Test :
LoveMaster v1.3.24

Temps joué : 1 h 15 min


Introduction

Vous avez aimé Zootopia ? Alors CuddleFox vous présente... Zootopia 0 : The Origins !
Je crois qu’il n’a pas eu les droits du film, mais avouez que ça colle parfaitement au concept...

LoveMaster, c’est un peu l’ultime crossover entre un discours vegan, un Final Fantasy, et un fantasme furry. Tu te dis que ça peut pas marcher, et pourtant t’as quand même envie d’essayer juste pour voir ce que ça donne


Awards généraux

Gameplay (Note : 3,25/5)

Le gameplay se présente comme un RPG assez classique. Vous évoluez sur une carte relativement fermée, peuplée par des monstres qui essaieront de vous attaquer. Told fera office de tank et de DPS, alors qu'Ever est inutile plutôt un mage blanc ou un voleur. Plusieurs boss largement plus puissants que vous voudront vous barrer la route, raison pour laquelle il vous faudra tuer des ennemis à la chaîne pour gagner de l’expérience afin de devenir plus fort. Plus précisément, pour gagner cette expérience, il vous faudra manger vos ennemis d'une façon bien particulière : on pourrait croire que manger le cadavre des ennemis serait suffisant pour obtenir leur XP, mais non il faut apparemment les manger vivants parce que... Euh... Je sais pas.

Et c’est là que le bât blesse, car le système pour gagner de l’expérience cause bon nombre de soucis :

Déjà pour commencer ce système est affreusement mal expliqué. Pour améliorer le jeu, je pense qu’il est crucial d'expliquer davantage comment ce système fonctionne. Moi par exemple, je m’attendais à ce que la commande « manger » soit capable de one-shot un ennemi dans certaines conditions, comme dans Final Fantasy IX par exemple. Mais en fait ce n’est pas du tout ça.
La commande « Manger » vous attribue en fait une altération d’état repérable par un petit symbole jaune en forme de gueule de prédateur. Si vous gagnez le combat avec cette altération d’état enclenchée, vous gagnez alors de l’XP.
Il faudrait vraiment expliquer plus précisément ce système au joueur, d’une part parce que c’est très désagréable pour lui de devoir galérer 15 minutes pour comprendre comment ça marche, mais aussi pour éviter de rompre la progression dans l’aventure, voire de bloquer purement et simplement le joueur (voir la section "Level-design" pour plus de détail).
Il faudrait aussi faire disparaître le message « cela n’a aucun effet sur Ever » (ou sur Told) qui apparaît lorsqu’on utilise la commande « Manger ». Je me doute que c’est un message automatique ajouté par RPG Maker, mais il induit le joueur en erreur en lui faisant croire que sa commande a échoué alors qu’en réalité tout s’est passé normalement.

Le point positif de ce système, c’est que l’altération d’état « manger » perdure indéfiniment même après la fin du combat, et se transfère d’un combat sur l’autre (activer une nouvelle fois la commande « Manger » permettra donc d’annuler l’état). C’est une bonne chose, car ça fluidifie énormément les séquences de farm. Je pense même qu’on pourrait aller plus loin, et rendre le système encore plus ergonomique en permettant au joueur d’accéder à la compétence « manger » depuis le menu d’inventaire (sur le terrain).

À noter aussi que l’altération d’état « manger » diminue la vitesse de régénération de votre barre ATB, donc concrètement vous devez choisir entre gagner de l’XP à la fin du combat, ou bien ne pas être handicapé. Je ne comprends pas vraiment pourquoi le développeur a créé ce système... Enfin... Si, je comprends. L’idée, c’est que le joueur va utiliser le mode « manger » quand il cherche à passer des niveaux, et qu’il va utiliser le mode « attaque rapide » pour combattre plus efficacement les boss, quitte à repasser en « manger » lorsque le boss est sur le point de mourir.
Mais j’ai l’impression qu’un système d’expérience plus classique, où l’on gagne de l’XP après chaque combat, aurait fait presque exactement la même chose de façon beaucoup plus simple, d’autant que les ennemis de base sont tellement faibles que le mode d’attaque ne change quasiment rien... Ce qui m’amène au point suivant :

Le fossé qui sépare les ennemis de base des boss est absolument colossal. Vous passez sans aucun intermédiaire de la carotte qui 9 fois sur 10 se fait one-shot sans même pouvoir se défendre, à un puma géant qui one-shot votre tank pour peu que celui-ci n’ait pas acheté d’améliorations défensives. Bon, je pense que remis dans le contexte du scénario, ça a un sens par rapport à l’idée de chaîne alimentaire, du genre que les proies en bas de la chaîne alimentaire n’ont pas la moindre chance face au maillon supérieur, et que l’unique moyen pour une proie de survivre serait de devenir elle-même un prédateur.
Bon enfin, quand bien même ça aurait du sens niveau histoire, je n’aime pas trop le résultat que ça donne au niveau gameplay. Mais admettons, ça peut faire partie de la typicité du jeu.

