Test :
Donjon, les Rois de la Bagarre

Temps joué : 3 h 15 min


Introduction

Comme son nom l'indique, Donjon - les Rois de la Bagarre est inspiré de l'univers de Donjon, une bande dessinée datant de quelques années déjà.

Évidemment, il ne s'agit pas de juger ici de la qualité de l'adaptation, mais celle du jeu. Alors, qu'est-ce que ça donne ? Nous allons voir cela.




Awards généraux et spécifiques

Meilleur Univers (Note : 3,5/5)

L’univers de la bande dessinée est très particulier : A la fois dur, sombre, impitoyable, et humoristique... Et de mémoire, ce n’était même pas vraiment de l’humour noir pour autant. Cette ambiance est présente dans Donjon – Les Rois de la Bagarre, mais de façon assez irrégulière.
On a certains gags qui passent très bien, comme certains dialogues, ou encore Nécroville dont la mort est le business principal, à tel point qu’il y a un partenariat entre la morgue et l’auberge. D’autres gags m’ont moins fait rire, comme certains dans les égouts, mais bon, l’humour c’est toujours pareil : ça dépend des goûts.

Pour ce qui est du côté plus sombre et dur, c’est là aussi assez irrégulier. La première histoire avec Herbert est vraiment pas mal, car sans aller chercher dans des trucs particulièrement horrible, le coup d’état dont il est victime reste un acte particulièrement violent.
L’histoire d’Horous est moins réussie. Nécroville est relativement bien faite (je trouve quand même que positionner une fosse commune juste à côté de l’auberge est stupide, mais étant donné le principe de la ville, ça a peut-être du sens), mais les éléments d’univers qui entourent Horous et Alexandra me semblent inintéressant. C’est peut-être aussi un problème de narration, dont je reparlerai dans la partie appropriée.

On notera quelques détails incohérents, comme les potions de résurrection inventées par Horous mais trouvées sur un cadavre quelconque dans un cimetière abandonné. (Bon, ok, il aurait pu commencer à en faire un commerce, mais quand même). Je note aussi les égouts du château qui manifestement ne font l’objet d’aucun plan d’urbanisme digne de ce nom.

Meilleure Narration (Note : 3,25/5)

À cet égard, on note une irrégularité entre les deux histoires disponibles.

L’histoire d’Herbert est pour moi la meilleure, car elle arrive à nous faire ressentir les enjeux pour le personnage principal. Et non seulement le personnage principal, mais aussi chacun des personnages rencontrés au détour de l’aventure, y compris le steak vivant et le type qui recherche la gloire.
Le défaut que je pourrai reprocher à cette histoire, c’est que Gilberto a utilisé des textes défilants pour tous les textes écrits, et ces textes défilent trop vite pour qu’on les lise confortablement. Perso, je conseillerais d’utiliser le Message Core de Yanfly pour faire les livres que le joueur peut feuilleter à son rythme.

Dans la partie avec Horous, on est confronté à un autre problème. Toutes les péripéties de l’histoire sont amenées comme un cheveu sur la soupe, et on en entend jamais parler avant qu’elles posent problème. C’est vrai pour la femme décédée d’Horous, dont on n’apprend son existence qu’au moment où elle l’attaque en cauchemar, et pour le type qui veut se venger d’Horous pour avoir tué son père et déshonoré sa famille. Dans les deux cas, on a jamais entendu parlé de ces problèmes avant que le combat ne se déclenche.

Ça aurait été bien d’avoir, à titre d’exemple, une alliance dans l’inventaire, pour montrer qu’Horous était marié (et qui plus est, le fait qu’il aurait emporté l’alliance avec lui illustrerait son remord et son incapacité à faire le deuil.
Faut dire que c’est pas aidé non plus par les compagnons qu’on se tape dans cette partie. Sur le papier, c’est une super idée d’avoir des morts-vivants ressuscités en guise d’alliés, mais forcément, les discussions au sein du groupe sont limitées, et ne permettent pas d’aborder ce genre de sujet

Meilleur Gameplay (Note : 4/5)

Dans un jeu nommé « les rois de la bagarre », c’’était plutôt évident que les combats allaient prendre une place importante... Et pourtant j’avoue avoir été très surpris par le système de combat... Plutôt en bien, généralement.

Le jeu est quand même bourré de mécaniques de gameplay que je trouve pour le moins déconcertantes. Pelvin, à titre d’exemple, peut soigner ses alliés, mais uniquement lors d’un combat. Par contre, il peut aussi les ressusciter lorsqu’ils sont KO, sauf que là ça se fait uniquement hors combat, et ça régénère à bloc tous les PV de l’allié en question... Et pour couronner le tout, aucune de ces compétences ne consomme de PM : la compétence pour soigner consomme des PT, et celle pour ressusciter ne consomme rien.
C’est pas très courant ni très intuitif.

