Test :
Nowhere
Par Zexion

Temps joué : 1 h 15 min


Introduction

  • Note : Ce test a été rédigé par Thornful qui, pour des raisons relevant de la psychiatrie, n'a pas été en mesure de le poster lui-même.
Après avoir rencontré de nombreux problèmes lors de mon premier test du jeu Nowhere( et lui avoir donné un avis défavorable), je décide de lui accorder une dernière chance.

Malheureusement, le prolongement de l'expérience n'a pas atténué ma mauvaise impression que j'avais du jeu. Je serai plutôt expéditif, étant donné que je n'ai pas joué beaucoup plus que lors de ma première session, et pour cause, je me suis arrêté après avoir traversé deux nouveaux problèmes.


Awards généraux

Gameplay (Note : 1/5)

On a une interface sympathique et plutôt intuitive (même si j'ai personnellement des difficultés avec MV). Le système de craft est simple d'utilisation, et l'inventaire, plutôt maniable. On dispose d'un casier pour ranger ses objets, et de pièces pour sauvegarder ; rien de bien sensationnel. J'ajouterai que les batteries de la lampe torche sont beaucoup, beaucoup, BEAUCOUP trop rapides à s'épuiser.

En ce qui concerne la difficulté, il faudra rester discret lors des phases d'exploration. En effet, une très vilaine araignée rôde dans les bâtiments et l'esquiver vous demandera de... sacrifier toute votre vitesse de déplacement pour un mode furtif, qui au final, ne constitue qu'une invincibilité. Bref, vous l'aurez compris, l’araignée n'est pas un problème, il suffira de rester accroupi pour l'éviter.

Après ceci, nous avons le droit à un terrible affrontement avec une créature au sommet du toit du bâtiment. La créature, extrêmement lente et peu menaçante, s'est retrouvée bloquée après quelques manœuvres de ma part. Manque de pot, ce n'était pas la bonne façon de la piéger, et je ne sais toujours pas comment faire, je l'ai bloquée à tous les endroits qui me semblaient judicieux. Aucune réaction de la part du jeu, impossible d'aller plus loin. C'est la raison pour laquelle le jeu peut me sembler incomplet. J'ai essayé à trois reprises de passer ce passage (et j'étais avec des amis pour en juger), eux non plus n'avait pas la moindre idée et pensait pertinemment que j'avais fait la bonne chose selon les consignes. J'avais fait des captures, mais elles ont fini dans un dossier qui n'existe pas sur mon PC (script mal configuré)...

En d'autres termes, les énigmes que j'ai rencontrées n'étaient pas impressionnantes, les affrontements n'avaient rien de stressants, je ne me suis pas amusé. J'en suis désolé.

Histoire (Note : 0,5/5)

L'histoire. Il n'y a que deux alternatives pour moi, une excellente note, ou une note très basse. Malheureusement, la mauvaise note ici ne se justifie pas par un "je n'ai pas aimé l'histoire", mais parce que je peux objectivement déclarer que ce jeu n'est pas soigné en termes de construction narrative, et de développement des personnages.

C'est une alternative de Silent Hill, puisque l'héroïne se retrouve bloquée dans une ville qui n'a rien de naturel. Elle s'y rendait pour enquêter sur son passé oublié avec un ami d'enfance, rien de bien incroyable : du classique mais plutôt mal arrangé. Même si je suis tolérant avec les synopsis basiques, l'écriture ne pourra pas empêcher le naufrage. Les personnages sont stéréotypes avec cette sempiternelle héroïne que j'appelle la virgin final girl, les dialogues parodiques "je ressens plein de choses, tristesse, malaise" dans des circonstances plutôt effrayantes, l’orthographe déplorable, et la narration enfantine à certains moments. De même, on a un personne qui prend part à l'enquête pour des raisons inconnues, beaucoup de questions au final. L'héroïne ne prend même pas le temps d'en discuter avec son père avant, ni même d'enquêter un peu.

A cela s'ajoute les raccourcis scénaristiques (porte verrouillée, porte verrouillée, petite caisse qui bloque le chemin), les clichés (les vilains monstres, petite fille mystérieuse, le chien qui offre une clé), les incohérences (je vais dormir ici, là tout de suite) et le rythme trop rapide. Tout cela empêche de prendre l'histoire au sérieux. C'est dommage, je sors de ce projet très peu intéressé par les événements.

