Test :
Le Darkans

Temps joué : 35 min


Introduction

Le Darkans, nous amène à suivre Dunkel, un jeune garçon très spécial étant le dernier Darkan, une race pouvant dévorer l'âme des démons. Mais malgré ça, pour l'instant Dunkel vit assez tranquillement dans un petit village loin des grands dangers !

Pauvre Dunkel, on sent déjà qu'il va voir plein d'horreur dans un futur propre !


Awards généraux

Gameplay (Note : 2,75/5)

Un A-RPG assez bien maîtrisé malgré une difficulté qui peut paraître un peu haute. On attaque vite mais ça reste compliqué d’enchaîner les coups sur un même ennemi, même en avançant quand il recule.

Ceci dit la démo n'est pas assez longue pour se faire une véritable idée de l'ensemble. On peut quand même tester 2 compétences différentes qui fonctionnent :
- Une capacité passive permettant de revenir d'entre les morts. On ne revient qu'avec 1 PV par contre, en sachant que le plus petit dégât que j'ai pris, c'est 2 ... ça reste une utilité limitée au fait, de pouvoir derrière, spam un bon objet de soins.
- Un sort permettant d'envoyer un os à distance pour faire des dommages.

Bien sûr, au début on ne peut pas tout sélectionner, il nous faut un nombre de Croix précis pour équiper une compétence. J'espère juste que des équipements ou objets permettront de monter cette quantité, parce que si y a que par lvl up, ça va vite devenir très très limité.

Pour acquérir ses sorts, il faut tuer les démons et récupérer leurs âmes. Je sais pas si j'ai eu du bol mais une fois cette option disponible, j'ai récupéré les âmes directes en tuant une fois chaque démon. Si c'est ainsi, j'approuve ça évite à tourner en rond 15 ans au même endroit.

On peut personnaliser les touches au départ mais ça serait bien de pouvoir le faire via le menu une fois en jeu. Parce que le premier coup, je n'avais pas fait gaffe et j'avais laissé le standard, Z pour taper, S pour Objets et X pour les sorts. C'est pas le plus intuitif et le meilleur placement pour la main. Du coup reset + placement perso.

L'HUD simple et propre, et prend juste ce qu'il faut en place. Le menu fonctionnel même si pas tip-top en ergonomie. Surtout que la page du héros est vide, le niveau s'affiche même pas. Trop d'input aussi, quand je switch de page, devoir valider pour rentrer dans les options que propose la page, c'est pas utile, c'est juste une input en plus qui est passable. Puis on ne peut pas utiliser d'objet directement, faut se l'équiper, sortir du menu et appuyer sur la touche qui active l'objet, c'est un peu lourd si on veut utiliser 2~3 objets différents à la suite.

Par contre, y a un délire que j'ai pas saisi :
- Se reposer chez soi, soigne que les PVs.
- Se reposer dans une auberge soigne les PVs et les PMs (ici les étoiles).

Pourquoi ? Ça n'a pas de sens vu que dans les deux cas, je pionce dans un lit. Puis techniquement on dors mieux dans son lit que dans un autre

J'ai vu 2 quêtes mais...
1) Celle avec le petit garçon qui se promène au niveau du cimetière, que sa mère choppe si on veut (mais vu la scène du boss, j'ai fait ça pour rien) mais ça n'apporte rien.
2) La fermière qui te demande de l'aide en demandant un truc à Igor, je vais le voir, 3 choix et aucun qui me semble correspondre à la raison de ma venue chez lui.

Frustrant de voir qu'on nous fait des choses mais que ça répercute pas derrière (surtout le gamin).

Dernier point : la boue qui ralentit alors oui, c'est logique mais on ne va pas se mentir, c'est chiant. Selon les lieux qu'on doit traverser, je pleure déjà de la vitesse qu'on abordera.

Histoire (Note : 2,25/5)

On sait dès le départ ce qu'on est : un Darkans, et qu'au vu de nos pouvoirs, on ne va pas avoir une vie toute rose. On a ensuite une petite séance d'entrainement qui sert de petit tuto. Mettant en scène notre héros Dunkel et son père Gregor qui est plutôt sévère.

À peine fini...BAM ! on a une éclipse de X jours/mois/années après une transition très rapide avec un logo. C'est un peu violent, quand même. On a un peu grandi et on se promène en montagne pour tuer des démons ! Apparemment c'est juste une sortie pour son plaisir personnel d'éliminer les démons et c'est, ma foi, une raison plus qu'acceptable.