Après, autant le gain d’expérience en lui-même pose problème, autant je trouve le passage de niveau plutôt intéressant. Pour monter en niveau, vous avez accès à une espèce de labyrinthe qui constitue presque un mini-jeu à part entière. Vous devrez déplacer votre personnage sur les améliorations pour les acheter, tout en optimisant vos déplacements pour perdre le moins d'XP possible. C’est un concept assez original, qui permet de donner de l’intérêt au passage de niveau, et même de diversifier efficacement le gameplay.
Ajoutez à cela que les améliorations de stats sont assez significatives : dès que l’on en achète une, on peut en ressentir les effets dans le jeu.


Histoire (Note : 2,5/5)

C'est très difficile de juger la qualité de l'histoire sur cette démo. En effet, il y a un bug quand Ever et Told passent la nuit chez Drake, avec un écran noir qui ne s'enlève pas, mettant ainsi un terme prématuré à la démo (à moins que ce ne soit voulu ?). Dans tous les cas, je suis déçu car j'ai l'impression que cela empêche l'histoire d'être développée à sa juste valeur.

D'après le peu que l'on peut voir et le synopsis donné par le développeur, le scénario se présente comme une opposition basique et peu inspirée entre les gentilles proies innocentes, et les méchants carnivores qui pourraient manger du soja mais qui son trop attachés au goût du sang et à la domination pour l’accepter. Jusque là, ce n'est pas très encourageant. Cependant, il y a un retournement de situation qui m’a complètement bluffé : c’est le fait que Mr Powerful soit une chèvre et non un puma. Ça peut sembler anodin, mais ça tend à montrer que le scénario sera plus profond que cette opposition bête et méchante. Et ça, j’avoue que ça m’intrigue pas mal.

D'ailleurs, j'ai parfois l'impression que le développeur était légèrement vorarephile sur les bords. Ça expliquerait pourquoi la voix dans la tête d’Ever glorifie tellement la puissance des prédateurs (oui, Ever entend des voix dans sa tête, mais bon pour un héros de RPG je suppose que c’est normal).
Ça expliquerait aussi pourquoi vous devez manger les ennemis vivants pour gagner l’XP du combat... On pourrait croire que manger les ennemis après les avoir tués ça suffirait à gagner leur XP, mais non apparemment il faut les manger vivants. Bon, j'ai déjà suffisamment parlé de cette mécanique en termes de gameplay, donc inutile de revenir là-dessus.
Malheureusement, cette mécanique pose aussi un gros problème de dissonance ludo-narrative (c’est-à-dire une différence entre ce que vivent les personnages et ce que leur fait faire le joueur). Dans l’histoire, Ever et Told sont censés être de petites proies fragiles qui ne connaissent même pas le concept de prédateur, alors que dans le jeu ce sont des super-prédateurs qui dévorent toutes les proies qui passent devant eux pour devenir plus forts.

D’ailleurs à un moment Drake se dit : « Mince, comment expliquer la chaîne alimentaire simplement ? Je suis sûr qu’il ne me croit pas en plus... »
Si, si, il te croit. Je te rappelle qu’il a passé 3 quarts d’heures à dévorer des piafs et des carottes pour farmer de l’XP...
Au fait, si les carottes de ce monde peuvent déambuler comme elles le veulent dans la nature, et même contre-attaquer quand on essaie de les manger... Est-ce que les lapins sont vraiment herbivores au final ?

Bref, ce système constitue une dissonance ludo-narrative assez regrettable. Ce n’est pas non plus arrangé par les quelques inexactitudes et/ou incohérences présents au cours de l’histoire, comme Ever qui sait déjà ce qu’est un renard alors qu’il vient d’une île sans prédateurs, ou encore cette affirmation de Drake :
« Les prédateurs sont des charognards » Par définition, non. Un prédateur n’est pas un charognard et vice-versa. En effet, le prédateur chasse activement ses proies, alors que le charognard ne fait que manger celles qui sont mortes. Bon, je comprends bien que c’est du sens figuré, mais vu le contexte ça fait bizarre :p

Bref, je suis très mitigé sur le scénario, et en même temps... C'est très difficile d'en dire quoique ce soit lorsqu'un bug (?) ampute la démo d'une bonne partie de son contenu.

