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Test :
Détective Alice

Temps joué : 1 h 15 min


Introduction

Détective Alice est un jeu de hopper, un maker me paraissant familier mais dont j'ignore beaucoup.

Il s'agit d'une démo.

Le style du jeu est encore difficile à définir. On pourrait se cantonner à "Puzzle Game", "Jeu d'enquête", "Point & Click"... Mais je n'en ressens pas l'envie.
Lorsque j'ai joué à Détective Alice, j'ai eu la sensation d'une sorte de voile qui pourrait bien en faire un OVNI.

Selon moi, il se cache derrière Détective Alice la volonté de faire "Autre chose" qu'un jeu que l'on pourrait catégoriser naïvement.

Détective Alice est donc, selon moi, un jeu qui ne prend pas ses marques dans les standards du jeu-vidéo. Il en respecte la plupart, mais en ignore d'autres.
C'est un jeu aux paris ambitieux qui se veut fidèle à lui-même et ne jamais céder aux solutions de facilité. Et bien que sa réalisation se montre encore quelque peu maladroite, n'oublions pas qu'il s'agit d'une démo.


J'espère, à travers ce test, pouvoir apporter des éléments de réponse concernant mon point de vue sur la Réalisation de Détective Alice.
Ce qui fonctionne, et ce qui ne fonctionne pas.

Nous allons à présent entrer dans le vif du sujet, à travers ce test, je l'espère, rédigé méticuleusement.


Awards généraux

Gameplay (Note : 2,5/5)

Il est trop difficile pour Boubou d'évaluer un jeu comme la démo de Détective Alice dans cette catégorie.
Boubou en a fait l'impasse...

Ce "2,5" n'exprime en rien quelque chose de négatif : il est attribué ici au même titre que le 0 de Level Design et de Systèmes.


Histoire (Note : 3,5/5)

L'idée d'inclure un corbeau ("Le Farceur") au jeu, me plait vraiment énormément.
Et j'en attends beaucoup.

L'histoire est claire et limpide...
Je n'ai pas grand chose à ajouter. Je vais plutôt en mettre une caisse quant au Background, à l'univers, et à la mise en scène.

Ambiance et immersion (Note : 3/5)

L'ambiance et l'immersion de Détective Alice découlent de paris très audacieux, et je trouve ça intéressant.
Pour ma part, je trouve que c'est réussi. Cependant, la mise en scène et la narration ont certains manquements, que j'étaye plus bas.

Graphismes (Note : 2,5/5)

Je suis très dérouté.
En voyant les screenshots du jeu, une seule idée m'est venue en tête :

"Oh c'est moche. Oh qu'est-ce que c'est moche."
- BoubouLeHibou, 2018.



Durant tout le début du jeu, cette idée n'a pas réussi à s'effacer. Je ne comprenais rien à ce choix de ressources graphiques, le jugeant esthétiquement affreux.


À la louche, je dirais que pendant une grosse demi-heure, j'ai trouvé les graphismes de Détective Alice :

- Grisâtres.
- Délavés.
- Fades.
- De mauvais goût.

Je n'ai pas pu voir un seul personnage comme n'étant ni antipathique, ni froid. Tout me semblait austère.
Rien ne me semblait sympathique.


Mais alors, pourquoi ce choix de ressources graphiques ?
Est-ce que cela va simplement en dépit de tout bon sens, ou est-ce un pari et une idée éclairée par des convictions personnelles ?

À partir du moment que la nuit est tombée... J'ai commencé à comprendre !

Avec tout ce post-processing, j'ai énormément apprécié l'ambiance graphique de Détective Alice !

Tout commence à se connecter et à prendre du sens. L'ambiance "Agent secret" se dessine, et une photographie commence à se construire.

À ce moment-là, j'ai compris qu'il y a beaucoup à faire avec ce pack de ressources, à condition de mettre en place énormément de post-processing et d'intelligence en oeuvre. Un autre pari pris implicitement par Détective Alice qui est très intéressant.


En quelques mots : je pense qu'il faut apporter autant de soin en matière de photographie durant le début du jeu que durant la phase "Agent secret". Sans quoi, c'est moche.

Bande-son (Note : 3,5/5)

Correct. Pas de mauvais choix.

