Test :
RustySoul

Temps joué : 45 min


Introduction

RustySoul est une création réalisée sur RPG Maker VX par TRIPhène et nerem555.
Ce jeu est sympathique, mais c'est encore un gros bébé, j'y reviendrai plus loin, et d'une façon très soutenue (car je pense que c'est le moment ou jamais).

Pour le moment, il en résulte un jeu coloré, amusant, dans lequel sont réalisés essais et recherches qu'il est important de souligner et d'encourager. Nous avons globalement un résultat qui est passable, mais n'est pas encore assez approfondi pour devenir intéressant ; toutefois, il existe dans RustySoul de nombreuses bonnes idées et prises d'initiatives très probantes !


J'ai pris un certain plaisir à jouer à cette démo du jeu (notamment dans les combats).
Je l'ai déjà pré-testé, et je reviens, sous la forme d'un test, donner mon opinion.


Awards généraux

Gameplay (Note : 2,5/5)

Il y a de nombreuses bonnes idées dans RustySoul, et ce jeu détient déjà quelque chose de très intéressant quant à son Gameplay : les maps sont vivantes (et ce n'est pas le cas chez tous les jeux concurrents de cette session).

Un grand soin a été apporté aux combats (tout du moins, ce qu'ils sont pour le moment dans cette démo) : il y a de nombreuses idées intéressantes, notamment dans les différents comportements qu'ont chaque ennemi, la possibilité de choisir ou non d'épargner un "Ennemi", et le feedback que ces choix procurent (je n'y ai, honnêtement, pas tout compris. Mais j'ai bien vu que l'on n'était pas encouragé à tuer des innocents).

Les combats en tant que tels, constituent déjà des mécanismes de choix et de pièges dans RustySoul, et ce du début (de la map) à la fin (une fois en combat, et que l'on fasse le choix de dégommer tout le monde ou de fuir).
Il est important de le relever.

De plus, le déclenchement des combats n'est pas simplement aléatoire : les monstres sont présents sur la map, et il est possible de les éviter ou de choisir de leur rentrer dedans : c'est très positif.

Cependant, il y a un hic, de ce côté, c'est que le travail de fond, c'est-à-dire la gestion comportementale de ces monstres sur la map, leurs patterns, leurs types de réactions, leur mode "Idle / Aggro", n'est pas clairement défini et encore bien trop flou.

Il faut donc, à mon sens, continuer dans cette voie, et exploiter à fond ce choix de Gameplay et d'interaction au niveau des combats, allant de la map jusqu'à la finalité de la scène de combat.

Histoire (Note : 2,5/5)

L'histoire, en tant que telle, part d'un postulat que je ne trouve ni intéressant, ni clair.

Je n'ai pas compris pourquoi une télé, ce que ça dénonce ou signifie.
Je n'ai pas compris le sens du début du jeu (dans la "Décharge" ?).

Je trouve, que, globalement, tout cela est un peu ledge et surtout imprécis.


Je pense qu'il serait de très bon ton de formuler clairement un pitch et de s'y tenir.
Un pitch, c'est UNE SEULE LIGNE, OU UN PETIT PARAGRAPHE, qui va droit au but pour expliquer où une histoire nous emmène.

Secret (Cliquer pour afficher)
Pour l'instant, je crois voir un pitch dans la présentation du jeu :
"Et si ma télévision avait un cœur, des émotions, et un but dans la vie ?"

C'est bien, mais encore un peu insuffisant et trop évasif (ce qui ne veut pas dire qu'il faut écrire une tartine !)...


Un pitch correctement écrit et pensé permet de :

- Définir à quel public on s'adresse.

- Pouvoir présenter son projet en moins d'une minute, dans les très grandes lignes.

- Comprendre ce que l'on va mettre en valeur (le fait que le héros soit une télé, par exemple) et ce que l'on va devoir ne pas trop laisser en retrait (ne pas faire du fait que le héros soit une télé un handicap, par exemple).

Un pitch n'est PAS un synopsis !

Autrement dit, le pitch, c'est "L'idée de base", dont découle tout le reste de l'histoire et de son cheminement. Il est extrêmement important et peut permettre une certaine solidité, et pourtant : ce ne sont que quelques mots, très choisis, précis et justes.

Je pense notamment aux "Thèmes" donnés à l'occasion des Ludum Dare, par exemple :
"You are the monster",
"Chain Reaction",
"Minimalist",
"It’s dangerous to go alone! Take this!"
...

Ce sont, bien sûr, des exemples.
Pas des modèles canoniques.


