Test :
Neo Wonder Boy (v0.3)

Temps joué : 2 h


Introduction

J'ai surement joué plus que 2h mais c'est, on va dire la durée que j'ai mise pour faire d'une traite tout le monde 1 (avec le code de vie infinie).

Jeu de plateformes sur rpg maker ? Why not, ça peut être fun ! Voyons ça !


Awards généraux

Gameplay (Note : 3,5/5)

On va commencer par le choix des touches qui est ma foi... étrange ?

X/V pour se déplacer ou les flèches directionnelles. Le choix X/V est déjà un peu bizarre mais :
K pour taper
L pour sauter

What ? Pourquoi ce choix ? Mais le PIRE de tout, c'est la course & le saut haut.
Faut maintenir K enfoncé. Dans un jeu qui me demande d'aller relativement vite (temps limité) de sauter souvent loin (saut haut) mais d'attaquer rapidement, c'est juste un calvaire. Surtout que je dois saut haut + taper direct, c'est juste chiant.
Puisque ça soit clavier ou manette, y a plus que 2 touches, donc il y a zéro excuse à ce choix, qui est mauvais.

Après la maniabilité, autant j'ai aucun souci avec le tir, il est niquel et fait ce qu'on lui demande de faire, autant les sauts sont rigides, parfois atroces, à cause du choix case par case (et d'une fluidité très moyenne). Mais c'est vraiment la gestion saut haut + tir qui me fait grincer des dents mais c'est plus à cause du choix des touches que le système en lui-même. Avec un saut moins frustrant, le jeu serait beaucoup plus jouable sans perdre en difficulté.

Les ennemis ne sont pas spécialement intelligents mais ont souvent un placement parfait pour que tu crèves. En vrai, y a le monstre qui va de droite-gauche en l'air, qui peut faire chier car faut sauter haut + taper (début du monde 1-2), les petits dragons mais seulement ceux lâchés par le boss (1-4) car tu dois déjà gérer la hit box louche du boss, alors les mobs qui ont un mouvement de "salopiot" ... voilà, ben c'est chiant xD

Il manquait que le mob qui tapait à distance et c'est le premier monde du 2-1, puis d'ailleurs là, je trouve la hit box de ce monstre frustrant car quand mon tir touche un peu sa tête, ça fait pas mouche alors que quand l'ennemi me frôle le fion, une chance sur 2 que j'y passe.
Et dans ce monde 2-1, y a ce qui m'a fait arrêter : un saut, où quand tu sautes trop loin sur le fruit, un ennemi lance pile poil son arme sur ta tronche. Le joueur ne peut pas savoir qu'un ennemi est là avant d'y être mort (car ils s'activent qu'à une certaine distance).

Dans un jeu où tu as 5 vies, 0 continue, pas de save/système de code entre les mondes, c'est non. C'est même pas logique avec le concept. Si tu veux que le joueur meure en boucle, tu fais un die & retry où mourir ramène au début du niveau/checkpoint, mais que tu es en illimiter (comme avec le code). Puis faut une système de save / reprise entre les niveaux. À l'époque, finir les plate-formes sans save, c'était la galère car fallait s'organiser pendant X heures pour le faire d'une traite, ce qui était déjà hyper relou, alors le refaire maintenant (parce que là avec 10 niveaux multipliés par 4 maps par zone, on a 40 maps avec une difficulté très hard, presque personne ne se cassera le cul à le finir d'une traite).

Sans changer la difficulté parce que j'ai rien contre ça, quand je tente de faire le monde 1-1 en 30 sec, en faisant zéro pause, c'est mon problème si je me loupe comme un gros nulos. Mais faut améliorer la fluidité des sauts, changer la méthode pour faire le saut long/courir et éviter les éléments de pur die & retry (comme le mob de, 2-1 donc je parle un peu plus haut), parce que devoir se retaper tout le monde 1 parce qu'un ennemi est impossible à voir avant qu'il me tue une fois... ça me la mettrait en travers, ouep.