Ça manque de punch, de rythme au niveau des SE dans les messages (des sons rappelant une machine à écrire pour les didacticiels, peut-être ? Ce genre de choses).

Néanmoins, quelques tentatives contrastent avec cette assertion concernant le "Punch".
Notamment des effets sonores de rires et de respiration.
Je trouve qu'on ne les entend pas toujours très bien, par contre. Notamment les soupirs.


Le plus gros point noir à mon sens est l'utilisation des ME.
Je trouve que les ME ne sont pas bien amenés. Il n'y a rien à garder, de ce côté. Ils tombent toujours comme un cheveu sur la soupe, et je trouve que leurs sonorités ne correspondent absolument pas à l'ambiance graphique du jeu, ni même au rythme de celui-ci.


Il y a aussi un manque d'effets sonores dans le manoir : il y a toujours des "Bruits" dans une vieille maison comme ça.

Des courants d'air, des craquements de bois...

Il ne faut pas avoir peur de laisser le son du bois qui crépite dans la cheminée se diffuser un peu plus qu'uniquement sur la case devant l'événement.



Je tiens tout de même à souligner la recherche de diffuser le son (notamment les BGS : on entend mieux l'eau lorsque l'on s'en rapproche, de même pour le feu, et ainsi de suite...).

Je pense que la seule solution pour créer une ambiance sonore qui irait au bout de la logique de Détective Alice, serait d'utiliser une implémentation d'FMod Ex pour RPG Maker VX Ace (j'en ai une, de Nuri Yuri, qui traîne quelque part dans mes disques durs et qui est d'extrêmement bonne qualité).

FMod Ex permet de gérer plusieurs canaux audio. Donc de pouvoir mettre plusieurs BGS à la fois.
Et bien d'autres choses encore !


Awards spécifiques

Level design (Note : 0/5)

En l'état, je ne peux noter le Level Design de Détective Alice : il n'y en a pas.

Systèmes (Note : 0/5)

En l'état, je ne peux noter les Systèmes de Détective Alice. En revanche, j'ai pris de longues lignes pour exprimer ce que je pensais des interrogatoires dans ce test.

Narration et Mise en scène (Note : 2,75/5)

Détective Alice prend de nombreux paris très durs à tenir concernant la Narration et la Mise en Scène.
Il y a énormément d'idées que j'apprécie dans la narration et la mise en scène de Détective Alice.

Toutefois, la réalisation est pour le moment encore un peu maladroite.


Je vais prendre un long moment pour m'attarder sur l'utilisation des dialogues.

Au début du jeu, j'ai globalement trouvé que cela manquait de pauses entre les dialogues.
On ne ressent pas assez la réflexion des personnages : le temps de réfléchir ne leur est pas laissé. Ils vomissent beaucoup de texte sans jamais réfléchir. Je parle autant de pauses DANS les boîtes de dialogues à l'aide de \| ou encore de \. ... tout comme de l'utilisation de la commande "Attendre".

Il y a cependant des moments dans le jeu où cette erreur n'est pas commise, et où les attentes et les moments de réflexion des personnages sont plutôt réussis ! Pour moi, ça commence à vraiment se dessiner à partir du moment où Alice commence enfin à réfléchir pour espionner la réunion.

Je pense qu'il faut pousser cette logique jusqu'au bout. Cela donne du rythme et de la vie au jeu.
Les personnages doivent utiliser leur matière grise et le montrer. Prendre le temps de se caler dans leur fauteuil avant de répondre, de tourner sept fois leur langue dans leur bouche avant de parler... Et ainsi de suite.


En la matière, le jeu Taut de CharOn est une réelle source d'inspiration. C'est un jeu RPG Maker 2000 dont il vaut mieux jouer à la traduction Anglaise, ou directement dans son jus (en Allemand). La version Française est bugguée (oups).
Tu pourras le trouver ICI, en version Anglaise.
http://www.rpg-maker.fr/index.php?page=jeux&id=397




J'ai aussi trouvé, et ce pendant tout le jeu, que les personnages sont trop statiques.
La première map du dialogue avec Patricia, Benjamin, Alice... C'est statique.
La map est également statique (elle n'est pas animée). Peupler cette map d'animaux, peut-être ?
Des oiseaux, des fleurs animées... Que sais-je ?

