Test :
Chroniques de la guerre des six : La guerre des temps anciens

Temps joué : 4 h


Introduction

Après le pré-test, le test ! Voyons voir comment évolue les points positifs et les pistes d'améliorations sur tout le long de la démo.

On rentre direct dans le vif du sujet, let's go !


Awards généraux

Gameplay (Note : 2,5/5)

Système de pêche : un peu long, puis je n'ai pas vu d'utilité spécifique aux poisons, ils ne rendent pas beaucoup plus de vie qu'une potion de base.

Système de récolte : trop aléatoire au niveau du cassage de la pioche & de la hache. Genre ma première hache a cassé dès le premier essai... D'ailleurs parfois le bois est déjà coupé (par rapport à l'endroit où est le point brillant) mais je dois quand même utiliser la hache pour le récolter.

La forge : fonctionnel mais devoir se déséquiper avant, c'est un peu chiant. Après ça reste inratable, pas que ça me dérange mais du coup, devoir attendre quelques secondes avant de cliquer, c'est pas utile.

L'alchimie : débloqué à la toute fin, je me suis dit que j'avais raté la récolte de plein de plante depuis le début du jeu, genre vraiment beaucoup, vu qu'elle se laisse aller dans le décor >.<

Trial card game : Sympa mais trop simple Les cartes ultras rares font le café, rendant le tout inintéressant parce que impossible de perdre.

Combat, c'est mal foutu :
- Au niveau des persos, je parlerais que du mage Kiltian : qu'un élément en magie à la base ? Magie dont la moitié des ennemis sont résistants. Et les niveaux varient d'un perso à l'autre mais ça les rend pas plus fort (autant foutre tout le monde au même niveau).

- Peu de sort (c'est mieux que plein inutile ceci-dit) mais du coup peu de possibilités.

- Des ennemis ayant pas mal de PV parfois trop (genre le lézard ou les chauves-souris). Il y a un des slimes du début qui se full heal, pouvant rendre le combat affreux.
Trop d'altérations "chiantes" de zone : le sommeil (s'en va au moindre coup), l’immobilisation (dure qu'un tour ou deux) et la confusion ! Sérieux, comment tu veux faire un combat équilibré quand tout les deux tours, le monstres peut rendre confus TOUS tes persos en une attaque ?! Dans les jeux pro c'est déjà de la merde et c'est pas ici que ça changera, surtout que prendre un coup ne retire pas forcément la confusion. "Bonjour ton perso est mort car tes héros s’entre-tue tout seul pendant que tu regardes ton écran" ... NON

- Les animations sont bizarres, parfois le perso va jusqu'à l'ennemi, parfois non alors que c'est une attaque au corps à corps. Y a l'arc qui tape au corps-à-corps aussi. Je sais pas par quel sbs tu passes, mais je pense que c'est modifiable.

- Le boss annexe (le calamar) -> on peut le battre quand on débloque son accès ? Car il a two-shoots toute ma team sans forcer et je lui tapais 0~100 dmg. Est-ce qu'on peut y retourner plus tard car tout laisse supposer que non ?

- Bon point quand même : vu qu'il y a pas vraiment de sort qui heal quoi que ce soit, les objets sont utiles, mais leur définition correspond pas spécialement à l'effet (ou alors certains persos ont la caractéristique qui augmente l'effet des objets).

Mais bon, en ayant fait tout les combats en évent, j'étais pas spécialement plus fort que si je les avais pas fait, parce qu'en 4h, j'ai pris 0 à 7 lvl (dépend du perso) seulement. J'ignore le niveau max mais, si il est de 30+, on est pas prêt de l'atteindre x). Par contre j'avais plein de thune pour le stuff, et je me dis heureusement car sinon, je me ferais salement défoncer


Auberge : On doit payer une fois pour atteindre la nuit, une seconde fois pour atteindre le jour ? Sinon faut attendre qu'un événement remette ça à jour, ça peut vite revenir cher même à 15 piastres la nuit.
Comme tu le dis, y a les systèmes de soins gratuits aux églises : vire l'un ou l'autre (car les cristaux pour les donjons, c'est très bien. Et en ville seulement l'auberge) avec le choix d'aller jusqu'au lendemain matin ou de partir la nuit. Mais que le temps puisse revenir au jour sans aller dormir à nouveau. (ou virer le système, pour activer la nuit que quand c'est nécessaire).