Il faut, avant tout, lorsque l'on fait un pitch, réussir à se sentir libre, et ne pas s'imposer trop de contraintes... si ce n'est de réussir à ne pas faire une tartine.



Par exemple, je ne vois pas en quoi le fait d'être "Sous l'océan" fait écho à la télé.
On perd également totalement pied avec "Cœur, émotion, but dans la vie [de cette télé]", pourtant mis en avant dans la présentation du jeu.

Que doit-on penser des personnages et environnements que l'on voit ? En quoi se raccrochent-ils à notre télé, ou à un autre élément de l'univers du jeu ?

Est-ce la représentation d'une certaine émission de télévision, même fictive ? Je ne sais pas, moi. En tout cas, pas encore (et pourtant j'ai terminé la démo).
Ou, est-ce que c'est totalement YOLO ?

Est-on emmené vers quelque chose ou pas ?
Va-t-on ne comprendre qu'à la fin, ou peut-on trouver des indices ?


Pas que ça me déplaise de parcourir des lieux variés (sous l'eau, dans une grotte, et ainsi de suite).
On retrouve un peu la notion de "Stages"/"Niveaux" de certains vieux jeux, avant le déluge des daubes dites "Open World"... Et ça c'est chouette !

Mais je ne peux savoir, en l'état, si les créateurs de RustySoul sont en train de rater un coche ou non.



À défaut de me poser beaucoup de questions, je reste tout de même conscient qu'il s'agit d'une démo et qu'elle est très courte, et surtout loin d'être aussi fournie que ce qu'elle pourrait être avec un plus fort travail de fond.

Je garde une certaine amertume de cette impression que la "Scène d'exposition" s'étale énormément et qu'elle n'est, en réalité, pas encore clôturée à la fin de cette démo...

Malgré tout, je pense que tout cela reste prometteur et qu'il est encore le moment de se poser les bonnes questions.

Ambiance et immersion (Note : 2,5/5)

C'est flou, et c'est aussi confus.

Je trouve l'introduction trop sous-exploitée (comme je l'avais déjà dit dans mon pré-test).
Ni assez chaude, ni assez froide, ni même réellement jouant entre le chaud et le froid, et pourtant il me semble que c'est en partie ce qui est voulu.


On n'arrive pas à faire le joint entre les différents environnements que l'on parcoure.
Ils sont présentés à l'arrache (rien que des défilements de caméra à l'entrée d'un nouveau lieu, ou quelques informations lâchées avec un air anodin qui veut tout dire, pourrait beaucoup changer la donne...)

C'est assez ballot, parce que globalement, c'est joli. Mais c'est loin de tout faire, et RustySoul, en l'état, n'arrive pas à nous "Faire la farce". C'est encore un peu trop plat, et un peu trop sec.


Par ailleurs, les dialogues manquent d'animation, de soutien et d'effets (notamment des pauses, même entre deux boites de dialogue il en faut aussi, parfois ! Là, on en a juste JAMAIS.

VX ne permettait pas de placer des pauses dans les dialogues ? Il me semble que c'est plutôt le cas d'RPG Maker XP, et encore, nativement... Mais pour ce qui est de VX, je pense qu'il offre tout de même une panoplie plus étendue que le simple affichage de variables et de couleurs. Alors, il faut jouer avec. Et si y'a pas, on prend un script, ou on migre sur VX Ace...)

Par ailleurs, nous n'arrivons pas à clairement voir les différents types de dialogue et les différents types d'usage des messages.

Je m'explique : au fond, les messages d'information ressemblent quand même cruellement aux messages des dialogues.

Un simple effet sonore ("ME", qui interrompt la musique pendant qu'il se joue), une pause forcée, et diverses explications données, ça changerait vraiment la donne quand il s'agit de nous donner de l'information !

Il n'est pas forcément nécessaire de changer la tronche de la boîte de dialogue à l'occasion des messages informatifs, mais ça peut très bien être un plus, du sucre visuel quoi.

Par ailleurs, la télé pourrait très bien exprimer sa "Joie", ou au moins son implication, en affichant des images et des trucs sur son écran (toujours pareil : ce character n'est pas assez utilisé. Il a un ÉCRAN. Et c'est une TÉLÉ. Il faut jouer avec ça, c'est vraiment important !)