Histoire (Note : 2,5/5)

Sa copine a sauvé d'un grand démon pas gentil. Il n'y a pas besoin de plus, y a pas besoin de moins.
Je mets la moyenne mais considère que c'est du "non noté".

Ambiance et immersion (Note : 3/5)

Les ressources sonores et graphiques provenant des jeux de la même série, ils forment un tout très propre et cohérent. Tout datant des années 80, début 90, il flotte un parfum de nostalgie très agréable mais qui nous rappelle rapidement la cruauté des jeux de l'époque avec une grosse difficulté.

Cette ambiance assez "mignonne" que dégage le style graphique est vite brisé par la rage et la frustration susciter par le jeu. Ceci dit, ça met aussi en avant un travail de persévérance puis une petite satisfaction personnelle à la fin d'un niveau où on a galéré. Du coup, difficile d'être immergé dans le sens vu qu'on meurt très souvent et qu'on voit l'écran de Game Over régulièrement.

Attention à ne pas mettre trop d'éléments pouvant totalement échapper à ce qui semble être le contexte du jeu, notamment la nourriture comme les frites, le burger ou la glace qui remplace les fruits, tout comme la brique de lait.

Graphismes (Note : 4/5)

Chaque monde (ensemble de 4 maps) a son propre environnement, permettant de voir des paysages variés sur le long terme. La démo ne permet pas de tout voir mais laisse entrevoir une vraie diversité possible.

Sinon c'est très joli et coloré et toutes les ressources sont homogènes même si la nourriture en x2 n'a pas trop de sens (des frites, un burger, une glace, ça tranche sec avec le style du jeu), ça forme un ensemble très agréable à regarder même si ça manque d’élément en arrière-plan, les fonds sont très simplistes et assez répétitifs. Les personnages sont très sympas, j'ai beaucoup aimé le poulpe et le petit dragon. Les boss bien plus gros que la moyenne sont aussi bien reconnaissables.

Bande-son (Note : 3,5/5)

Tous les sons ont un style rétro, c'est très nostalgique mais ça rend bien & c'est homogène.

Des bruitages bien positionnés pour chaque action ,événement (mort héros, mort ennemi, saut, tir) et plusieurs thèmes musicaux, hélas un peu court. Si on prend le thème du premier monde, même en allant vite (sans mourir) il se termine avant la fin du 3ème niveau, se coupant quelques instants pour boucler derrière. Si ça reste diversifié (y a 3 thèmes dans la mini intro par exemple) + un des deux thèmes par monde, c'est vraiment cool, pas trop, juste ce qu'il faut pour les situations montrées.

Petit bémol, les musiques sont assez répétitives et peuvent vite lasser.
Les musiques sont tous tirés du jeu originel Wonder Boy comme les graphismes mais dans le cadre du fan-game ici présent, c'est pas une gêne même si on n'aurait pas dit non à des thèmes du même genre créer pour l'occasion, ça aurait été un petit plus.


Awards spécifiques

Level design (Note : 4,25/5)

Esthétiquement, il n'y a pas grand-chose à dire, c'est propre et les éléments sont clairs : on reconnaît la nourriture, on reconnaît les ennemis et les possibles pièges sans aucun problème. Il y a des bonus cachés même si, je ne prend que le seul trouver (pas faute d'avoir un peu cherché), le placement est un peu random. "pourquoi là ?" c'est la question que je me pose.

La taille d'une map est suffisante mais y a un problème du "temps" (voir partie système) faisant qu'on peut les trouver un peu longues, ces maps. A vrai dire, c'est le gros problème du level design qui combine assez mal la limite du temps et l'attention, une certaine lenteur qu'on doit prendre pour passer les différentes étapes qui parcourent la zone.

Le jeu évite les plats sans ennemis et sans saut, parce que c'est ennuyant mais il ne surcharge pas les zones d'ennemis inutilement. Le jeu se veut difficile donc on ne peut pas lui reprocher et c'est dans l'ensemble bien géré mais il y a juste certains placements qui forcent un premier essai en mourant ou alors avoir un coup de chance pour esquiver.