Ambiance et immersion (Note : 3,25/5)

L'ambiance et l'immersion sont globalement correctes, mais réparties de façon inégale.

L'intro où Ever marche sous la pluie, notamment, m'a bluffé (peut-être car je suis quelqu'un qui adore la pluie... oui je suis bizarre, mais je trouve que ça donne une ambiance incomparable à une scène). J'ai aussi adoré la scène où l'on contrôle Mim à Aquarion.
Et inversement, il y a certaines phases qui brisent complètement l'immersion. Quelque part, c'est assez frustrant de se rendre compte que les problèmes ont presque tous la même origine. Tous les problèmes que j'ai mentionné dans les deux catégories ci-dessus ont le défaut de briser l'ambiance dès qu'ils surviennent. Lorsque tu te retrouves à farmer pendant 3 quarts d'heure pour pouvoir passer un boss, l'immersion est forcément brisée. Lorsque Told et Ever sont choqués par le concept de prédateurs et de proies alors qu'ils ont préalablement dévoré des dizaines de proies pour gagner de l'XP et pouvoir battre le boss susmentionné, l'immersion est encore brisée.
En fait, je n'aime pas le concept même de devoir farmer de l'XP pour monter des niveaux. Quand l’XP se gagne au fil de l’eau sans vraiment qu’on y prête attention, j’aime bien le concept, mais lorsque cela devient une corvée et qu’il faut se taper des dizaines de minutes de farm pour se mettre à niveau, je trouve que ça brise automatiquement l'ambiance et l'immersion.

Soit dit en passant, je ne suis probablement pas très objectif sur ce point. Parce que ces problèmes de brisage d'immersion, je les reproche aussi aux Final Fantasy et aux Pokémon. Je suis le premier à critiquer cette façon qu'a Final Fantasy de séparer le gameplay et le scénario en deux mondes bien distincts, et je critique encore plus ces moments fastidieux de farm et de combats aléatoires qui brisent complètement le fun et l'immersion.
Bien sûr, je sors un peu du sujet en disant ça, mais c'est pour signaler que tous les reproches que je fais là, je les fais aussi aux (anciens) Final Fantasy, ce qui tempère un peu mon propos.

En revanche, un des points que j’ai apprécié, c’est le fait que les ennemis soient physiquement présents sur la carte et qu’il n’y ait pas de combats aléatoires ! ça c'est vraiment un bon point en faveur de l'immersion.

Graphismes (Note : 3,75/5)

Les graphismes sont corrects aussi, et nettement moins inégaux que l'ambiance et l'immersion.

On pourrait reprocher que ces graphismes sont très "simplistes" (je soupçonne que certains éléments ont été faits avec Paint), mais au final je trouve que ça donne au jeu un aspect "cartoon" qui colle magnifiquement bien avec le côté un peu délirant du projet. Un côté qui permet peut-être aussi de justifier l'anthropomorphisation des animaux, puisque finalement, c'est dans les cartoons qu'on trouve le plus souvent des animaux anthropomorphisés (le plus connu étant Bugs Bunny mais il y en a beaucoup d'autres).

En parlant des animaux d'ailleurs... C'est peut-être le point le plus critiquable au niveau des graphismes.
Que ce soit avec la vue générale, ou avec les portraits présents dans les dialogues, je trouve qu'il est extrêmement difficile de reconnaître à quelle espèce appartiennent les personnages. Mim ressemble davantage à un renard qu'à une biche, Sparkie ressemble à tout sauf à une araignée (on est d'accord que sur son sprite elle n'a que quatre pattes ?), et Told... Told a une tête de « Rien à battre de tout ça » qui est juste géniale... Genre Drake lui explique que « ton corps est fait de viande, le miens aussi, etc », ce qui devrait être une révélation ultra choquante pour Told, mais nan lui il en a rien à battre :

"J'en ai rien à battre de cette discussion"

D'ailleurs je pense que "J'en ai rien à battre" résume très bien le personnage en fait. Au début du jeu, Ever se réveille sous une pluie battante après avoir été victime du « syndrome RPG ». Il rencontre alors Told en train de jouer dans son jardin, et Told il en a rien à foutre, il joue dans le jardin à minuit sous une pluie battante au clame.