Les dialogues sont très statiques. Les interrogatoires aussi.
Celui avec Neville m'a un peu déçu, car malgré le fait qu'il s'y dévoile énormément, on reste sur notre faim...
Vu le "Bon rapport" que j'ai entretenu avec Neville, je pensais qu'il me ferait faire un tour dans le manoir, me partagerait d'autres musiques, me montrerait ses "Petits talismans secrets" (des livres d'art, des disques. Un carnet de dessins, ou de poèmes, qui seraient de lui...)

Le dîner aussi, est très statique. Et c'est là où le bât blesse le plus. J'y reviendrai plus tard.

Autre point : la voix off.
Je pense que Détective Alice aurait beaucoup à gagner à avoir une bonne voix off.
Actuellement, la voix off est constamment occupée à nous raconter des didacticiels...
Est-ce vraiment ainsi qu'il est le plus préférable d'exploiter la voix Off ?
Le résultat est que je la trouve ou inadaptée (didacticiels), ou inassumée (pour le reste).




Des changements de plan et de points de vue

Durant la visite du manoir, j'étais un peu déçu que l'on ne me "Perde" pas plus. Que je sois submergé de toutes ces pièces et autres, pour avoir par la suite envie de les redécouvrir, de les retrouver.

Peut-être qu'altérer les plans entre Alice et Benjamin afin de nous faire parcourir la maison d'une façon un peu plus décousue serait une bonne idée ?

En la matière, The Grand Budapest Hotel est un film qui fait très fort. Il en va même jusqu'à ne pas respecter certains standards (mélanges de résolutions, de formats...).




La phase "Agent secret" et ses dysfonctionnements

L'ambiance "Agent secret" est trop sérieuse pour une réunion familiale où l'on ne souhaite pas de gamins...
Il serait bien plus réel de voir Jared en train de boire des bières et de roter sans prendre tout ça au sérieux. D'autant qu'il n'a pas l'air très malin...
Ce serait donc le moment où jamais de confirmer qui il est.

En tout cas, son "Vous faites quoi ici ?!! Vous n'avez rien à faire là !" est ridicule, dans ce contexte.
S'il y avait vraiment quelque chose de plus louche, tout ceci paraîtrait bien plus cohérent et en osmose avec l'ambiance un peu excessive et marquée de ce moment du jeu.
C'est un excellent moment pour faire se dévoiler chaque personnage.

Dans le cas de Jared, j'imagine plusieurs possibilités :
- Il se laisse vivre et sort complètement pété après le repas. Il est très imprévisible. Il peut même être tellement à la ramasse qu'il ne comprend pas ce qu'on fait là, et commence à vouloir nous parler à tue-tête en ameutant le quartier... ("EEEEEEEEEEEEEH, SALUUUT... ON S'BALADE ?")
- Il peut aussi être en train de jouer à construire des sculptures dans un coin avec ses crottes de nez... Et s'énerver que l'on vienne le perturber, le prendre en flag' à ne rien foutre.

En tout cas, "Il fait le guet", c'est un peu ridicule...
Au contraire, vu le personnage, je pense qu'il serait bien plus logique que l'on se dise : "Mais... oh mon Dieu, mais qu'est-ce qu'il fout ?", et qu'EN PLUS il soit gênant.
Ca accentuerait, par ailleurs, le contraste entre son attitude et celle de Patricia, alors qu'ils ont pourtant la même mission.




Le manque de contraste entre les attitudes des personnages


Le jeu a suscité mon intérêt lors du moment du dîner...
Celui-ci est trop statique aussi. On pourrait très bien en voir se lever, se barrer, tousser, ne pas manger...
Entendre davantage de messes basses (ou tout du moins, qu'elles soient suggérées graphiquement. Deux personnages qui se regardent, une émoticône ou une autre animation sur leur chara, et roule ma poule)...

Lorsque les personnages se "Retrouvent", dans le silence... il y a déjà un petit malaise d'installé.
Mais je trouve que les personnages ne se dévoilent toujours pas en profondeur. Il pourrait très bien y en avoir un qui fait grincer sa chaise, l'autre qui mange comme un gamin de 8 ans, l'un qui siffle toute une bouteille de pinard... Jared (ou un autre personnage réduit à la soumission) qui pourrait se permettre tout à coup un écart...
Bref !