Une fois notre petite chasse terminée, on rentre au village où une voyante nous prend 5 de thune pour me dire d'aller dormir. Sérieusement ?! À la place de Dunkel, je lui aurais foutu une droite en pleine figure, tellement c'est une grosse blague.

Les discours sont bien maîtrisés, les dialogues ne traînent pas en longueur et y a un joli travail de mise en scène : la scène de la voyante est très jolie malgré l'annonce finale.

S'ensuit la rencontre d'un chat qui parle en rêve (oui parce que dormir n'a pas servi à rien, faut pas abuser), d'un accident en ville qu'on règle et le droit à un aller-retour au Mont Ansicht pour récupérer un plante médicale mais au moment de la récupérer le chat du rêve, Klaus, réapparaît et nous dit qu'on a mieux à faire que rester coincé au village de Kurbis. C'est là que l'intrigue principale se lance, après 20 minutes de jeu : on a le nom du méchant présumé, on a des informations sur des lieux à visiter et une personne à trouver ! Puis il nous permet de débloquer le pouvoir pour dévorer l'âme des monstres et devenir plus fort.
C'est expédié un peu près comme je viens de le faire, puis au lieu du chat, la sorcière qui l'aide aurait dû venir directement, ça aurait surement été plus envie à Dunkel de suivre les instructions (parce que là je vois pas pourquoi il partirait).

C'est une intro qui traîne un peu et qui permet pas de se faire une véritable idée de la bête même si y a des éléments d'intrigue qui se mettent en place.

Ambiance et immersion (Note : 3,75/5)

Les bruitages glauques, un ton d'écran assez sombre et une musique assez discrète. C'est parfait pour montrer que c'est pas bon de traîner dehors ! Par contre la musique est rarement adaptée à la scène, elles sont rarement dans l'ambiance souhaitée et ça gâche la scène par moments. (notamment la musique contre le boss)
Même quand y a pas d'ennemi, on ne se sent pas seul, on a des corbeaux, des buissons avec des yeux, parfois une chauve-souris qui pop et des yeux rouges dans la forêt profonde servant de bordure. On a les arbres qui parfois changent un peu, activant un piège quand on les touche de face. C'est très soigné.

Le village, bien qu'il soit trop grand pour ce qu'il propose, a une bonne ambiance aussi avec des éclairages simples mais efficaces ! Le cimetière avec la lumière qui déconne, c'est classique mais bien fait.
Après ça manque quand même d’éclairage global, c'est le genre de lieu où tu croises personne le soir ou la nuit, à part des gens louches.

Il y a la scène de la voyante aussi (ouais encore) qui a un côté très mystique et c'est surtout fait de façon extrêmement fluide. La secousse fait bouger un peu le fond de l'écran mais c'est pardonné quand on voit la propreté de la scène dans son ensemble.

Faut modifier les PNJs, ceux qui disent qui ils sont, c'est n'importe quoi. Celle qui dit que "je suis ta voisine", ton perso il le sait, non ? Les gens se connaissent un minimum puis même ils se présentent pas comme ça quand tu viens écouter leur conversation.

Graphismes (Note : 2,75/5)

Les éléments s'accordent parfaitement entre eux, le mapping est plutôt bon et évite les grandes maps vides.
Le sommet du mont Ansicht avec le village en contrebas, ça rend super, puis les maps nous font descendre doucement jusqu'au village, bon après le fait que les maps soient tous de la même taille, ça fait un peu répétitif.

Le village fait quand même très couloir mais permet de passer d'un endroit à un autre facilement. On sent encore plus
qu'avec ta transition entre les maps, t'es obligé d'avoir des zones d'une taille identique, ce qui devient lourd ici car le placement des maisons se répètent (dans les angles des maisons, puis les chemins entre, assez proche du milieu de l'écran). Par contre j'ai pas trouvé l'entrée de l'auberge si elle existe.

Au niveau des intérieurs :
- La salle de la voyante, rien à dire, c'est bien.
- Moins fan de la maison de Dunkel : on ne peut pas passer sur les tabourets, et l'étage est inutile ? La moitié est vide et y a même un couloir qui emmène sur rien, la seule pièce étant, en prime, inaccessible.

Bande-son (Note : 2,25/5)

Rien à dire sur les bruitages, c'est du 5/5 (et c'est rare que je dise ça), ils sont bien choisis et bien placés & collent parfaitement à ce que tu veux faire. Hélas pour la musique, c'est pas souvent adapté.

Lorsqu'on descend du Mont, on se sent trop en balade de soirée, toute peinarde alors que non, c'est un monde où on se balade pas tranquille même en plein après-midi. La musique du village fait son taf, sans être exceptionnelle.