Enfin, je me permets de reprendre ce qui a été dit dans mon pré-test :
- L'ambiance sonore n'est pas du tout assez soutenue par des effets sonores.
- Actuellement, on est un peu devant ce qui apparait littéralement dans l'éditeur de VX. C'est un peu animé, mais ça manque encore.
- Dommage qu'il n'y ait pas de jeux de teintes d'écran, de pictures et d'overlays...
- Ou même de parallaxe vraiment exploité à "donf".
- Plutôt que d'écrire "DKQSJFLMJFKLSDJSDFLJFKSDLJF" pour dire "Je sais plus parler", une pause dans le dialogue et une émoticône auraient mieux fait l'affaire (avec, pourquoi pas, des animations sur le character du héros à ce moment-là, pour lui faire afficher des images floues, de la neige... Etc. C'est une télé ou pas ? Quelles caractéristiques de la télé arrive-t-elle à faire ressortir, là ?)
- Pas assez d'informations.
- Certains éléments de mise en scène ne sont pas crédibles, ne "Marchent pas"...

Graphismes (Note : 3,25/5)

C'est mignon, mais c'est trop proche de ce que l'on pourrait voir en ouvrant le jeu directement dans RPG Maker VX. Ca manque de post-processing.

J'ai déjà longuement exprimé ce que je pense de la sous-utilisation graphique de notre héros dans "Ambiance et Immersion". Je pense vraiment que ce point d'exploiter l'écran de la télé pour afficher des choses et nous amuser est hyper important.

Comme tout cela a été détaillé ci-dessus, inutile de se répéter.

Bande-son (Note : 3/5)

On a de la MUSIQUE.

Pour le reste, on a : RIEN.
Donc, ou on aime la musique, ou on n'a RIEN.

Je n'ai donc pas réussi à apprécier la bande son, car je ne l'ai pas suffisamment entendue se répéter, se faire calquer des effets sonores "SE" et "ME" dessus, se prêter réellement à ce qu'il se passe dans le jeu...


Bien que ça puisse surprendre que je le dise : ce qui fait qu'on apprécie la musique d'un jeu, et que l'on s'en souvient longtemps, et que l'on aime la réécouter, c'est aussi un ensemble.
Ce n'est pas seulement que la musique soit belle, moche, simpliste, complexe, en polyphonie, Etc.

Secret (Cliquer pour afficher)

Par exemple, ce qui fait que la musique (à la base hideuse) de l'écran-titre de Metroid Prime 3 : Corruption passe dans le jeu et peut même nous paraître plaisante au premier contact, c'est aussi grâce à tout ce qu'il se passe à l'écran en même temps (et d'ailleurs, il y en a tellement graphiquement que les effets sonores sont loin d'être exploités avant que l'on entre dans le menu de l'écran-titre).

Je te laisse visualiser ça ICI :
https://www.youtube.com/watch?v=SL9zESL7l5g



En allant encore plus loin, on observe que le MENU de l'écran-titre cumule les deux : graphiquement, ça déboîte, et au niveau des effets sonores il y en a un max.

Je te laisse visualiser ça ICI :
https://www.youtube.com/watch?v=eGFI-p1IVfs

(Les 25 premières secondes de la vidéo.)


Le constat final, plutôt cruel, c'est que la musique est tellement pourrie que même avec toute cette décoration, toutes ces "Paillettes", on en vomit encore (et je pense que ça a franchement gêné certains membres de l'équipe derrière ce jeu-vidéo)...

Toutefois, ça suffit quand même, globalement, à "Faire la farce", et on n'éteint pas le jeu tout de suite même s'il dégage tout de suite quelque chose d'assez médiocre.


C'est assez intéressant d'observer à quel point cette musique de merde arrive tout de même à dégager du charme en s'appuyant sur tous les autres éléments possibles et imaginables que l'on détient dans un jeu-vidéo.
J'ai beau ne pas du tout porter en mon cœur cette affreuse musique, elle m'a pourtant marqué. Et je m'en souviens des années plus tard.



Il faut chercher à obtenir le même résultat, ou en tout cas appliquer les mêmes procédés (en choisissant des musiques mieux que celle de l'écran-titre de Metroid Prime 3, par contre, svp. Mais ça, ça a l'air d'être plutôt maîtrisé, justement ! )



Il faut viser l'objectif de réussir à réellement accrocher le joueur à la bande son (quitte à ce que les personnes environnantes trouvent la sonorité du jeu énervante lorsque l'on n'a pas les yeux rivés dessus... En fait, c'est parfaitement normal.)

Autrement, il prendra plaisir à l'écouter directement sur le CD de l'OST, deux, trois, quatre ou cinq fois, puis passera à autre chose, en étant moins marqué que si tout le jeu avait réussi à faire s'exprimer la musique...