Il y a bien plus à faire pour faire mal tourner ce repas.
Je pense que Barry aurait tout à gagner à aller jusqu'à frapper du poing sur la table (pour marquer le fait qu'il crie).

Qu'il n'ait même pas à discuter. Qu'il n'ait même pas à se justifier.

Tout simplement refuser catégoriquement les provocations d'Olivier, en lui disant quelque chose comme :
"Ou on n'en parle plus, ou tu sors !". (Ce qui donnerait par la suite une excellente excuse pour quitter la table à Olivier, d'ailleurs).

Il manque quelqu'un pour prendre la main, poser des ultimatums, et véritablement péter les plombs et finir de cribler l'ambiance.

Les personnages ne se manifestent pas assez, en dehors des fenêtres de dialogue.
Comme dans le reste du jeu.
Sauf que la scène du dîner trahit ces limites et ne "Fonctionne pas" (vraiment pas).
Elle n'est pas suffisamment dense, nourrie.

Comme je le dis ailleurs dans mon test, le contraste entre les attitudes des personnages n'est pas assez fort.
Ils sont fondamentalement tous univoques et ne laissent pas assez apparaître leur personnalité.


Olivier : "Ah, tiens, lui, c'est un petit con...". Oui, et après ?
Sarah : "Ah, c'est une danseuse lesbienne.". Oui, et après ?
Neville : "Ah, c'est un pauvre garçon qui s'est laissé bouffer et qui est persuadé d'avoir une vie intellectuelle alors qu'il vit reclus dans sa chambre, au bord de la psychose.". Oui, et après ?
Et ainsi de suite.


Lors du repas, c'est pourtant le moment où il faudrait que les contrastes soient les plus forts !
Le moment d'apporter de nouveaux éléments de réponses à cette question : "Oui, et après ?"

Même au niveau des émoticônes affichées lorsque la nouvelle tombe pour l'héritage de Neville : pourquoi ont-ils tous un point d'exclamation ? Pourquoi sont-ils encore tous univoques ?




Le rêve

Le rêve est trop facile à identifier au début.
On pourrait s'imaginer un noir, une pause... Et que l'on se "Réveille" au milieu du manoir, en feu. Peut-être même par une vision de Patricia qui hurlerait sur Olivier.
Quelque chose de simple comme : "Qu'est-ce que tu as fait ?". Qu'Olivier ne réponde pas, et parte sans se retourner.
(Uniquement si le joueur est allé espionner avant de s'endormir, évidemment.)


Que l'on croit se "Réveiller" au milieu de tout ça. Que l'on s'enfuit, que les pièces s'inversent entre elles, que tout s'emballe, que l'on ne sache plus si l'on doit s'infiltrer ou non. Qu'on ne trouve pas la sortie du manoir, ou n'arrive pas à trouver une porte qui ne soit pas fermée. Que l'on perde pied.

Puis que l'on plonge, enfin, à ce rêve totalement incohérent, dans le donjon.
Sachant qu'un rêve peut être décousu, sans lien logique entre les changements d'espaces et de lieux. Ce n'est pas si grave. Et c'est d'ailleurs déjà la logique qui a été choisie, et qu'il faudrait pousser un peu plus.

Autrement, concernant ce rêve : bien que certaines énigmes soient retors...
Elles respectent bien les codes du jeu-vidéo. Il en résulte des petits puzzles déjà bien intéressants, bien qu'il y en ait encore peu.
Bravo !

A contrario, les escaliers infiniment longs m'ont profondément ennuyé et je trouve que cela se perd un peu. Les codes du JV sont lâchés, oui, mais pour instaurer quoi ? Notre intervention, en tant que joueur, consistant à maintenir enfoncées les touches "Shift" et "Haut" ? Je pense qu'elle est totalement inutile.
Il y aurait bien plus à gagner à en faire une cinématique et à parsemer cette ascension de "Flashs" et images incohérentes. D'accentuer ce qui a déjà été fait.




D'autres petites bourdes

Ambiance agent secret ! Alice doit se cacher pour que Sarah fasse diversion !
Alice se cache derrière une armoire... En plein dans la lumière ! (Ben oui !)

Lol, non.

Il y a bien quelque chose d'autre à faire : observe ta map...
Mais si, la pièce où traînait l'infirmière... : il y a deux portes... La cutscene pourrait être bien plus dynamique (avec des effets de caméra et compagnie).