La musique contre le boss, je la trouve pas adaptée çà la scène. C'est quand même un moment "lourd" : y a un enfant mort & une femme qui l'est peut-être aussi, c'est la nuit, il pleut et tu dois tuer un villageois que tu connais, à qui tu as peut-être parlé y a quelques heures (même si tu t'es fait recaler), faut une musique beaucoup plus sombre qu'une musique de combat epic.
D'ailleurs dans la scène qui suit, pas de musique et c'est très bien, les bruitages (même si le son de la pluie bug un peu) montrent la violence et la tristesse du moment.


Awards spécifiques

Level design (Note : 3,25/5)

Les maps font presque la même taille et sont relativement petites : taille de l'écran pour une partie.
C'est un peu répétitif quand on le remarque, mais au moins ça évite les maps trop vides mais parfois elles manquent d'intérêt. Une map avec des monstres suivis d'une map sans rien, c'est un peu chiant. Surtout sous la pluie quand la boue ralentie.

Met des ennemis à chaque map ou un truc à faire ou à trouver. Surtout que la présence de démons partout dans la montagne, c'est logique & cohérent par rapport au concept du jeu, après la difficulté est assez haute, 1~3 ennemis par map s'est suffisant. Il y a assez d'espace pour taper sans être gêné et on peut se décoincer des situations où la mort nous guette sans trop forcer.

Reste qu'il y a quand mêmes des signes de vie : les corbeaux, les yeux dans les troncs d'arbres morts ou dans les buissons ou encore les arbres qui ont des "dents". Bref les lieux sont très biens décorés et joliment animé, le tout avec une excellente ambiance générale malgré des petits défauts !

La ville est trop grande pour ce qu'il propose, c'est-à-dire pas grand-chose. Une bonne partie n'a qu'une ou aucune interaction avec des PNJs, et ces derniers ne sont pas très passionnant. Surtout qu'il est difficile de définir la période de la journée, je considère que c'est le soir/nuit mais bon y a ceux qui bossent dans les champs, le vendeur encore présent et des enfants dehors... Peut-être qu'il est 16h donc on sait même pas si les PNJs ont un comportement logique ou non. Même si c'est très jolie, ça manque clairement d'intérêt.

Systèmes (Note : 1,5/5)

On a un A-Rpg assez classique, ou pour la démo, on ne peut qu’enchaîner les attaques classiques et utiliser des objets. À la toute fin, on a accès à une compétence permettant d'entrevoir diverses possibilités intéressantes.

Seul petit bémol, "la vitesse d'attaque" dont parlent les armes, vu que chaque coup, fait reculer si possible, c'est compliqué de faire de gros enchaînements au Corps à corps donc j'ai un peu de mal à entrevoir une différence d'action entre une dague et une hache, par exemple.
Le placement standard des touches n'est pas terrible mais il est personnalisable, ça devrait satisfaire tout le monde.

On a un système d'âmes, ici les Croix, qui permet de s'équiper d'un nombre liberté des sorts & de capacités passives. Dans la démo, ce nombre de points ne peut être augmenter qu'en montant de niveau, au détriment d'un up de PV ou d'étoiles (PM).

Pour utiliser un objet, on est obligé de s'en équiper, de sortir du menu et d'appuyer sur la touche pour l'utiliser. Et ensuite on doit rechanger, si on veut utiliser un autre objet. Faudrait une option pour utiliser un objet directement depuis le menu.

Menu en évent réceptif, les options activités fonctionnent parfaitement même si ça manque par moment d'ergonomie.(voir partie Gameplay au début de ce test).

Narration et Mise en scène (Note : 2/5)

Il y a pas mal d'effets qui sont bien travaillés ou du moins proprement réalisé. Que ça soit la scène de la voyante ou celles avec le chat Klaus, y a de la mise en scène sympa.

La narration ne se veut pas trop longue, évitant de traîner en longueur et c'est pas plus mal. Il y a que l'objectif de fin de démo qui me dépite un peu : récupérer une plante médicale en haut du Mont Ansicht alors qu'on vient de la descendre. Pour faire pop une plante à un endroit où y avait rien avant, alors qu'elle était forcément déjà là, elle n'a pas poussé en 10 secondes.
Puis vu son utilité, clairement on aurait pu nous demander avant d'aller la choper, plutôt que d'attendre le moment où t'en a besoin (quand on sera plus là, qui va aller en ramasser ?).

