, on est pas dans Touhou Wandering Souls.


Musiques
Les niveaux normaux mettent vraiment dans l'ambiance (et peuvent rester dans la tête), mais les musiques de boss ont un style bien trop aggressif et electro.


Awards spécifiques

Level design (Note : 3,75/5)

Le level design est divertissant au vu des potentiels secrets : bonus permanents, pièces bleues (qui débloquent les niveaux suivants ce qui force à en trouver).

Les niveaux aquatiques et aériens sont moins passionnants vu que la gravité n'est pas une contrainte.

Les niveaux avec monture terrestre pourraient gagner plus à faire usage du tir vers le haut, qui sait...

Le niveaux avec puzzle (le manoir) m'a un peu paumé, j'ai joué en mode brute de décoffrage, ce qui a forcé la solution des 4 blocs. Alors que j'imagine qu'il fallait être un peu plus attentif aux décors.

Pour les "palais blocs" on ne capte pas tout de suite qu'obtenir des cristaux secrets font que des blocs deviennent solides. Super Mario World (encore mentionné ça, eh ben) le montre clairement (texte + anim sur la worldmap).

Du coup, on ne sait pas trop quels niveaux ont été affectés par l'apparition de ces blocs, alors on en prend un au pif à qui il manque un trésor secret, ça pourrait le faire.

Au moins, ya des niveaux secrets qui donnent des trucs, mais genre des vie, de l'énergie, des pièces. C'est un peu trop quand on voit que perdre une vie par déplétion de santé est sans conséquence.

Pour le niveau 3-1, le level design est appoximatif et retord, il n'y a pas de temps pour réfléchir vu que la caméra ne met pas assez le personnage à gauche de l'écran, et les ressorts agissent de façon vraiment irrégulière, enlevant des vies à foison. Aussi, voir une aussi grosse bestiole bien vénère se faire rétamer face à quoi que ce soit fait qu'immédiatement on perde une vie ... On pouvait pas lui donner de la vie à lui ?
A retravailler pour rendre ça un peu fun, pour l'instant c'est tout simplement frustrant.

Systèmes (Note : 4/5)

On attaque le bloc le plus important ici, c'est parti !

Plateforme
C'est la partie principale du jeu, on saute, on tire sur des ennemis, on tombe dans des trous sans fond, le fun.
Les interactions avec le décor et les ennemis sont plutôt bien gérées, les plateformes mouvantes fonctionnent bien, ce qui a toujours été un point délicat pour tout plateformer RPG Maker qui se respecte.

Boss
La capacité de tirer à chaque appui bouton transforme tout bossfight un spamfest, il n'y a pas de stratégie si on peut cliquer comme un taré sur la touche. Parce qu'en plus, si on perd une vie, on respawn sur place et le boss ne récupère rien. Il faudrait penser à punir un peu le joueur, ou limiter la cadence de tir.

Arena
Un peu pareil pour les boss. Tant qu'on a des vies, on bourre.
Si on a plus du tout de vies, on retourne à la zone secrète qui donne 10 vies, et on recommence.

Puyo-like
C'est ça qu'est beau, un défi admirablement bien abordé sur RM. Bien que ça ne fonctionne pas exactement comme Puyo Puyo, j'ai pu m'amuser à faire une seule grosse cascade et éliminer le boss en un coup.

Narration et Mise en scène (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Univers (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 2,5/5)

Le menu personnalisé (CMS) pourrait gagner à être dans le thème forestier dans lequel on baigne pendant tout le jeu.
Il est pas évident de distinguer ce qui est personnalisé et ce qui ne l'est pas.

Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 3/5)

Chaque problème rencontré est plus ou moins compensé par de bons points (excepté le niveau 3-1).

Pour l'instant, ça manque d'équilibrage dans la manière de bourrer la touche de tir.

Au final, ce jeu est quand même au dessus de la moyenne, et a du potentiel pour devenir excellent.


Remarques diverses

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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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