L'ambiance "Agent secret" manque de grosses astuces graphiques : des bandes cinématographiques, des arrêts sur image, des mouvements de caméra dynamiques (avec peut-être même, lorsque ce serait intelligent d'en faire usage, du motion blur ?)...
Avant même de s'imaginer faire courir de grandes ombres d'Alice sur les murs quand elle passe devant certains points de lumière (ce qui serait largement possible graphiquement avec un peu d'astuce ! ), je pense qu'il faudrait déjà en venir à des effets de style sur la caméra, hihi !

Quelques exemples concrets :
Un motion blur puis un arrêt sur image sur Jared et sur Patricia lorsqu'on les découvre à faire le guet.
Des mouvements de caméra assez secs et nerveux pour le moment où Sarah fait diversion et dans lequel Alice ferait le détour le plus logique à faire par la pièce où l'on pouvait précédemment trouver Léa.
Des bandes cinématographiques pour la scène où les nouvelles tombent concernant l'héritage.
Et bien d'autres encore !

J'ai bien vu des tentatives allant en ce sens, notamment les zooms... mais je les ai trouvés mal amenés.




Univers (Note : 2,75/5)

Globalement, j'ai vraiment trouvé que le jeu manque cruellement de background. Et que dans son cas, c'est plutôt gênant...

Le manoir

Le manoir est censé être le repaire d'un féru d'art... Monsieur Aubert.
Il n'y a qu'un seul tableau dans tout le manoir, de lui.

Pourtant, Salvador Dali est évoqué, non ?
Pourquoi le manoir ne bénéficie-t-il pas de tableaux tels Le Grand Masturbateur, ou encore la Jeune Vierge autosodomisée par les cornes de sa propre chasteté ?

Ils pourraient très bien être disposés à des endroits stratégiques (dans un couloir où l'on passe sans les voir si on n'y fait pas attention, dans un escalier où il en serait de même...)


Je pense que pour le manoir, il faudrait tirer une certaine source d'inspiration de Rutipa's Quest 8 : Orange Salvifique. Pour le manoir.
https://www.alexdor.info/?p=jeu&id=104



La population du manoir

Quelle histoire a ce manoir ?
Pourquoi les gens qui sont actuellement "En place" le restent depuis un an, deux ans... ?


Qui y avait-il avant Jared ?
Le manoir a-t-il eu droit à des phénomènes de "Turn Over" quant à ses femmes de ménage, ses jardiniers... ?

D'anciens employés qui auraient été maltraités ?

D'autres qui auraient été complètement fous ? Dont on se serait débarrassé en les emmenant dans un aéroport ou une gare et en les laissant sur place ?
Un homme d'entretien qui aurait pris la mouche sur le ton du "Vous vous moquez de moi ?" en voyant la taille du manoir... ?

Il y a bien une raison à la consommation d'alcool de Jared, à son désœuvrement, son intelligence très relative... Mais elle n'est pas développée.


Pourquoi ces tensions dans l'histoire familiale ?
Pourquoi certains ont été jusqu'à la rupture ?
Pourquoi Neville reste jusqu'au bout au point d'être le Bâton de vieillesse du manoir ?

Pour ce qui est des tensions et des problèmes familiaux, je suis un expert... je te laisse la joie de me MP à ce sujet, je peux te donner plein d'idées. (lel).



Personnages (Note : 3/5)

Neville

Je prends le temps de m'arrêter sur Neville, car c'est le personnage qui m'a le plus intrigué du jeu.

Neville donne l'impression d'être un "Touche à tout", chez lequel il suffirait de gratter un peu pour se rendre compte que "Oh, y'a rien".
Il n'a pas une passion par-dessus les autres, tout semble être au même rang... Il semble n'y avoir rien de prépondérant chez lui. Est-ce volontaire ?

Pourrait-il être féru de théâtre et de Guitry, de philosophie, donc de Kafka... ?
Approfondir sur quelque chose... ? Non ?
Il peut aussi être tout simplement ce Touche à tout évoqué qui ne fait que lancer des concepts et des noms d’œuvres. Auquel cas, je pense qu'il faut creuser par là, et rendre le personnage plus attristant encore.