En améliorant les systèmes (saut moins rigide & meilleure gestion du temps) et en faisant attention à ne pas placer des ennemis quasi impossible à esquiver en premier coup. Tu aurais plus de liberté au niveau de certaines idées (comme le sol qui disparaît après avoir marché dessus car on pourrait enchaîner les sauts plus aisément).


Systèmes (Note : 3,5/5)

Le jeu propose un ensemble de systèmes complémentaires, ne rajoutant aucune fonction inutile. Cependant ce n'est pas exempté de tout défaut :

La gestion du temps est trop serré (la Vitalité). Ce n'est pas un problème de level design qui est très bien comme dit plus haut mais bien de fonctionnement :
J'ai essayé, et en faisant 1-2 à 1-4 d'un seul coup, je suis mort juste avant de ramasser la brique de lait par le manque de vitalité. Le bonus caché "x2" en devient obligatoire ou alors faut foncer comme un dératé mais avec un placement des ennemis assez sévère, on ne peut pas se le permettre à moins de connaître leurs placements (& encore j'ai bien tracé mais j'ai perdu quand même). Sinon on est obligé de mourir par vitalité pour finir la zone, why not ? mais on est limité à 5 vies, pas de continue et pas de sauvegardes entre les mondes. Un peu trop punitif comme système.

J'en viens à la présence des bonus. Si le placement de la nourriture est niquel, les bonus cachés, je vois pas trop comme dit, j'ai trouvé que le "x2" du premier monde. J'ai essayé de sauter/tirer à des endroits qui me paraissait propice à un bonus caché mais rien, même pas une petite vie. Il y a aussi la Sucrerie que j'ai vue une fois mais elle est apparu au niveau d'un fruit + ennemi (poulpe donc en-dessous = la mort), c'était pas récupérable sans prendre un risque inconsidéré, et vu qu'elle "tombe", ben je l'ai raté. J'avais pas envie de crever en me loupant.

C'est surement dû au fait que sprinter + tirer en même pour enchaîner sur un long saut, soit relativement difficile de demander de jongler trop rapidement sur maintenir/appuyer/maintenir la touche de tir (en se disant que tu tires au bon moment pour toucher en une fois). Ceci dit, y a une diversité des actions, se limitant pas à courir à fond, tirer de temps en temps et sauter sans réfléchir, et ça c'est chouette.

Faut ajuster une sauvegarder entre les mondes. Dans un jeu difficile comme celui-ci, quasi personne ne peut faire 10 mondes d'une seule traite, ça demande plusieurs heures de suite qu'on n'a pas forcément.

Narration et Mise en scène (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Univers (Note : 1/5)

Je ne comprends pas pourquoi Neo Wonder Boy concourt à cet award.

En effet, il n'y a pas de background, d'univers travaillé. Juste un démon qui kidnappe une belle jeune fille dont est amoureux le héros et donc il va la sauver.
Si les lieux sont diversifiés, ils ne restent qu'un décor sans profondeur (pas d'histoire, pas de pnjs), et cet award ne juge pas seulement l'univers graphique retranscrit. En tant que Fan-Game, en prenant des rip des jeux Wonder Boy, tu arrives à créer la même atmosphère, des lieux colorés mais ça permet pas de compenser l'absence de tout le reste.


Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)




Conclusion (Note totale : 3,25/5)

Bien qu'extrêmement rageant et frustrant par moments, Neo Wonder Boy est un bon jeu proposant de la plate-forme à l'ancienne qui nous rappelle notre enfance et nos heures de galère à passer un seul niveau, avec à la fin un certain plaisir d'avoir réussi à finir un monde.

Le gameplay est un peu rigide mais qui propose juste ce qu'il faut, à l'exception d'un système de sauvegarde entre les mondes qui ne serait pas de refus.


Remarques diverses

Il y aa un moment où quand j'ai lancé le jeu, y avait "rgss player a cessé de fonctionner" ce qui fait que je pouvais plus jouer, puis le lendemain, y avait plus ce bug (et le code infini s'est mis à fonctionner correctement alors qu'il ne voulait pas avant)

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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