Dernier point à propos des graphismes : les arrière-plans des combats sont assez moches et ressemblent davantage à un trip sous LSD qu'à autre chose. Bon c'est une question de goût, et je sais que certains RPG utilisent fréquemment ce genre d'affichage, mais je trouve à titre personnel qu'un vrai arrière plan reprenant le thème de la carte actuelle (exemple : une forêt si le combat a lieu en forêt) aurait été préférable.

Bref, à part ces quelques écueils, les graphismes sont assez bons et bien assortis à l'ambiance du jeu.

Bande-son (Note : 3,75/5)

Ce paragraphe sera rapide, car je n'ai pas vraiment prêté attention à la musique. Je dirais qu'elle est très discrète mais que, sans proposer des thèmes grandiloquents, elle colle plutôt bien aux situations.

Il y a peut-être un moment où j'ai été trouvé l'ambiance sonore assez étrange : le moment où Mim va gronder Told et Ever pour avoir volé du bois. le montage à ce moment est extrêmement brusque : je m'attendais à contrôler Ever et Told pour aller chercher du bois, et au lieu de cela, un son étrange de vieille télé survient, accompagné d'une cinématique où Mim gronde ses enfants. Personnellement, j'ai un peu sursauté en croyant que c'était un jumpscare, alors qu'en fait pas du tout. Je trouve que l'ambiance musicale à ce moment est très étrange, me rappelant un peu Yume Nikki ou Ib.

Mais bon, c'est du chipotage et honnêtement la bande-son est très bonne.


Awards spécifiques

Level design (Note : 2,5/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Encore une fois, la démo était trop courte pour que je puisse vraiment en juger, mais pour ce que j’en ai vu c’est du RPG classique à la Final Fantasy. Visuellement, les cartes sont bien faites, il y a notamment un beaucoup de relief, ce qui donne un aspect naturel aux environnement. Par contre, les cartes comportent peu d’éléments en-dehors des ennemis qui vous attaquent à vue. Le seul élément intéressant que j’ai trouvé sur les cartes « de transition », c’est le maire d’Aquarion réfugié dans les bois (personnage très louche d’ailleurs, je suis sûr qu’il cache quelque chose).
Toutefois, je note que les environnements ont beaucoup de voies menant sur des culs-de-sac, ce qui peut correspondre soit à des quêtes annexes que j’ai manquées ou qui se débloquent par la suite, soit à un aspect labyrinthique visant à éviter que le trajet ne ressemble à un long couloir. Si c’est le cas, c’est assez réussi car ça donne effectivement un côté labyrinthique à la forêt dans laquelle vos héros sont perdus, sans pour autant que ça devienne un vrai labyrinthe impossible à lire.

Le level-design plus général souffre en revanche d’un gros problème, intrinsèquement lié au manque de clarté sur le fonctionnement de la commande « Manger » et au différentiel de puissance abusif qu’il y a entre les boss et les ennemis de base. Pour résumer, vous allez rapidement atteindre un point de l’histoire où vous assisterez à de nombreuses cinématiques. Suite à ces cinématiques, vous devez combattre un boss très puissant, qui est impossible à vaincre si vous n’avez pas acheté d’améliorations pour vos personnages.
Le problème, c’est qu’à cause du système d’XP mal expliqué, je n’avais pas réussi à engranger de l’XP sur les combats précédant les cinématiques, et comme les ennemis étaient déjà hyper faciles à battre, je ne savais même pas que j'avais besoin à ce stade de monter en niveau. Du coup, je suis arrivé niveau 1 devant ce boss, et me suis fait fatalement allumé. Le souci, c’est que si le joueur fait une unique sauvegarde à ce moment, sans conserver de sauvegardes d’avant les cinématiques, il se retrouve alors bloqué face à ce boss avec quasiment aucun moyen de se remettre à niveau (si tant est qu’il ait compris comment gagner de l’XP, ce qui est déjà peu probable en soi). Il y a bien un ennemi, sur le chemin menant au boss, que l’on peut farmer pour se mettre à niveau (car changer de carte ou aller dans l’écran de montée de niveau fait réapparaître les ennemis). Mais farmer un unique ennemi, ce n’est vraiment pas pratique, et ça amène plus que jamais le problème d'un farm fastidieux et ennuyant qui s'impose comme une corvée.