Beaucoup d'interactions avec le décor et souvent récompensé, c'est très chouette et ça donne envie de fouiller partout !
Tu bloques souvent l'accès de retour, c'est parfois gênant (sans raison surtout : quand on récupère Acerone, pourquoi on ne pourrait pas aller à la cité Sylvestre alors qu'on peut aller au temple inutile ?)

Histoire (Note : 2,25/5)

L'introduction contient trop de blabla dont on s'en fout. On n'a pas besoin de savoir comment s'est formé ton univers à ce moment précis. On veut savoir la merde actuelle, parle de Balor en disant que c'est la période où on doit lui amener un présent, qu'il y a des guerres ou autres mais, que ça soit dans l'actualité sans trop spoil.

Après, on a le discours le moins naturel du monde : la présentation de l'héroïne. Qui se parle à elle-même comme ça ? Il y avait moyen de présenter le personnage plus naturellement, avec son amie qui vient la voir par exemple
"Salut Phryné, on m'a dit que tu allais au village aujourd'hui, tu pourrais en profiter pour me ramener une potion en plus des mégalithes pour éloigner les monstres" -> elles peuvent papoter vite fait car elles sont amies puis tu finis sur un "fait attention aux monstres sur le chemin, les dernières mégalithes ne font plus beaucoup effets."

Il faut amener les choses en douceur, qu'on n'ait pas l'impression que le perso parle aux joueurs (car tu semble chercher à faire un univers sérieux). Tu refais une erreur du même genre avec les orges, quand Phryné explique ce qu'ils sont, ça fait pas naturel, surtout que ce n'ait pas le moment pour ça.

Du coup, y a un vrai problème de mise en scène, peu d'animations, les dialogues ne sont pas forcément bien écrit et, ils sont expédiés à la vitesse de la lumière peu importe le sujet. Les persos débarquent sans forcément de raison et, n'ont donc pas vraiment de personnalité de propre, on n'arrive pas à rentrer dans l'univers que tu crées.

Parce qu'il est là, en notant 2~3 trucs sur le côté, y a tout un background très développé mais trop mal retranscrit pendant l'aventure. Faut définir ce que le joueur doit savoir pour comprendre l'histoire que suivent les héros puis tout ce qui n'est pas dedans, le rendre annexe via discussions ou via des bouquins.

Et faut définir l'objectif : Acerone était coursier de base mais après on est coursiers à travers le monde entier : va me chercher ça, puis va me récupérer ceci. On n'a pas mieux à faire ? Surtout pour le navire, on aurait pu le payer ce trajet, c'est quoi ces pays où pour avoir un droit de traverser la mer ? faut risquer ta vie plusieurs fois ? Ils ne doivent pas beaucoup voyager dans le coin.
Puis même, après qu'on soit banni, on se retrouve à devoir faire le coursier pour tout ce qui bouge. Je t'aurais tué tout ce beau monde direct pour être libre & retrouver un moyen de rentrer chez moi.

D'ailleurs, y a la scène du feu de camp qui est plutôt bien géré, pas beaucoup animé mais bien écrite, ça parle de la situation de chacun, et ça met en avant leur position actuel, coincé à la frontière. Puis c'est là que je me suis dit que Kiltian, c'était le plus escroc de l'univers. Lui, un archimage ? On lui a volé son sceptre et ça revient un débutant ? Il y a aucune autre raison présente qui fait qu'l ne peut plus utiliser toute sa magie. Que le sceptre amplifie ses pouvoirs, why not, mais là, il ne mérite juste pas son titre.

Faut que tu définisses ce que tu veux que le joueur sache pour que les héros avancent sans devoir servir de coursier à toutes les personnes qu'ils croisent, parce que c'est pas intéressant. Sur les 4h, j'ai pas trouvé qu'on avançait vraiment dans l'histoire car on est occupé à aller à droite à gauche pour quelqu'un dont on se tape totale.

