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Test :
Fictitious World

Temps joué : 1 h 15 min


Introduction

Fictitious World est un jeu de Kagateni. Jusque-là, je ne connaissais pas ce maker.
Son projet est un jeu d'horreur, et il est précisé qu'il s'agit d'une démo.

J'ai déjà eu l'occasion de jouer à de sympathiques jeux du genre réalisés avec le logiciel (Noisy Valley et Taut, notamment).


J'ai toujours trouvé assez intéressant de réaliser un jeu d'horreur, dans le sens où aucun engine ne peut instaurer une ambiance à notre place !
Que ce soit RPG Maker ou tout autre logiciel, le genre demande de grands efforts de mise en scène et oblige quelque part à un certain soin graphique et sonore.

C'est donc avec toute ma curiosité que je lance Fictitious World... J'ai hâte de voir quelle "pression" ce jeu peut exercer sur moi.

Allez, on boit deux ou trois bières... on prend son clavier le mieux insonorisé... et on lance Fictitious World !


Awards généraux

Gameplay (Note : 1/5)

Le jeu ne part pas d'une mauvaise idée...
Malheureusement, le gameplay de Fictitious World est plutôt hasardeux, et encore très expérimental.

Le peu d'éléments d'interaction qui sont présents ne sont pas suffisamment détaillés et approfondis.
Certaines mécaniques surgissent pour ne plus jamais réapparaître plus tard (un "jeu de rythme", ou encore un système dans lequel l'on doit s'accroupir... et auquel je n'ai rien compris...)

En un mot : c'est délayé.

...

Malgré tout, on ressent l'envie de bien faire de l'auteur.
Malheureusement, tout ceci fait encore trop "coup sur coup", d'un point de vue réalisation. On ressent l'absence d'une vision globale.

Les mécaniques présentées, au compte-gouttes, manquent aussi de clarté, d'une identité graphique, d'explications, bref d'une d'approche didactique...

...

J'ai également un gros regret concernant le système de sauvegarde de Fictitious World : je n'ai compris que "par hasard" que les cartes SD servaient à sauvegarder... Ce sur quoi je reviendrai plus loin.

Histoire (Note : 1,5/5)

Je n'ai pas compris où m'emmenait Fictitious World. J'ai trouvé l'ensemble plutôt nébuleux.
On incarne des étudiants. Le reste est assez brouillon au début du jeu...

On n'a pas réellement de "scène d'exposition". On est jeté de façon crue dans le jeu et c'est à nous de faire le tri parmi des dizaines de lignes de texte, dont certaines sont aussi superflues qu'incongrues.

On finit par comprendre que notre personnage "déconnecte" très fréquemment. On a une projection psychologique de ce dernier dans un hôpital... Et malgré ce côté "imprévisible" que pourrait avoir le jeu, il manque de rythme. Ce sur quoi je vais me pencher dans le paragraphe suivant.

Ambiance et immersion (Note : 1,25/5)

J'ai été très étonné dès le début du jeu par l'ambiance, aussi bien sonore que visuelle.

Assombrir l'écran de plus en plus jusqu'au point où l'on n'y voit rien est pour moi plutôt incompréhensible.
Notamment, je n'ai pas trouvé la nuit noire en extérieur franchement réussie...

Tous ces effets voudraient créer un "rythme", un phénomène d'intensification... qui ne prend pas.


Par exemple, au tout début du jeu : nous sommes à l'extérieur, et devons chercher la maison de Jack.
Ce qui prend seulement une minute. Les effets d'ombres ne sont donc pas si gênants que ça dans l'absolu... et ne servent donc à rien. Pourtant, il fait tellement noir que seuls les lampadaires permettent de se repérer. Ce qui est une bonne idée !

Seulement voilà :
- Il n'y a pas de lune ?
- La lumière ne se diffuse pas ?
- On entend de l'orage et des éclairs. L'écran ne flash jamais... Quel dommage !