Je préconise donc deux choses pour améliorer le level-design :
- Expliquer plus clairement comment marche le système d’XP
- Mettre plus d’ennemis sur le chemin menant au boss (3 ou 4 seraient suffisants), pour ne pas bloquer le joueur s’il n’a fait qu’une seule sauvegarde et qu’il n’est pas au niveau.

Systèmes (Note : 3/5)

Il y a ici assez peu de systèmes originaux, puisque je jeu reste un RPG standard.

Le système le plus intéressant, comme je l'ai dit, c'est probablement la carte de passage de niveaux, qui permet de diversifier le gameplay en proposant un mini-jeu de réflexion. Je trouve qu'il y a vraiment une plus-value par rapport à un RPG classique.

à l'inverse, le système pour engranger de l'XP ne me convainc pas vraiment. Il est clair que son implémentation est à améliorer quoiqu'il arrive, mais sa présence même dans le fond du jeu ne me semble pas vraiment utile. Après, si le système est implémenté correctement, je pense qu'il deviendra assez transparent, c'est-à-dire qu'il n'apportera pas grand chose au jeu, mais qu'il ne retirera rien non plus et ne nuira pas à l'expérience de jeu (quoique les problèmes de dissonance ludo-narrative seront difficiles à régler).

Le combat par barre ATB est très efficace. J'ai trouvé les combats contre les ennemis de base plutôt ennuyants, mais je pense que si l'on pouvait éviter toute la partie "farm d'XP fastidieux", ces combats deviendraient eux aussi assez transparents : ils n'apporteraient rien à l'expérience de jeu mais ne lui nuiraient pas non plus.
Le combat de boss contre Mr Powerful, en revanche, s'est révélé assez intéressant. Told et Ever se complémentent très bien l'un l'autre, et même si le boss est plus ou moins difficile selon la quantité de farm que vous avez fait avant, l'affrontement reste assez tendu.

Je n'ai pas pu voir ce que les venur (pierres magiques permettant de lancer des sorts) apportaient en jeu, car la démo a bugué avant que l'on puisse les utiliser (à moins que je sois passé complètement à côté, mais ce serait surprenant).

Donc ce sont pour la plupart des systèmes très classiques, qui n'apportent pas grand chose au jeu, mais qui fonctionnent bien. Seul le système de gain d'XP est à revoir, tandis que le labyrinthe de passage de niveau apporte réellement une plus-value par rapport à un RPG classique.

Narration et Mise en scène (Note : 4/5)

La mise en scène est classique mais efficace. Mine de rien, on voit qu'il y a pas mal d'efforts qui y ont été mis. Par exemple, les sprites des personnages ont plusieurs mimiques qui leur servent à exprimer des émotions, à la manière de Final Fantasy 6. C'est le genre de truc qui demande pas mal de temps et de connaissances en pixel art pour être mis en place, alors que les apports en termes de mise en scène sont discrets. Cela montre donc un niveau de détail assez poussé dans la mise en scène.

S'il fallait trouver un défaut, je dirais qu'Ever a un tendance à se faire un peu trop de monologues à lui-même pour expliquer au joueur comment il se sent. Cela dit, en y repensant, je me rends compte que ces monologues prennent place à des moments où Ever n'est pas en position de se confier aux autres, donc quelque part ça a du sens.

Bref, une mise en scène très correcte, avec un sens du détail louable.

Univers (Note : 2,5/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

La démo est trop courte pour que l'on puisse juger du background, car par définition le background doit être développé sur une période de temps conséquente.

Personnages (Note : 3,25/5)

Là encore c'est difficile de juger ça par rapport à la démo, d'autant qu'en dehors d'Ever, Told et Mim, on ne voit quasiment aucun personnage.

Mim est évidemment touchante par son côté altruiste. Cela dit, j'ai aussi l'impression qu'elle est un peu irresponsable sur les bords, comme quand elle conseille à ses fils de se cacher dans leur lit s'ils ont peur, alors que clairement la fuite me semble être une bien meilleure option... Mais elle reste probablement le personnage le plus marquant du début de l'histoire.
Bon, Ever n'a rien de spécial : il est un héros de RPG typique, dans le sens où il s'est réveillé au milieu d'une forêt inconnue sans que personne ne sache comment il est arrivé là. Il découvre donc l'univers en même temps que le joueur, ce qui est pratique pour faire de l'exposition.
Told est un personnage très difficile à suivre. Bon effectivement, de base, il est censé être lunatique et influençable, ce qui le rend difficile à suivre puisqu'il n'a pas "une" personnalité. Par exemple, dans la maison de Sparkie, Told est en déni total devant le fait que la prédation existe, on voit qu'il est même quasiment furieux envers Sparkie qui essaie de le lui expliquer ; alors que quand c'est Drake qui lui explique la prédation, Told a sa tête de "J'en ai absolument rien à battre de cette discussion". Quelque part, ça met très bien en avant le côté lunatique du personnage... Mais étant donné que c'est le seul vrai personnage auquel on peut se fier (Ever servant de projection au joueur, et Mim étant un personnage secondaire), ça rend difficile de s'attacher aux personnages durant la première heure de jeu.