Ambiance et immersion (Note : 2/5)

Je commencerais par l'immersion avec les pop-up des Quêtes. C'est non, rien que pour ça, je pourrais mettre zéro, tellement ça te casse tout. Tu peux faire n'importe quelle scène digne des plus grand films, avec une émotion forte, mais si derrière y a un pop-up dégueulasse qui débarque, tu ruines tout. Le discours des personnages doit suffire à savoir où on doit aller et ce qu'on doit y faire. Le journal de quête, c'est un bonus si tu as passé un dialogue trop vite ou que le joueur s'est paumé en faisant autre chose, c'est un moyen de compenser les oublis du joueur.

Il y a les pop-up de monter de niveau et d'apprentissage de compétence qui est tout aussi moche même si il pop moins souvent.

Un petit effet de soleil présent sur les maps, on a vu un peu de neige, pas trop de modifications de teinte de l'écran non plus, ça reste très sobre. Les graphismes pas toujours homogènes peuvent faire bizarre aussi et, la qualité de la mise en scène permet pas de susciter d'émotions autre l'envie de leur crier "mais on s'en fout d'eux, faite avancer l'histoire ou vous barrant de là !"

Vu que tu mets les mots importants en rouge, tu devrais pouvoir ajouter de l'italique, du gras, des majuscules ou autres, pour mettre en avant les sentiments des personnages : joie, tristesse, colère, haine, ect...En plus de la face.


Supplément (non pris en compte dans la note) : Certaines maps étant tirés des maps exemples du logiciel avec 2~3 modifications', ça peut faire mal à l'immersion si on les connait comme la structure du château de Balor et de la tour du dragon (mais je veux bien comprend car les tours, c'est chiant) mais, y a aussi la capitale où on récupère la passe-bateau, l'extérieur du château de Balor (dans la structure, tu as modifié les tilesets & ajoutés 2~3 éléments), la grotte dans le passage de ratruc (quand on est exilé).

Graphismes (Note : 2/5)

Trop de différences entre toutes les ressources utilisées, c'est un bordel. Le mapping est bien mais avec les graphismes pas toujours homogènes, ça rend pas propre, tout ne colle pas ensemble. Pareil en ville avec les maisons préfaites, parfois la porte n'est pas centrée sur une case, du coup ça fait tache quand on y entre.
Ceci dit, au moins c'est varié en matière de décors, les forêts & grottes se ressemblent pas. Ça manque juste d'un petit lieu un peu spécial comme un lac, une grotte de glace ou de feu dans la démo alors qu'on a plusieurs forêts & grottes.

Après les maps ont des tailles variées et autres la tour du dragon & le château de Baldor, c'est pas difficile à traverser. Fait quand même à la praticabilité, parfois un peu bancale, même si ont en se démerdant bien, on peut souvent visiter les maps de fond en comble (dommage qu'on n'y trouve rien).

Bande-son (Note : 2,5/5)

Pas trop de problèmes à ce niveau, les musiques sont utilisées au bon endroit mais de l'autre côté rien qui en ressort, elles se démarquent pas du tout.

Peu de bruitage pour l'ambiance, et pareil pour la mise en scène., ça pourrait être un plus si bien géré !
Certains sont mal placés lors des téléportations, ils se jouent après que la téléportation a eu lieu alors qu'on est déjà sur la carte, limite on a déjà commencé à marcher >.<

Musicalement, peut-être prendre des sons moins connus ? Puis réduire parfois le son de ces derniers pour les rendre plus discrètes quand c'est nécessaire.


Awards spécifiques

Level design (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Systèmes (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Narration et Mise en scène (Note : 1,25/5)

Mise en scène minimalisme et une narration maladroite et sont parfois beaucoup trop rapides, surtout dans l'introduction des personnages dans l'équipe ou dans leur véritable objectif qui se perd dans des objectifs "annexe" obligatoire.

Y a trop peu d'effet pour mettre en valeur la scène, juste la musique qui fait juste son taf, ni plus, ni moins.

Faut faire bouger les personnages, utiliser les bulles d'animations, les animations en tous genres selon les besoins et donné vie au discours. Parfois ça pose des questions mais y a même pas de point d’interrogation, quasi pas de point d'exclamation quand on est censé être surpris / choqué / gueulé violemment. Comme dit plus haut dans ce test, tu peux même utiliser l'italique, le gras, ou autres pour rendre les dialogues plus vivants.