Ambiance et immersion (Note : 2/5)

Graphiquement, le jeu pourrait favoriser l'immersion, tout comme la bande-sonore et les bruitages. Les cinématiques sont plutôt bien réussies également.

Néanmoins, tous les problèmes listés, que ce soit plus haut ou dans mon premier test, entachent le résultat final. Je n'ai rien ressenti de tout mon test, surtout pas de la peur ni de la curiosité.

Par exemple, les bugs, les fautes d'orthographe, les effets méteo qui persistent durant les transitions, les incohérences. Tout cela empêche de se projeter dans l'aventure, pourtant, le visuel est là, et je n'ai pas voulu me forcer à terminer le jeu.

Graphismes (Note : 4/5)

C'est le point fort du jeu : c'est plutôt beau. L'auteur s'est appliqué pour construire ses maps, elles sont très plaisantes à l’œil. J'apprécie les effets de lumière et la cohérence globale de l'univers. On ressent effectivement une certaine angoisse dans la ville de Travers. Petit coup de cœur pour le centre ville et le sommet du bâtiment.

Néanmoins ! Il y a de sérieux soucis de level design, notamment en ce qui concerne les intérieurs labyrinthiques. Sans la lampe torche (et on finit toujours dans cette situation), on se retrouve à tâtonner les espaces pour trouver les portes (toutes verrouillées). Certes, quelques lumières mettent en valeur la direction à prendre, mais c'est insuffisant. De même, je ne visualise pas pourquoi l'auteur positionne autant de portes et de chemins si c'est pour systématiquement les rendre inaccessibles. Je sanctionnerai cela dans la partie level-design également.

Aussi, je recommande à l'auteur de ne pas abuser des effets graphiques sur la carte : brouillard... feuilles qui volent... rayons lumineux. Au bout d'un moment, on finit par saturer et on ne peut plus apprécier ces effets, et ce, alors qu'ils sont réellement beaux. Il faudrait plutôt les raréfier pour que l'on puisse davantage les apprécier à leur juste valeur. En mettant les mêmes effets dans chaque map (encore le brouillard je peux comprendre), cela finit par faire trop.

Je souligne tout de même l'effort de Brandobscure sur l'aspect graphique, il a même parfois le souci du détail. J'ai beaucoup apprécié le fait que le papillon disparaisse quand on l'éclaire à la lampe.

Bande-son (Note : 4/5)

La bande son est déjà aidée par une bande originale de qualité. J'en dirai plus dans la catégorie appropriée.

Il y a des bruitages travaillés et variés (respiration/objet/créature). Je ne suis pas personnellement fan de bruitages réalistes dans un jeu avec des graphismes en 2D ; mais il s'agit des goûts et des couleurs. Je reconnais en revanche un véritable travail sonore sur les bruitages.

Aucun souci, les musiques sont adaptées à l'ambiance ; cela semble évident puisque la plupart sont composées pour le jeu. De l'écran titre jusqu'à la dernière carte, cela me semblait très cohérent.

Ce n'est pas une partie que je développerai davantage, Brandobscure ayant déjà fait ses preuves en ce qui concerne la bande-son de ses projets.


Awards spécifiques

Level design (Note : 1,5/5)

En ce qui concerne la construction des niveaux, l'auteur s'en sort plutôt bien dans la première partie. Le jeu garde une trajectoire linéaire, mais les maps sont agencées efficacement de sorte à nous donner l'illusion de la liberté, alors qu'en réalité il faut se rendre à un point A ou B. Travers est particulièrement réussi en extérieur, surtout pour le côté urbain même si l'on regrette que la majorité des intérieurs soient encore inaccessibles. Je ne me suis jamais perdu dans la ville abandonnée, et j'ai toujours progressé avec un rythme décent.

Malheureusement, les intérieurs deviennent plus problématiques. Ils sont souvent surchargés pour au final, proposer peu d'interaction avec ce décor proliférant. De même, cette surcharge rend les phases de jeu difficiles (caisse/exploration), et ne contribue pas à l'impression d'une ville abandonnée.