Il faut faire attention à vraiment connecter l'ambiance visuelle à l'ambiance sonore pour un jeu horrifique.


J'ai constaté des efforts allant en ce sens, dans l'hôpital (des chaises qui bougent toutes seules. Des effets sonores de rires un peu étouffés qui donnent la cadence...)

Mais pour ce qui est de l'orage où l'écran ne flash jamais... c'est un peu gros.
D'autant que ce serait une ouverture vers des mécaniques de gameplay plus intéressantes pour chercher cette maison, et introduire divers éléments d'épouvante.

Graphismes (Note : 1,5/5)

Le tout est assez hétérogène pour le moment.
Les artworks sont parfois flous, parfois nets.

Le mapping est plutôt délayé, manque de détails et de soin.
Quel dommage ! Il y a pourtant énormément de maps dans Fictitious World.

J'ai remarqué une réelle volonté de créer des environnements, malheureusement pas assez poussée dans le détail.

Notons aussi diverses tentatives d'enrichir la partie graphique du jeu (map effects, scripts de Khas pour les lumières, pluie...). Mais c'est encore insuffisant.

Il y a trop peu d'éléments de post-processing, et le peu qui sont présents dans le jeu sont utilisés à outrance ; au point où l'on ne comprend même plus ce qu'ils apportent réellement.

Bande-son (Note : 2,5/5)

La bande son est correcte. Les choix sont souvent bons.

Tout ceci manque cependant de lien avec la partie visuelle du jeu. Pour un jeu d'horreur, il faut vraiment y faire le plus attention possible.


Awards spécifiques

Level design (Note : 1,5/5)

Le level design et le mapping de Fictitious World sont encore trop peu développés pour être vraiment évalués objectivement. Je constate une volonté de créer des environnements, et de nombreuses maps. De laisser le joueur circuler et se faire surprendre... ce qui est déjà un bon chemin de pris. Il faudrait faire à présent plus attention à remplir chaque map : éléments de gameplay, éléments visuels propres à chacune... Il faut que chaque map "raconte" quelque chose ; qu'il se passe quelque chose sur chaque map.

Systèmes (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Les systèmes sont encore très expérimentaux.

Narration et Mise en scène (Note : 1,5/5)

Au tout début du jeu, la narration est dure à suivre tant les personnages sont des pipelettes. Pour ne pas dire "bavards et idiots", ou encore "adolescents stupides". Le problème est que, très vite, nous n'arrivons plus à cerner où sont les informations importantes, et où sont les conversations inintéressantes entre adolescents.

La psychologie des personnages n'est donc pas suffisamment mise en avant par rapport à toute l'expression et tout le verbe qu'ils dégagent. On est noyé par cette narration qui ne narre pas grand chose...


Puis tout d'un coup, tout le monde se tait ! Place au monde des cauchemars, de la déconnexion, de la perte du contact avec la réalité... En un sens, d'accord, j'ai compris où ça allait. Mais ce n'est pas suffisamment évident. De plus, il est frustrant de perdre du temps à lire les personnages avant cette phase de mutisme dans la narration. Tout ça pour ça ?


En tant que narrateur, il faut absolument éviter cela. Il ne faut même pas que la réflexion "Tout ça pour ça ?" me vienne à l'esprit. Je pense que c'est une piste pour l'évolution de Fictitious World, de son rythme, et de la pression qu'il doit exercer sur le joueur. Il ne doit pas le laisser tomber dans la lassitude. Et ça vaut pour tous les futurs jeux que l'auteur serait amené à faire.

Univers (Note : 1,75/5)

L'univers du jeu est encore trop inaccessible.
On a du mal à saisir la symbolique des événements. Les choses sont présentées de façon confuse, brouillonne...

Personnages (Note : 1,25/5)

Je pense que les personnages auraient à gagner à ce qu'on laisse de côté les phénomènes de groupe tels ceux auxquels on assiste au début du jeu (si ce n'est à l'occasion de quelques flashbacks très courts, par exemple).

