Test :
Le Darkans
Par AlexRE

Temps joué : 1 h 30 min


Introduction




Awards généraux

Gameplay (Note : 0/5)



Histoire (Note : 0/5)

Dunkel, le héros du jeu, est le dernier Darkans, un héros capable d'absorber l'âme des ennemis et d'en faire une force. C'est un élu

Ambiance et immersion (Note : 0/5)

L'ambiance du jeu est assez bonne, même si les habitués de RPG Maker argueront que les musiques du logiciel la cassent un peu.

En plus, c'est typiquement un jeu à ambiance : un jeu sombre, avec une histoire assez terrible,

L'immersion

Laysopaïne c'est un vrai médicament !

Graphismes (Note : 0/5)

J'ai bien apprécié les graphismes du jeu, assez sombres, mais homogènes.

Les différents détails dans les décors (notamment les Monts sont plaisants). La mise en scène avec la pluie et les éclairs, et le village en contrebas en image de fond de la map est assez percutante.

On peut peut-être regretter le faceset du héros qui est très classique sur RPG Maker et qui sourit même quand il raconte quelque chose d'effrayant ou de terrible.

Le menu qui est censé être un carnet de notes est aussi assez hétérogène graphiquement. L'épaisseur des traits n'est pas la même, et donc on n'a pas l'impression qu'il s'agit d'un vrai carnet. C'est un peu le cliché du menu original ; je préférerais un menu plus agréable à utiliser et plus homogène graphiquement.

J'ai bien apprécié les différents dessins du jeu, comme le panneau indiquant les Monts Anricht, le dessin du héros dans le menu, le faceset du chat,

Le hud est aussi de bonne facture, ainsi que le menu qui apparaît lors de la montée de niveau. Petite réserve concernant ce qui s'affiche quand on tapé une ennemi, les dégâts étant de couleur bleue ainsi que les moments où il se soigne. Le bleu était pourtant la couleur réservée aux Croix.

Bande-son (Note : 0/5)

Le jeu possède une bande son assez inattendue, faite de musiques midi de différentes versions de RPG Maker, ainsi que de jeux pros comme Final Fantasy V ou VIII.

Les musiques de base de RPG Maker donnent une impression de musique cheap pour les joueurs qui connaissent le logiciel, même si la présence de vieilles musiques RM a un côté old school qui n'est pas déplaisant.

Les musiques de Final Fantasy raviront les fans de la licence, mais faire appel à une OST d'un jeu moins connu permettrait d'avoir davantage d'homogénéité.


Awards spécifiques

Level design (Note : 3,5/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Le level design du jeu est assez bon. Les maps sont d'une bonne taille et agréables à parcourir. On n'est pas perdus dans les environnements. Les maps des monts sont animées par des éléments sympathiques, tels les oiseaux et les yeux mystérieux. C'est agréable de pouvoir sauter par dessus les rebords dans les monts, pour descendre plus vite.

Le village est sympathique mais très grand pour un village de début de jeu. A tel point que beaucoup de maisons sont "[En construction]" et beaucoup de villageois n'ont rien à dire. Retirer 2 ou 3 maps ne ferait pas de bien au joueur, et au créateur du jeu ?

On peut regretter qu'il faille retourner dans les monts du début pour trouver la Lysopaïne, et non pas aller dans un nouvel environnement, ou au moins arpenter un nouveau chemin. Cela reste très linéaire.

Quelques remarques annexes :
- On ne peut pas entrer dans la pièce chez Dunkel au 1er étage ? Il n'y a pas de porte.
- Quand on essaye de sortir en appuyant sur la touche d'action on a un effet sonore de porte et on ne se téléporte pas. Il faut revenir vers le haut et marcher vers le bas pour que la téléportation se déclenche. Ça devrait fonctionner dans les deux cas non ?
- Dommage qu'on puisse pas slasher des éléments du décor, sans forcément un intérêt (par ex. ennuyer les yeux ou faire perdre des dents aux arbres)
- Pourquoi je ne peux pas visiter les autres parties de la ville même si je dois aller chercher la Lysopaïne ?
- "Marcher dans la boue vous ralentit" => Ça pourrait simplement être un panneau dans le décor, non ? Ou un humain qui donne cet indice peu avant ?

Systèmes (Note : 3,25/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Les deux systèmes à noter sont le système de combat et celui du menu.

Le système de combat est assez fonctionnel, et particulièrement plaisant avec une manette. On sent que c'est le point qui a demandé une bonne partie des efforts. Pas de bug particulièrement détecté, si ce n'est le fait que marteler le bouton pour tuer les ennemis sans bouger permet dans la plupart des cas d'être vainqueur de tout combat sans trop d'efforts...

Le zombie qui tombe de l'arbre se retrouve à "tomber" de la hauteur et ne semble pas savoir calculer son chemin pour retrouver le héros. Il vaudrait mieux utiliser un autre algo que celui proposé de base par RM ; ou ne pas le faire tomber de la hauteur.

Le système du menu est correct, par contre il n'est pas particulièrement agréable à utiliser. L'UX de ce menu est assez étrange. On ne devrait pas avoir à "valider" une page avant de pouvoir déplacer le curseur dessus (par exemple le menu de Ocarina of Time : on peut changer à tout moment de page avec L et R). L'association d'un item (la courge) n'est pas intuitive non plus. Est-ce nécessaire de faire un bruit supplémentaire lorsqu'on revient à la première page (ou qu'on retourne à la dernière) ?