Ensuite, toute la partie dans l'immeuble avec l’araignée est un raté. Cette dernière ne m'a jamais attrapé sauf une fois où je me suis volontairement fait avoir pour juger de la mise en scène. Il suffit de rester accroupi et de sacrifier sa hâte pour esquiver la bestiole, et franchement, ce n'est pas très amusant. On se perd facilement dans l'immeuble aussi, les étages se ressemblent, un coup l'ascenseur ne fonctionne pas, un coup il fonctionne pour aller à tel étage... et c'est étrange, pourquoi l’ascenseur fonctionne d'ailleurs ?

Le bémol final n'est autre que la combat sur le toit, que j'ai déjà évoqué. Le level-design est absent puisque j'ai réussi à coincer la créature en quelques secondes, mais aussi le jeu au passage, me forçant à recommencer le combat trois fois... pour finalement ne toujours pas avancer... Déception donc.

Systèmes (Note : 2,25/5)

Le menu est très ergonomique et simple d'utilisation. Il m'a fallu moins de quelques secondes pour comprendre comment fonctionne le système de craft. Les items peuvent se combiner pour en faire de plus forts, mais je n'ai pas encore vu beaucoup de recettes.

On dispose aussi d'une lampe pour y voir clair. Les objets à récupérer brillent quand ils sont éclairés. Elle est facile d'activation, on dispose d'un petit bouton sur lequel on doit cliquer. Encore une fois, dommage que la lampe ne soit pas plus facile à allumer/éteindre considérant à quel point les batteries meurent vite.

Les objets avec lesquels on peut interagir sont mis en évidence par le créateur, un bon point dans un jeu de Survival. Rien de bien transcendant cela dit.

Petit bémol pour les caisses à déplacer. Je ne comprends pas qu'on puisse se bloquer avec une caisse, et surtout, pourquoi les touches sont-elles inversées ? Ce n'est pas pratique du tout, et pourquoi l'héroïne ne peut-elle pas tirer la caisse mais uniquement la pousser ? Un comble dans une pièce si étroite.

Enfin, le dernier système qu'il m'a été donné de voir, celui du combat au sommet du toit est... comment dire... raté ? J'ai tout essayé, j'ai bloqué l'ennemi dans tous les recoins, mais rien n'y fait. Et même si j'ai peut-être mal "bloqué" l'ennemi, le jeu ne devrait pas pour autant s'en arrêter là et me forcer à recharger ma sauvegarde pour mieux m'y prendre.

La note frôle la moyenne à cause des quelques défauts.

Narration et Mise en scène (Note : 2,25/5)

J'ai beaucoup aimé la mise en scène, mais la narration est vraiment brouillonne en revanche.

Brandobscure a réalisé quelques belles scènes dans l'introduction, que ce soit le premier cauchemar, les petites actions de l'héroïne, les scènes de voiture, ou encore l'araignée qui vous enlève. De même, il y a des efforts de mise en scène comme je l'ai souligné, avec le papillon qui disparaît quand on l'éclaire, les objets révélés à la lampe torche, ou l'ambiance très inquiétante de Travers.

Malheureusement, le jeu ne va pas au bout de ces idées en ce qui concerne la narration. J'ai trouvé excellent le fait de commencer l'histoire avec l'héroïne au lycée, puis chez elle, puis dans son bain (et pourquoi pas à son travail) mais pourquoi ne pas en montrer plus ? L'illusion référentielle aurait pu fonctionné, on aurait pu y croire si l'auteur avait pris le temps de développer la réalité avant de nous jeter du fantastique à la figure. J'imaginais bien une discussion avec l'ami d'enfance entre deux cours... quelques enquêtes à la bibliothèques avant... une discussion avec le père au sujet du passé...un événement omineux sans être pour autant surnaturel. Il aurait été intéressant de développer ce début réaliste pour qu'on puisse s'attacher à l'héroïne, je trouve que tout va trop vite. Il n'y a pas de gradation dans la peur, et ce, même à Travers, à peine arrive t-on qu'on croise des cadavres et des fantômes. Bien sûr, je ne suis pas là pour juger de comment le jeu aurait dû être pour moi, mais plutôt pour le juger tel qu'il est. En fait, je donne simplement des pistes pour peut-être améliorer la narration et rendre le jeu plus crédible.