Il n’en reste pas moins que les combats sont généralement assez tendus, et demandent une certaine tactique pour en venir à bout. Les compétences de chaque personnage sont toutes très utiles (sauf l’artisanat), et doivent être choisies judicieusement pour remporter la victoire.
Cela étant dit, le jeu reste assez accessible à tout le monde, grâce à l’extrême profusion d’objets de soin dans le jeu (Je me suis retrouvé avec plus de 99 pommes dans l’inventaire).

Sur le terrain, on retrouvera quelques énigmes, et il faudra fouiller les décors pour tirer le meilleur parti des nombreux éléments interactifs qu’ils contiennent. On pourra toutefois regretter que certains compétences, comme l’artisanat, ont une utilité très limitée. On pourra aussi regretter quelques bugs, comme le combat contre le rat isolé où il est impossible d’attaquer l’ennemi lors du 1er tour avec le personnage en 1ère position. On regrettera enfin le choix de mettre de la mécanique d’usure pour les équipements, qui est n’apporte pas grand chose et nuit à la visibilité du menu d’inventaire (je préférerais pouvoir voir les équipements disponibles pour chaque emplacement, au lieu de devoir sélectionner chaque emplacement un par un). Pour info, le seul équipement que j’ai cassé en 4 heures de jeu, c’est le chapeau pointu d’Horous.
De plus, Gilberto s’est senti obligé d’ajouter des combats à des endroits pas vraiment utiles, comme Nécroville avec les espèces de lépreux ninjas qui déclenchent des combats que l’on ne peut pas fuir et qui ne sont pas vraiment intéressants à jouer.

Il n’en reste pas moins que le gameplay de Donjon – Les rois de la Bagarre est convaincant.

Meilleurs Graphismes (Note : 3,75/5)

15/20
Le nombre de cartes est plutôt réduit : il n’est pas rare de passer 30 minutes sur une seule carte. Du coup, Gilberto a pu s’appliquer sur chacune d’entre elles. Le mapping général est plutôt riche en détails, je suis particulièrement fan des environnements naturels, où la distribution chaotique des éléments de décor permet un rendu assez naturel. Il n’a pas fait comme moi la solution de facilité qui consiste à mettre partout des arbres qui se recouvrent.
Les ressources extérieures permettant de créer des animaux avec le générateur de personnage permettent surprenemment bien de retranscrire la multitude d’espèces qui peuplent cet l’univers. Bien sûr ça ne reprend pas du tout le style de la BD, mais honnêtement je n’en ai jamais été fan, et de toute façon on s’en fout.
On pourra noter que certaines ressources extérieures (comme les barques) sont légèrement plus floues que les RTP, et jurent donc un peu avec eux, mais ce n’est pas suffisant pour nuire à l’immersion.

Sur le plan purement visuel, les graphismes sont plutôt convaincants, je crois qu’on est dans la moyenne haute de ce qu’on peut faire avec les RTP de base et les RTP-like.
En fait, c’est le côté fonctionnel des graphismes qui pose. La passabilité des tuiles est très difficile à appréhender : on se fait fréquemment bloquer par des branches d’arbres, des torches, ou d’autres objets censés se situer sur un autre plan. Inversement, il est possible de marcher sur certaines tuiles qui à première vue semblent impossible à traverser. Si la jouabilité du jeu n’en souffre pas (on ne se retrouve jamais bloqué), c’est malgré tout assez nuisible à l’immersion.
À propos, il pourrait être intéressant que les événements permettant au joueur de passer d’une carte à l’autre soient réglés sur « contact avec le joueur » plutôt que « touche action ». Je trouve ça assez bizarre de devoir interagir avec le chemin pour avancer.

Au fait, j’ai repéré un bug graphique : l’un des arbres du Bois Maudit a sa base qui se trouve « au dessus » de l’arbre situé devant lui. Si je me souviens bien, c’était du côté du feu de camp avec le squelette.

Meilleure Ambiance Sonore (Note : 3,25/5)

Tantôt discrètes, tantôt oppressantes, tantôt épiques (parfois peut-être un poil trop épique pour la situation), les musiques et l’ambiance sonore sont efficaces.
Pour autant que je me souvienne, il y a très peu de sons destinés à souligner les situations comiques, ce qui est peut-être aussi à l’origine du fait que les situations comiques ressortent assez mal.

La seule musique qui m’aura « choqué », c’est le thème de combat de Final Fantasy (9 ?) qui sort un peu de nul part, et donc j’ai du mal à comprendre pourquoi il est là. Qui plus est, cette musique boucle très mal : quand le combat dure trop longtemps, il y a un gros moment de silence avant la reprise de la musique.

Meilleures Ressources Originales (Note : n/a)




Conclusion (Note totale : 3,5/5)

Donjon – Les Rois de la Bagarre souffre de son côté « prologue » et, notamment dans l’histoire d’Horous, il souffre d’une certaine maladresse dans la façon d’amener le scénario.
Mais le gameplay est solide, et les deux histoires posent de bonnes bases pour la suite.

Sans être un concurrent redoutable, c'est un bon jeu pour commencer les Alex.


Remarques diverses

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