Je dis surtout ça, parce que vu l'esprit des musiques du jeu (qui n'est pas mauvais, mais qu'il faut comprendre), je pense qu'il n'y a pas d'autre solution.


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PS : à titre indicatif, tout le monde l'a tellement trouvée ignoble la musique de l'écran-titre de Metroid Prime 3, que TOUT L'ECRAN TITRE (la musique, l'emballage graphique, TOUT) a été changé dans la version "Trilogy" des Metroid Prime... haha ! Quel hasard !

(Et qu'on ne vienne pas me dire "Oui mais c'est parce qu'ils ont TOUT changé tout court !!")



Comme quoi, on peut se tromper, ça arrive. Et même parfois lourdement. Mais il faut réussir à exploiter à fond ce qu'on a sous la main, quitte à tout casser pour tout mieux refaire après. C'est le principe-même d'une refonte.

Mais pour refondre, il faut déjà avoir construit. Juste bégayer et ne jamais y aller à fond, ça ne donnera jamais rien... Et c'est un peu ce que dégage RustySoul sur la partie sonore... malheureusement !



Awards spécifiques

Level design (Note : 2,75/5)

On a déjà de bonnes idées au niveau du level design... bien que j'ai du mal à me repérer d'une map à une autre et que je trouve qu'elles ne communiquent pas vraiment entre elles. Il se passe, individuellement, sur chaque map des choses différentes grâce au choix du mécanisme de déclenchement des combats.

À présent, pour aller plus loin en terme de level design, il va être important de créer de nouvelles mécaniques d'interaction sur les maps ; et surtout de faire COMMUNIQUER les maps entre elles, afin que l'on puisse faire des allers-retours et que ça ait un sens assez marqué.

Il ne faut pas se représenter les maps les unes après les autres, mais réellement se confronter à l'idée de créer des environnements. Des environnements dans lesquels tel PNJ débloque telle situation sur une autre map de cet environnement.

Des environnements dans lesquels la résolution d'une énigme, la trouvaille d'un objet comme une clé, ou la réussite d'un mini-jeu, nous pousse à pouvoir accéder aux étapes/maps suivantes.

Il y a déjà de l'idée, mais je pense qu'il faut réussir à s'organiser différemment, et plus en profondeur.



Je me permets de joindre des illustrations de mes propos, que je ne détaillerai pas plus en détail sur ce Test, car ce n'est pas son objet (et que vous savez où venir me chercher si besoin...)

Secret (Cliquer pour afficher)


Représentation d'un environnement divisé en plusieurs maps.
Chaque couleur correspond à un "Type" de map.
Par exemple,
- Vert = petite zone très condensée ;
- Violet = zone "Spéciale" (où l'on peut se soigner, un petit village, l'entrée d'un donjon...) ;
- Rose = zone de taille moyenne (ce qui n'implique pas forcément que la map soit plus grande que les vertes : mais que les bords du cadre comme des murs, arbres, etc, soient moins épais et laissent plus de place)...
- ... Et ainsi de suite !

Les gros traits qui dépassent en dehors sont les entrées et sorties de cet environnement de 7 maps.


* * *


Représentation d'un environnement dont les tableaux les plus importants sont au nombre de 12 maps.
+ Représentation des mécanismes qui donnent des accès (clés) et en bloquent (portes fermées/serrures)...

Ce qui ne veut pas dire qu'il ne sera pas forcément nécessaire de rajouter quelques maps de "Couloirs" pour pouvoir parfaitement connecter chaque map comme c'est représenté sur ce type de dessins ("Graphes"), où un "Rond" = une map... Et où l'on peut très vite tracer trop de traits en diagonale en oubliant que les sorties de map sont localisées uniquement À GAUCHE, À DROITE, EN HAUT, EN BAS... et se tromper...

Ici, ce n'est pas le cas, d'ailleurs... On pourrait tout de suite passer de ce graphe à la représentation présentée juste au-dessus ! Et donc avoir tout de suite le parallèle entre l'environnement et là où il faut placer des portes et des clés, hihihi !!



Pour plus d'infos, autant cliquer ICI :
http://www.rpg-maker.fr/tutoriels-531-generation-procedurale-d-un-donjon-a-la-zelda.html


En y réfléchissant, ce mécanisme présenté par RoiOfTheSuisse peut servir pour tout type d'environnements, pour le peu de réussir à s'approprier son tutoriel pour pouvoir en faire autre chose que des donjons à la Zelda...