"bonjour, ça va." & "Bonjour ! Ça va ?", on sent quand même une différence dans la façon de le dire par la ponctuation choisie. Parce que là, tu as un fond intéressant mais une mise en forme qui gâche tout >.<

Univers (Note : 1,5/5)

Alors oui, y a un background de fou : des dieux, des races, l'évolution de ces dernières, des guerres, ect.. Même les lieux ont des PNJs qui parlent un peu de leur nation. Mais PUTAIN comment c'est mal géré. Ça fait chier de voir ça, sérieux, y a un super d'univers mais en jeu, c'est limite une torture.

Dès le début on t’assomme d'informations dont tu te touches, parce que pour l'instant tu as pas besoin de le savoir et c'est là tout le problème : A quel moment, on a besoin ou on doit/peut obtenir certaines informations sur l'Univers ?

Quand on a notre première discussion avec Acerone, c'est pas à ce moment-là que je devrais avoir accès à des informations sur les divinités par rapport à Balor ? (le rôle qu'il a pu avoir par le passé pour qu'aujourd'hui on doive lui ramener un cadeau régulièrement) ainsi que le début d'informations sur le pays (+ ceux donné à droite à gauche par le PNJ). Que justement dans ce pays, elfes et demi-elfes vivent en harmonie, sous entendant alors qu'ailleurs c'est peut-être pas le cas.

Quand on récupère l'Archimage et qu'on trouve le cristal. Est-ce qu'on a besoin de l'explication sur ce que sait dans l'ensemble ? Pourquoi ne pas rester assez vague ? Et que ce dernier se dise juste "oh merde... ce cristal, c'est..." et Là BIM Balor débarque et on se retrouve tp ailleurs, donnant à l'Archimage une personnalité partageuse ou non après entre balancer rapidement ce qui est nécessaire de savoir dessus ou rien du tout, car peut-être qu'il a des choses à cacher.

Faut qu'on les apprenne tes choses aux univers aux moments importuns et que ce qui n'est pas nécessaire à la compréhension de l'histoire soit totalement annexe. Là les orges ? Leur description, elle n'aurait pas pu avoir lieu plus tôt ? Au camp dans la falaise ? Histoire de prévenir du danger qu'ils représentent à tous les nouveaux exilés ? Quand c'est la merde, faut le montrer avec des gens qui tiennent un discours qui sent mauvais parce que là, la vie à la frontière, c'est pas le luxe mais ça a l'air d'aller tranquille.

La création du monde et les dryades, on s'en tape pour l'instant, on peut vite fait en parle avec le dragon bleu (mais là encore, est-ce que cet événement était nécessaire ? Pour des mecs dans la guilde depuis 2 jours ?)

Pour les dryades, tu devrais en parler qu'à la fin de la démo pour le coup quand on se retrouve face à une déesse (si je me loupe pas). Puis même là, on apprend plein de trucs pas forcément utiles sur cette dernière, comme si Phryné demande confirmation de toutes les croyances dont elle a entendues parler avant "alors tu peux faire ça, ça & ça. C'est vrai ?" ; "Oui" ; "Oh ben cool et donc mon père ?" (je résume comment je l'ai ressenti)
Là c'est lié avec la mise en scène, les informations sont là mais amenés bizarrement, dans un dialogue pas tip-top.

Tu utilises beaucoup de choses existantes surtout au niveau des noms (Yggdrassil, Durandal, Fafnir, ect...) même si tu mélanges tout pour avoir ton propre monde, ça peut perturber. Puis du coup, trop d'informations qu'on n'a pas besoin de connaître sont donnés (alors que ça aurait pu être offert aux curieux qui cherchent un peu partout à travers des livres et objets, pnjs un peu caché).

Personnages (Note : 1,25/5)

Trop simple.

Phryné : jeune elfe n'ayant rien d'exceptionnel en soi, sauf sur la fin de la démo où on apprend qu'elle a un lien avec une déesse. Sa personnalité ne ressort pas vraiment, on se dit juste qu'elle veut aider les autres quand elle le peut.