Pris à part, chaque personnage commence à montrer une personnalité qui lui est propre.
Je pense que c'est ce côté qui est le plus à exploiter : plutôt que de vouloir caser à tout prix un personnage quand il n'a rien à faire dans notre écran, ne le faire apparaître que quand il a vraiment un rôle à jouer. Le simple acte de présence est à éviter, selon moi.

Introduction (Note : 0,75/5)

Je n'ai pas du tout compris où nous menait l'introduction...

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 1,5/5)

Fictitious World est un jeu qui a réussi à séduire l'équipe des jurés durant la phase de pré-tests.

Néanmoins, il reste encore beaucoup à faire, le jeu n'est pas assez abouti pour le moment. Trop de mécaniques et d'effets sont utilisés de façon inadaptée. En l'état, ce n'est ni vraiment ludique, ni vraiment entraînant.

Je pense qu'il faudrait passer bien plus de temps sur chaque map, et se dire qu'il doit se passer au moins une chose sur chaque map différente. Il faut qu'on ait toujours une bonne raison de passer, à l'exception des maps couloirs comme des escaliers, et qui peuvent être purement esthétiques, oui.

A vouloir faire beaucoup, la qualité apportée à cette quantité est insuffisante. C'est dommage. Je pense aussi qu'il faut observer d'autres jeux d'horreur. Peut-être que Noisy Valley et Taut seraient de bonnes pistes pour commencer ?

Malgré tout, en aucun cas le travail qui a été réalisé pour Fictitious World n'est perdu. Il a probablement énormément enrichi l'auteur, ainsi que sa passion. Je pense qu'il doit poursuivre ses efforts et réussir à se canaliser un peu plus pour faire une réalisation moins confuse, plus riche en gameplay, plus dense et plus rythmé. Il est toujours intéressant pour un auteur de jeux-vidéo amateurs de vouloir produire beaucoup, afin de pouvoir expérimenter un maximum de choses !
Une expérimentation, Fictitious World en est sans doute une... et c'est pour cela que ce jeu nous parait, quelque part, si inaccessible et lointain...


Dans l'attente d'une prochaine réalisation de l'auteur, je ne peux que l'encourager, même si je n'ai pas apprécié Fictitious World : je comprends et vois la passion derrière ce projet, malgré sa réalisation encore maladroite. Notamment par son bon nombre de maps, et cette volonté d'inclure des mécaniques personnalisées de gameplay.

Continue et persévère !


Remarques diverses

J'ai joué à Fictitious World en deux temps.

Durant le premier, je ne lisais plus aucun dialogue tant ceux des ados sortis du lycée m'avaient fatigué.
Si bien que je n'ai même pas su à quoi servaient les cartes SD (il faut vraiment faire un didacticiel, interactif pour une mécanique de gameplay aussi essentielle que la sauvegarde... !).

J'ai fini par tomber dans un trou, en me disant "Ça fait quoi si je tombe dans le trou ? "... et ça a fait : "Vous êtes mort". Et j'ai dû recommencer du début... parce que je n'avais pas sauvegardé. C'est fatigant. Puis, j'ai repris le jeu... en prenant le soin et le temps de comprendre que CARTE SD = SAUVEGARDE...

En ce sens, je pense que le jeu est trop punitif ; d'autant plus par rapport à son manque de tutoriels (qui doivent être signalés par une pause dans le jeu, et un effet sonore, minimum) ! Expliquer à un joueur comment sauvegarder quand le mécanisme de sauvegarde est propre au jeu... je pense que ça doit se faire en prenant par la main son joueur. Quitte à le forcer à utiliser une carte SD pour qu'il en comprenne le principe, par exemple.

Je me permets cette remarque sur les sauvegardes, mais ceci est aussi valable pour les autres points de gameplay du jeu.

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