Je pense aussi, qu'à partir du moment qu'on en est là, on peut lire et pleinement profiter du tutoriel des Forges sur le mapping, qui, en fait est excellent pour le peu de réussir à en saisir toutes les informations délivrées.

L'article des Forges se trouve ICI :
http://www.lesforges.org/article/mapping?scroll_to=article





Systèmes (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Narration et Mise en scène (Note : 2,5/5)

C'est trop confus, c'est trop flou, et c'est trop surfacique.
J'ai déjà exprimé ce que j'en pensais rien que dans l'immersion et l'ambiance...


Pour tout de même apporter un nouvel élément ici, qui n'aurait pas sa place dans immersion et ambiance, je pense que le jeu n'exploite pas assez bien les cutscenes.

N'oubliez pas que la télé doit avoir des émotions. Une cutscene peut très bien être une simple pause, ponctuée de dialogues, pour montrer ce "Cœur", ce "But dans la vie", ces "Émotions". La musique peut même se couper, changer, pour l'occasion.
Le plus important, c'est qu'une cutscene ne soit pas envahissante.
Elle peut tout aussi bien être une scène "Passagère"/"Étrangère", qui ne fait que se poser "Par-dessus" l'aventure, ou permettre de vraiment fortement rebondir et de produire un effet de surprise (notamment pour présenter de nouvelles mécaniques de Gameplay).

En un sens, c'est justement ce qui a été essayé et plutôt raté dans la scène où l'on se fait poursuivre dans la caverne avant de se retrouver propulsé dans un océan...

Pas de panique, rien n'est perdu !
Il faut y penser un peu plus et se permettre de, parfois, prendre le temps de se centrer sur le héros en plus de présenter de nouveaux personnages.

Univers (Note : 2,5/5)

Il y a des choses intéressantes, mais elles ne sont pas assez présentées.
De plus, la démo est extrêmement courte, et nous n'avons pas un réel univers en place, juste encore des balbutiements, prometteurs, mais trop peu expressifs encore.

Tout ceci n'est pas encore assez représentatif.

Personnages (Note : 2,5/5)

Les personnages ne sont pas assez exploités.
Ils ont l'air encore niais, et de subir leur propre jeu-vidéo.

J'ai déjà détaillé plus haut tout cela.
Notamment pour ce qui est de la télévision.

Introduction (Note : 2,5/5)

L'intro ne joue pas assez avec le chaud et le froid.
Elle est trop neutre (pour ne pas dire "Insipide") et nous passe un peu au-dessus de la tête...

On ne saisit pas vraiment le ton sur lequel elle nous est racontée.


J'ai déjà exprimé mon avis là-dessus dans les lignes précédentes.

Graphismes originaux (Note : 3,25/5)

C'est joli, mais ça manque vraiment trop de post-processing.
C'est trop "Raw", trop "Cru", trop "Brut de décoffrage" une fois que l'on arrive en plein dans le jeu...

J'ai déjà expliqué ça plus haut.

Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 2,5/5)

Globalement, il est extrêmement gênant pour moi de tester RustySoul maintenant.
Cette démo est encore très peu fournie. Elle est chouette, mais loin d'être approfondie.

Par conséquent, je n'ai aucun intérêt à détruire ce jeu, qui est sympathique, mais je ne me vois pas lui attribuer une note au-dessus de la moyenne...

De plus, c'est une note qui ne peut être représentative : le jeu est encore trop peu articulé.

Je remarque tout de même une grande homogénéité dans la réalisation de ce petit jeu.
C'est pour ça que je n'ai pas tenu à lui mettre en-dessous de la moyenne : parce que c'est homogène, et que j'y ai aussi pensé dans ma notation.


Malgré toutes ces circonstances un peu pénibles, j'ai fait le choix de saisir l'occasion telle qu'elle venait afin de tout de même pouvoir offrir aux auteurs de ce jeu un retour, des conseils et suggestions, et mes opinions.


Remarques diverses

Il y a vraiment de bonnes idées (beaucoup).
Il faut continuer, persévérer, et surtout approfondir !

Cette création reste une très agréable surprise, colorée et amusante, mais elle ne dégage pas encore suffisamment de personnalité.


Je comprends tout à fait la démarche de présenter ce petit jeu aux Alex, et espère fournir ici les éléments de réponse et suggestions qui devaient être attendues.

De plus, je serais ravi de suivre l'avancement du projet et de revoir une version plus complète, plus touffue de ce jeu dans une prochaine session !

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