Introduction (Note : 2/5)

L'introduction n'est malheureusement pas très satisfaisante. L'écran titre est constitué d'un simple menu sur fond noir, ce qui sera amené à évoluer par la suite du développement, mais qui en l'état n'aide pas vraiment à se mettre dans l'ambiance. Toutefois, cet écran titre montre que le développeur a conscience des différents niveaux de priorités des éléments de son jeu, et qu'il essaie de développer en premier lieu les bases avant de passer aux finitions. C'est donc assez encourageant pour l'avenir du jeu.

L'intro présente assez bien les personnages. Bien qu'Ever apparaisse inexplicablement au milieu de l'histoire comme s'il avait commencé une nouvelle partie de Minecraft, on sent tout de même qu'il ne vient pas de nul part et on devine qu'il a quand même eu une vie avant ça. Mim est assez vite identifiée comme quelqu'un de super sympa, même si il est plus difficile de vraiment l'identifier comme une biche vu que son portrait ressemble davantage à un renard. Son manque relatif d'implication dans l'histoire la relègue cependant un peu au second plan.
Finalement, seul Told souffre vraiment d'un problème de présentation, ce qui est probablement dû à sa bipolarité comme je l'ai mentionné plus haut.

Le principal problème de cette introduction, c'est l'absence d'explication sur le système de gain d'XP, qui génère plusieurs problèmes de gameplay et level-design, comme je l'ai déjà expliqué. ça pour le coup c'est vraiment une erreur impardonnable et ça rend le début du jeu assez fastidieux.

Il y a toutefois du bon, comme la séquence où l'on contrôle Mim, qui permet d'introduire tout à la fois les venurs, le conflit prédateurs/proies et le passé de Mim et de Drake, en plus d'être une séquence assez sympa à jouer.

Bref, une introduction correcte, qui prend le parti de ne pas se précipiter au coeur de l'action. Elle préfère introduire calmement les personnages et les problèmes, et je trouve que c'est une bonne chose.

Graphismes originaux (Note : 3,75/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)

Je suis un peu surpris de voir que le jeu ne concoure pas dans cette catégorie, alors qu'apparemment la plupart des graphismes sont originaux.
Certes, les portraits des personnages sont un peu étranges, et leurs sprites sont assez illisibles (c'est très difficile de déterminer l'espèce du personnage en se basant sur son sprite).
Cependant, les graphismes ont un côté un peu "cartoon" qui, je trouve, colle très bien à l'ambiance.

Enfin, je vous renvoie à la partie "graphismes" du test pour plus de détails.

Musiques originales (Note : 3,75/5)

Voir la partie "Bande-son".


Conclusion (Note totale : 3,5/5)

LoveMaster est assez difficile à juger puisque la démo est écourtée par un black screen, et c'est d'autant plus dommage quand on sait que l'accent est principalement mis sur le scénario.

J’ai du mal à comprendre d’où sort cette mécanique bizarre pour acquérir de l’XP. Cette mécanique apporte certes un petit plus sur les combats, mais elle apporte aussi beaucoup d’incohérences au niveau du scénario, donc je ne sais pas trop quoi en penser. Dans tous les cas, il faut qu’elle soit expliquée plus clairement au joueur, au risque de bloquer la progression de ce dernier dans l’aventure.

J'ai noté deux bugs pouvant être corrigés :
- L'écran noir qui ne s'enlève pas dans la maison de Drake
- L’endroit où Ever dit qu’il va creuser son trou est traversable : on peut faire un OOB pour sortir de la carte. Il faudrait peut-être passer cet événement en « non traversable »

La démo est encourageante, mais il y a du chemin à faire pour arriver au un jeu fini.
Je souhaite bon courage à CuddleFox pour la suite de son développement !


Remarques diverses

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