La chambre de Neville ne fonctionne pas : en grand amateur d'art, il n'a que sa radio ? Il est censé habiter là depuis tout petit.
Il n'est pas "Installé" pour écouter sa musique, et ne parait pas si médusé, à faire des pas aléatoirement, debout, comme ça. Ce n'est pas comme ça que l'on écoute une oeuvre lorsque l'on est fasciné par la musique...

Il aurait probablement été plus logique de le trouver dans un fauteuil, ou assis sur le banc, à ne rien faire d'autre qu'écouter sa musique.

De plus, la chambre ne contient aucun autre élément artistique... Pas de tableau, pas de livres...

Salvador Dali, Kafka, Rimbaud, Baudelaire...
Qu'en laisse transparaître sa chambre ?

Pas grand chose. Juste ses étranges conditions de vie ; mais ça ce n'est censé être que le début.

S'il ne stocke rien dans sa chambre, y a-t-il alors une dépendance à ce manoir, dans laquelle seraient stockées tous ses accessoires de théâtre, ou autre ?


Il en va un peu de même pour les autres personnages. Ils sont encore plutôt insipides, et dès que l'on veut "Gratter" un peu pour voir ce qu'il y a en-dessous de leur surface, nous restons sur notre faim.




Sarah et Mia

Je m'arrête un peu sur le couple de Sarah et de Mia.

C'est bête de trahir l'orientation sexuelle de Sarah durant l'interrogatoire.
Ce n'est vraiment pas nécessaire... ça se devine assez comme ça.
Et ça gagnerait justement à n'être que balancé au moment du repas, en traître.



Pour ce qui est de Mia, je trouve qu'il y a quelque chose de féministe chez elle.
En la lisant, quelques lignes de l'air de Thérèse des Mamelles de Tirésias me sont revenues...


"Non Monsieur mon mari,
Non Monsieur mon mari,
Vous ne me ferez pas faire ce que vous voulez
Je suis féministe,
Je suis féministe,
Et je ne reconnais pas l’autorité de l’homme

Du reste je veux agir à ma guise
Il y a assez longtemps que les hommes font ce qui leur plaît
Après tout je veux aussi aller me battre contre les ennemis
J’ai envie d’être soldat une deux une deux
Je veux faire la guerre, et non pas faire des enfants
Non Monsieur mon mari vous ne me commanderez plus"


- Les Mamelles de Tirésias, Apollinaire.


"Mais tu ne te doutes pas imbécile
Qu’après avoir été soldat je veux être artiste
Parfaitement parfaitement
Je veux être aussi député avocat sénateur
Ministre président de la chose publique
Et je veux médecin physique ou bien psychique
Diafoirer à mon gré l’Europe et l’Amérique
Faire des enfants faire la cuisine non c’est trop
Je veux être mathématicienne philosophe chimiste
Groom dans les restaurants petit télégraphiste ..."


(Idem.)


Peut-être y aurait-il quelque chose à exploiter ?




Nous. Alice

On ne peut pas être une peste et soi-même user de rumeurs ou autres pour manipuler les émotions des résidents. Je trouve ça dommage.
Notamment en laissant planer certaines questions, en allant parler à d'autres, puis en choisissant de les poser plus tard : comme le "Vous vous droguez ?" à Neville.
Il pourrait tout à fait être placé de façon à lui laisser croire que l'on n'a pas "Trouvé ça tout seul", par exemple...

(Du genre :
Parler à Neville et l'interroger sans aborder la question de la drogue => Aller voir du côté d'Olivier et l'interroger aussi => Retourner voir Neville et l'interroger à nouveau, en étant, cette fois-ci, sur la thématique drogues.

Si c'est la première question que l'on lui pose, il est logique qu'il réponde : "Comment osez-vous ?", et même qu'il nous sorte de sa chambre et se ferme comme une huître, après tout.

En revanche, si on l'aborde d'un ton très gentil et sans l'accuser de consommations ... et que tout à coup, BAM, on fasse tomber la question tabou ... ne pourrait-il pas avoir un moment de stupeur, voire même avoir une réaction qui le trahisse ? C'est un névrosé, non ?

Le fait de faire des allers-retours et de multiplier les conversations "Entre deux portes" ne pourrait-il pas être un mécanisme propre à Détective Alice ?)


En l'état, je trouve encore qu'Alice parait trop naïve. Surtout dans ses actes.