Là-haut, Klaus, le chat qu'on a croisé en rêve, parle pour ne rien dire. C'est juste ultra cliché, il dit qu'il sait des choses mais ne dit rien. On doit juste l'écouter et suivre ses directions aveuglement ... ça tiendrait qu'à moi, il pourrait se toucher !

Univers (Note : 1/5)

Un peu trop court pour noter cet award. On a vu 2 zones qui ont d'histoire et on sait encore rien du monde qui nous entoure, à part qu'il est rempli de démons dirigés par Maoh, et qu'en conséquence, c'est très probablement le bordel.

Puis dans le village, les maisons [En Construction] et les PNJs qui se présentent, ne font qu'ajouter plus de vide au monde qui nous entoure.

Personnages (Note : 1/5)

On ne sait pas grand-chose des personnages.
On a Dunkel qui est un Darkans, c'est tout. On n'a pas pu vraiment voir son comportement global à part que tuer les démons, c'est une routine qu'il a chopée.

Il y a Klaus qui est un chat maudit par Maoh, le chef des démons. À part qu'il parle beaucoup sans pour autant dire grand-chose (il sait des choses mais n'en dit rien), ben c'est le vide.

Puis les PNJs, voilà. Il y a le garde qui fuit face à la monstruosité (logique quand tu n'as pas le mental), y a les idiots qui se présentent puis... fin (qui fait ça ?) alors qu'avec Dunkel, ils doivent se connaître un minimum.

Introduction (Note : 1,5/5)

Un écran-tire pas inspirant : de l'eau et de la pluie, sous une pleine lune. On ne sait pas trop où ça va nous amener, le tout accompagné d'une musique douce, pouvant nous faire penser à un jeu très calme malgré la teinte assez sombre de l'ensemble.

L'introduction, varie selon si tu fais le tutoriel ou pas, et je conseilke de faire le tutoriel, même si ça laisse un trou plus visible. On a Gregor et un vieil homme qui discute de notre héros, Dunkel, en plein milieu de la nuit, disant qu'il s'agit d'un Darkans puis... fin.

Soit vous faites le tuto, et vous avez un entrainement avec Gregor, montrant que vous avez bien grandi, et que ce dernier vous a élevé comme son fils mais si vous faites pas le tuto... Vous débarquez avec le fameux Dunkel au bord d'une falaise à chasser les démons. Pas d'explication, rien, on sait même pas ce qu'on doit faire là-haut. On est lâché et on suit bêtement le seul chemin disponible.

Une fois qu'on se retrouve en ville, on peut faire avancer l'histoire, c'est là que ça commence à décoller, enfin en théorie, vu qu'on est obligé d'aller regrimper un mont descendu 5 minutes plus tôt. On a là, la scène qui met en avant l'objectif principal et les prochains lieux qu'on visitera puis la démo s'arrête une fois qu'on a redescendu le mont.

On est direct libre, on se dit "whaou, je peux aller où ? AH... juste là", parce qu'on n'a rien qui nous dit qu'on doit forcément aller à un endroit précis pour faire on ne sait quoi. Elle ne devient intéressante qu'à la toute fin.

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 3/5)

Le Darkans est un jeu ayant un très bon potentiel mais qui ne l'exploite pas complètement. Ça manque de peaufinage un peu partout mais il y a des bases très solides qui n'attendent que ça.

Attention aux accès d'options non disponibles (certaines parties du menu ou encore l'option des voix), ça donne un certain goût de démo inachevée.

Bon courage pour la suite du projet !


Remarques diverses

Petit bug : Si on récupère une âme en même temps qu'un level up : valider le message de la compétence récupérer, valide aussi le gain de lvl up (donc forcément 5 étoiles).

Les choix au début :
- Jouer l'hymne du pays de la langue choisie, c'est pas très utile, puis ça tranche totale avec l'ambiance du jeu.
- Le choix qui demande si on est un garçon ou une fille en précisant qu'il n'a pas d'impact... quel intérêt ?
- "Sauf si vous êtes débiles", je ne suis pas que ça soit agréable à lire pour tout les joueurs.
- Le choix d'activer les voix ou non, alors que l'option n'est pas encore implémentée.

Avec le menu Options qui fonctionne pas et la partie "Statut" qui est très vide, ça donne un côté inachevée à la démo qui aurait été compilée à la va-vite. Si une option prévue n'est pas encore disponible, retire la dans le cadre de la démo, comme ça, si jamais ça se fait pas pour X raisons, personne n'en saura jamais rien.

- Si on fait menu Continuer, qu'on retourne en arrière pour commencer une nouvelle partie, on a les petits icons du menu des sauvegardes qui sont présent lors des choix.

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