Ces deux éléments sont difficiles à juger étant donné le manque d'options disponibles à ce stade de la démo. Il est indiqué qu'on peut trouver des âmes en retournant dans les Monts Ansicht, mais ce n'est pas mon cas ; qu'ai-je loupé ?

Narration et Mise en scène (Note : 3,75/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Comme il s'agit d'un jeu court, à la limite de la démo technique, les scènes faisant appel à la narration et la mise en scène se comptent sur les doigts d'une main. Cependant, elles sont de bonne facture.

La narration est assez propre et sans fautes. Pas de fautes d'orthographe, pas de faute de tournures, c'est assez agréable ! Les personnages parlent de façon assez crédible.

La mise en scène du jeu est particulièrement travaillée. Les musiques, les effets de lumière, les éclairs, les animations de combat, les effets sonores. Il y a un côté très cinématographique qui est assez plaisant. (Amusant, le chat qui se suicide pour s'en aller !)

C'est un point sur lequel le jeu peut tirer son épingle, il reste à voir cela dans une version plus longue (ou complète).

Univers (Note : 3/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

L'univers du jeu est un univers fantasy, où des démons envahissent la terre, et seuls quelques humains peuvent les contrecarrer. Cependant, il ne reste qu'un seul élu de cette sorte qui existe...

Difficile d'en savoir beaucoup sur l'univers étant donné le peu d'informations qu'on peut trouver dans le village et les non-conversations des NPC (clairement du work in progress).

On aimerait savoir : Combien de villages de la sorte existent ? Depuis combien de temps les démons peuplent la terre ? Qu'est-il arrivé aux précédents Darkans ?

Outre l'univers étendu, j'apprécie quelques éléments d'originalité du monde parcouru, à savoir :
- la forêt qui est infestée d'yeux curieux et oppressants (ce qui est d'ailleurs le symbole de ce lieu, qu'on voit sur l'image qui s'affiche quand on y arrive)
- les arbres qui ont des dents
- les oiseaux aux yeux rouges qui viennent se loger sur les tombes et grignoter les ossements dans les monts
- les courges qui sont la base de produits curatifs


Personnages (Note : 2/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Les personnages du jeu sont trop peu développés car il s'agit d'une démo.

Dunkel, héros émo, l'élu aux derniers pouvoirs, est assez énervant car il sourit tout le temps sur son faceset, même quand il est censé être triste ou énervé. (Il mériterait d'avoir un faceset dessiné ! Pourquoi pas le dessin qu'on voit dans le menu ?)

Sa personnalité n'est pas spécialement développée, à part son envie de défendre le village et découvrir l'étendue de ses pouvoirs.

Gregor, le père, est le cliché du mentor sympa qui a disparu.

Klaue, le chat mystérieux, est le personnage le plus intéressant finalement. C'est le cliché du guide spirituel qui aide le héros dans sa quête en lui apportant toute sorte d'informations utiles.

Bref, on a ici une base de quelques personnages qui demandent à être développés.

Introduction (Note : 3/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

L'écran titre est de bonne facture, avec une jolie musique, des jolies écriture, et un joli effet d'eau qui ondule.

Cependant, le début de la partie est composé de 5 choix, dont 2 sont inutiles (dans le cadre de cette démo) et 2 sont superflus :
1) Le choix de la langue est sympathique, mais jouer la marseillaise quand on choisit "français" donne l'impression qu'on va tomber sur un jeu comique. Pourtant ce n'est pas du tout le cas.
2) A quoi cela sert d'indiquer si on est garçon ou fille si ça n'a pas d'impact sur le jeu ? Pour adapter seulement quelques boîtes de dialogue ?
3) Proposer d'activer les tutoriels "si vous êtes débiles" donne aussi l'impression qu'on va tomber sur un jeu loufoque. C'est assez maladroit.
4) On nous demande d'activer les voix mais cette option n'est pas disponible dans la démo => A quoi cela sert de poser la question ?
5) On nous propose de régler les touches, mais on n'a pas envie de les régler à ce moment là car on ne connait pas le gameplay. A faire plutôt dans un menu !

Ces nombreux choix d'affilée sont autant de blocages dans le déroulement du début.


La scène du père, qui enseigne les bases du combat à son fils, est assez efficace. Cela permet d'entrer dans le vif du sujet. Par contre la transition fin du flashback -> début de l'aventure est assez brusque. J'ai fait l'essai de recommencer une partie sans les tutos, et cette scène avec le père disparaît. Le début de l'aventure paraît encore plus brusque.

Pas une phrase disant pourquoi Dunkel est allé au Mont Ansicht ? Indiquant ce qu'il a fait subir au zombie ? Indiquant où il souhaite se rendre de suite ?

Il n'y a qu'un seul chemin, donc on n'est pas perdu en tant que joueur, mais au final on ne sait pas trop pourquoi on avance ni pourquoi on visite le village. Dès qu'on dort chez soi, les choses commencent, et l'aventure prend enfin du sens.

Pourquoi le village est aussi grand ? Est-ce que ça a un intérêt à la fois au niveau du gameplay et de l'histoire ? C'est un peu décourageant pour un début de jeu.

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 0/5)




Remarques diverses

























































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