Acerone : Chevalier ayant eu pour mission de faire le coursier pour le cadeau de Baldor, et que ce nul, il s'est fait voler. Comme il dit, il a pensé qu'à sa mission sans prendre en compte Phryné mais il a l'air de s'en foutre quand même un peu >.< Il a quand même l'air d'être très loyal vu qu'il espère encore aider son pays malgré s'être fait exiler.

Kiltian : soi-disant archimage, qui s'est fait avoir comme un bleu et depuis qu'il a perdu son sceptre, il faut plus un clou. On s'est que c'est un conseiller mais là aussi pas de personnalité mise en avant

Fafnir & Mite (je doute pour le nom du second) : pas grand-chose à dire, le premier on l'a pas assez longtemps et le second à part une phrase prétentieuse et que sa vie passe avant celle des autres, il a débarqué sans qu'on ne sache rien du tout de lui et a rejoint le groupe car "il est membre du camp de la falaise".

Parmi les PNJs, aucune ne s'est démarqué, ils n'ont rien d'exceptionnel et un comportement prévisible.
En améliorant la mise en scène et la narration, tu mettras plus en avant la personnalité de chacun, rendant les personnages plus attachants qu'actuellement.

Introduction (Note : 1,5/5)

L'écran-titre est sympa, même si les images qui défilent, on ne comprend pas direct pourquoi celles-ci plutôt que d'autres mais on sent que c'est pas adapté : la bande rouge qui pop quand on change de commande fait pas la taille complète de l'écran, ça se coupe net. Puis les particules cumulé à l'effet de fumée très active, ça fait peut-être beaucoup.

La musique est la même que pour l'introduction, douce et très agréable mais le problème c'est qu'on commence par plusieurs textes défilants sur l'univers du jeu alors qu'on en a pas besoin. C'est pas inintéressant mais commencé par ça (6 textes défilants de 3~12 lignes), c'est lourd.

M'enfin, on se dit que la suite aura peut-être un lien direct et... non ! Nada, on se retrouve avec une elfe qui se fait un monologue à elle-même, enfin elle nous parle à nous le joueur comme si on était devant elle. Le 4ème mur bye-bye, et à peine il a fini qu'on a déjà un pop-up de quête... Difficile de rentrer dans le jeu avec un début pareil, après voilà, on commence par un objectif banal, rien d'étrange même si je vois pas pourquoi on devrait prévenir notre pote qu'on va faire les boutiques.

Là ce qui me dérange, c'est qu'au final le lancement de l'histoire ne se situe qu'en rentrant, sans rien qui indique qu'il va pop un événement précis. On va au village tranquille, il ne s'y passe rien de spécial alors qu'il pourrait y avoir un évent automatique à l'entrée qui parle que c'est bientôt le jour où le roi doit offrir un cadeau au dieu Baldor, histoire qu'on n'ait pas l'air de faire un aller-retour... pour rien (Acerone aurait bien pu débarquer quand on sort la première fois).

Dans l'ensemble, ce n'estpas passionnant et mal amené.

Bon point, en 3~5 minutes, on a le contrôle du personnage et on commence à jouer ! Pas de tutoriel de combat, on est lancé direct dedans, on a accès à la pêche et à la récolte directe aussi. Mais cet accès rapide, c'est logique vu qu'on vit à l'écart des villes, donc Phryné et ses amis doivent se démerder solo. Bon après des tutos mieux foutus (regardable ou non comme celui du menu) ça n'aurait pas été de trop.

Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 2,5/5)

Chroniques de la guerre des six : La guerre des temps anciens est un jeu avec un univers colossal mal exploité et un gameplay varié mais manquant de précision. On a juste envie de dire "tu peux mieux faire ! Prends juste le temps qu'il faut pour !"

Si tu pèches vraiment trop sur certains points, rien n'empêche de te trouver des équipiers pour la suite de la réalisation du projet.


Remarques diverses

- Aucun bug croisé sur tout le jeu, et ça c'est bien :3

- Mettre des battlegrounds dans tous les combats (certains ont un truc dégueulasse) et adapter le trait rouge de l'écran titre à la taille de l'écran.

- Trouver un béta-testeur pour l'orthographe mais surtout la ponctuation.

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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