Globalement

Globalement, je trouve que les personnages se livrent beaucoup à nous. Et nous font tout de suite confiance...
On n'a pas vraiment encore cherché à me manipuler, moi, Alice, le furet fouineur...
Je trouve ça très curieux.

Personne ne s'est méfié de moi non plus. Alors que pourtant, je n'ai rien fait pour mériter tant de confiance.

Au final, je trouve que les personnages manquent de contraste dans leurs attitudes.
Sur de nombreux points, ils sont tous univoques et leur personnalité ne se dessine pas assez.


Mise en rapport du système d'interrogatoire avec les relations qu'entretiennent les personnages

Il y a un manquement aux "Interrogatoires" : les anecdotes de vie et le partage ne sont pas (encore) assez mis en avant.

Peut-être serait-il plus mesuré de ne pas pouvoir autant poser de questions au début du jeu, et de créer un système d'interrogatoire qui permet d'aller plus à l'essentiel ?
Rencontrer les personnages, qu'ils nous racontent des anecdotes sous forme plus illustrée ?

Et que, du coup : l'on puisse "Débloquer" des questions à poser à d'autres personnages au fil de nos interrogatoires ? Que l'on nous donne des "Idées" ?

Neville qui nous ferait visiter ce manoir qui l'a porté durant toute sa vie. Neville qui nous montrerait ses petits papiers...
Sarah qui nous partagerait son amour pour les cantatrices et les danseuses, nous montrerait un petit album photo qu'elle tiendrait où se succèdent précieusement des photographies de Maria Callas, Pina Bausch, etc. ? Ce serait par ailleurs l'occasion d'augmenter nos suspicions sur son orientation sexuelle et sa place dans le milieu artistique... Avant que tout n'explose au dîner. (Je le répète encore ici : il est une mauvaise idée de faire apprendre au joueur que Sarah est homosexuelle avant le dîner. D'autant que Mia est très réservée sur la question, et que Sarah devrait logiquement le respecter ; d'autant plus devant une inconnue comme Alice. Il y a là une grande incohérence, doublé d'un mauvais choix stratégique.)

Introduction (Note : 2,75/5)

Il y a de bonnes idées dans l'introduction de Détective Alice :


La façon dont sont affichés les crédits.
Cela m'a beaucoup plu. Je pense que c'est une logique qu'il faut pousser jusqu'au bout, en exploitant les décors pour cacher ces textes : les arbres ou la voiture pourraient très bien passer "Devant" ces textes et les gommer au passage...

L'idée me rappelle très fort ce qui avait été fait dans NivAlis.
Secret (Cliquer pour afficher)



Tu trouveras NivAlis ICI, et pourras l'examiner sous toutes les coutures.
https://www.alexdor.info/?p=jeu&id=175


Je pense qu'une vue de profil serait préférable à la vue utilisée actuellement pour cette séquence avec la voiture...


Et des plus mauvaises : comme utiliser l'affreux texte défilant de RPG Maker VX Ace.


Pour cette histoire de texte défilant, je comprends bien que cette démo est encore en état de "Maquette", donc je ne peux dire qu'une chose : j'espère que la version finale n'aura pas ces textes défilant qui ne sont ni centrés, ni alignés en justifié, ni esthétiques.

Aussi, j'ai trouvé que l'introduction manque de changements de plans.



Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 3,25/5)

Détective Alice est un jeu qui m'a intéressé.
Des paris qu'il prend, beaucoup sont difficiles à tenir.

Notamment son pack de ressources graphiques qui demande énormément de post-processing pour ne pas simplement paraître délavé et de mauvais goût.


Bien que je relève beaucoup de points négatifs dans ce test, ceux-ci découlent de partis pris et de paris qui, eux, sont très positifs. La logique de fond de Détective Alice est à mon sens très bonne, et les points négatifs que j'ai relevés ne sont en fait que des oublis et des étourderies vis-à-vis de cette logique.

Je pense que l'auteur doit persévérer et ne surtout pas abandonner.
J'apprécie ce jeu et serai ravi d'en voir une nouvelle version plus aboutie.


Remarques diverses

Didacticiels

Les didacticiels sont pertinents et placés généralement à des endroits stratégiques dans le jeu. C'est-à-dire qu'ils ne cassent pas trop le rythme, et apportent les informations cruciales dont l'on a besoin au bon moment.