Au final, la note est remontée par les efforts de mise en scène.

Univers (Note : 2/5)

Comme le veut le genre fantastique (dans son sens littéraire), on part avec le référentiel de la réalité pour lentement diverger vers le fantastique, l'épouvante. Ce qui se concrétise quand on arrive à Nowhere.

Malheureusement, pas d'illusion référentielle pour moi. On essaye de recréer un univers réaliste, mais la qualité des dialogues déteint trop rapidement pour le crédibiliser. Il faut voir la partie histoire pour cela. Graphiquement, par contre, c'est plutôt réussi : on se croirait vraiment dans une ville abandonnée. Je n'irai pas non plus jusqu'à dire que c'est très réaliste, mais on sent que le créateur a le souci du détail pour ses maps. Il est simplement dommage que la ville abandonnée soit parsemée de poteaux électriques encore fonctionnels, et même d'un ascenseur... Peut-être est-ce voulu par l'intrigue car ce lieu n'est qu'onirique, mais dans ce cas là il faut développer ce doute dès le début.

En fait, en ce qui concerne l'univers de Nowhere, je n'ai pas assez avancé pour vraiment en juger. C'est un endroit vide, brumeux, étrange, et menaçant. De tout mon temps de jeu, je n'ai rien vu d'original ; de vilaines araignées, des fantômes, des apparitions, et des petites filles inquiétantes. Il semblerait y avoir un lien avec la réalité, mais ce n'est pas un endroit réel. Cela m'a beaucoup fait penser à Silent Hill au final... en moins... subtil.

Personnages (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Introduction (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Graphismes originaux (Note : 0/5)

(Ce jeu ne participe pas à cette catégorie compétitive)



Musiques originales (Note : 4,25/5)

Oui, c'est oui, c'est un grand OUI. Les musiques sont très bien composées et en parfaite adéquation avec le thème. Et bien plus encore, puisqu'en effet, elles sont souvent utilisées au moment propice pour accentuer les émotions transmises au joueur.

Je ne sais pas combien de piste j'ai eu le plaisir d'écouter, mais je n'ai ni trouvé cela lassant ni répétitif, et surtout, ce n'était pas des morceaux exagérément horrifiques. Ils n'avaient rien de commun à ce que j'ai pu rencontré auparavant, mais j'en garde un très bon souvenir. Je pourrais totalement voir ces morceaux utilisés pour un jeu professionnel, voire un trailer de film d'horreur.

J'ai la forte impression que le créateur a d'abord composé ses musiques pour ensuite créer le jeu en se laissant guider par ses mélodies. Peut-être que ce test ne louera pas Brandoscure pour ses qualités de scénariste ou de créateur vidéoludique, mais je lui reconnais un grand talent mélodique volontiers...


Conclusion (Note totale : 1,75/5)

En y réfléchissant, il y a d'excellents points dans ce jeu, mais aussi des défauts majeurs. C'est indéniable, il y a du travail et je respecte entièrement cela. J'ai toujours joué aux jeux de Brandobscure (du premier qui s'appelait Clock Tower en passant par ses RPGs), et je dois dire que tous les jeux ont les mêmes puissantes qualités, et à chaque jeu l'auteur s'améliore, mais les mêmes gros défaut persistent. Pourtant, le critère qui importe le plus selon moi pour la note finale, c'est la cohérence et l'harmonie, et si le jeu m'a donné envie d'y jouer.

Je pense que ce jeu a un réel potentiel à condition de développer l'introduction, d'améliorer les dialogues, et en soignant les bugs et de les pauvres dialogues. Comme je l'ai déjà dit, je pense que Brandobscure ferait un excellent travail en collaboration avec un maker qui compense ses défauts.

Pour ce projet là, je reste donc sur une note assez décevante. Je le répète, le jeu a beaucoup de qualités et de nombreux défauts, mais le résultat n'est pas à la hauteur pour prétendre gagner le prix du meilleur jeu.


Remarques diverses

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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