En revanche, ils sont trop textuels et manquent d'iconographie. Il vaudrait mieux réussir à se détacher un peu des boites de dialogue pour les didacticiels car ça rend le tout plutôt austère, et lourd à digérer.

Une approche plus iconographique est, entre autres, celle de Joke.

Par exemple, pour ce qui est du didacticiel concernant les touches du clavier, il vaudrait mieux s'inspirer de lui.

Secret (Cliquer pour afficher)




Tu peux télécharger la démo de son Vaisseau3D ICI, ce qui te permettra de voir comment sont gérés ces splashs-screens au-delà du GIF animé ci-dessus.
http://www.biloucorp.com/telecharger-vaisseau-3d-making-of--19



Les didacticiels sous forme de texte sont plutôt fades.
Il y aurait probablement plus iconographique et vivant à faire, notamment pour faire ressortir le côté "Détective".



Patte graphique

Juste après le plan de la voiture durant l'introduction, une fois devant la Maison de la Discorde, j'ai été très dérangé par la picture de rayons de soleil.
Je pense qu'il faut l'oublier. Pour le coup, elle contraste trop avec la patte graphique des ressources du jeu. On retrouve un élément "Naïf" et "Joyeux" dans ces rayons de soleil... qui n'a pas sa place dans l'ambiance graphique de Détective Alice.

Il faut représenter autrement la météo. Avec grand soin graphique et intelligence.
Je pense que pluie, orages, soleil et brume correctement intégrés à l'ambiance visuelle de Détective Alice pourraient vraiment tirer tous les partis du pari de base (utiliser des ressources graphiques qui ne respectent franchement pas les standards de l'esthétisme et de ce que l'on jugerait "Chaleureux").

Il est extrêmement important de respecter et exploiter le choix esthétique de Détective Alice, qui demande beaucoup de post-processing. Et d'oublier ce que RPG Maker propose de base. Jusqu'au système de file indienne (il ne colle vraiment pas aux ressources graphiques utilisées).

Je pense aussi qu'il faut oublier les déplacements en diagonale (tout du moins en case par case) avec ce style graphique. De beaux mouvements en courbe seraient adaptés (et réalisables grâce à un script de pixel movement), mais pas des déplacements en case par case avec des angles brutaux de 45°, sans avoir de représentation graphique isométrique des personnages...


Autres

  • Durant la phase "Agent secret", c'était compliqué de trouver Sarah dans sa chambre. L'obscurité m'a fait louper plusieurs fois son sprite, haha !
  • Un effet de brouillard sur le cauchemar, ne laisser apparaître qu'une silhouette très difficile à discerner plutôt que cet homme déjà bien trop reconnaissable...
    Je pense que ça aurait été mieux. '

    En revanche, l'idée de faire croire au joueur qu'on lui révèle une information en faisant tout à coup apparaître un personnage qui est en fait choisi aléatoirement, c'est du génie.
  • J'ai eu un petit bug avec la porte dans la fin du cauchemar, avec les longs escaliers. Le personnage était resté tout en haut et bloquait l'accès à la porte (j'ai traversé les murs grâce à mes super-pouvoirs pour sortir quand même).
  • Un bon système de bruits de pas serait à mon sens un réel plus pour Détective Alice !
    Notamment lors des moments de silence et de solitude assez prononcés.
  • Je compte beaucoup sur les versions finales des menus (écran titre, menu principal et menus annexes). Qu'ils s'intègrent parfaitement au jeu.

    À titre d'exemple, je t'invite à regarder Le Ruban Écarlate, de Joke.
    Secret (Cliquer pour afficher)




    Tu pourras télécharger Le Ruban Écarlate ICI.
    http://www.biloucorp.com/BCW/Joke/LRE/Le-Ruban-Ecarlate.rar
  • Je remarque que l'auteur a un gros handicap à cause de ses boites de message qui n'acceptent plus que 3 lignes de texte ! Il faut corriger ce problème dès maintenant, c'est important ! Il est possible pour l'auteur de me MP à ce sujet s'il ne trouve pas de solution à son problème. C'est trop voyant, trop bête, et trop pénalisant !
  • J'ai fini la démo et y ai passé 1h20.

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