Test :
Myrkri

Temps joué : 1 h 30 min


Introduction

Je sortais de mon test d'ARCH ULTRA et en voyant sur la page de Myrkri:
Citationla qualité du jeu pâlit en comparaison avec ARCH ULTRA

Je reconnais avoir eu une certaine appréhension avant même le début de mon test.

En effet le jeu fait les mêmes erreurs que son successeur mais je trouve cependant qu'il reste bien mieux exécuté sur bien des points. Les deux jeux se valent plus que le créateur nous le laisse croire.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Univers (Note : 2,5/5)

Comme dans ARCH ULTRA l'univers est immense. Un peu moins je pense car il ne s'embarrasse pas d'histoires politiques mais le parallèle entre les mondes rend tout cet univers doublement plus grand que d'habitude!...

Le jeu souffre lui aussi d'un trop plein d'informations.
Le lore est expliqué et détaillé en profondeur tout au long des dialogues avec les PNJ et des cinématiques.
Mais c'est d'une lourdeur et d'une maladresse d'exécution assez flagrante...
Les dialogues sont très longs et multiplient les explications et noms propres de personnages ou d'événements, j'ai encore réussi à me noyer sous cet univers...

Les personnages ont des motivations bien mystérieuses qui, ajoutées aux téléportations entre les situations, rendent le jeu incompréhensible.
Car oui, j'y reviendrai mais là aussi tout s'enchaîne à une vitesse folle, on passe du coq à l'âne, d'un moment à un autre, d'un personnage à un autre... Le tout sans transition, comme si c'était logique d'enchaîner les événements dans cet ordre là... Ce qui est loin d'être le cas malheureusement...

Je pourrais conclure comme j'ai conclu avec ARCH ULTRA:
CitationBref, je pense que l'univers est très complet et très intéressant mais le jeu ne nous permet pas de rentrer dedans à cause d'un surplus d'informations arrivant à un rythme beaucoup trop effréné.
Je ressors du jeu sans beaucoup de souvenirs de ce que j'ai vécu et c'est bien regrettable.


Je note malgré tout que l'univers est plus immersif et comme il propose une fin, on arrive un peu mieux à le cerner.


Meilleure Narration (Note : 1,5/5)

J'ai passé à peu près deux fois plus de temps sur Myrkri que sur ARCH ULTRA.
Et cela je le dois à la narration qui s'efface pour laisser place au gameplay, l'avantage de s'éloigner du Visual Novel pour le coup.
Donc déjà, la narration n'est pas omniprésente ici, c'est une bonne chose pour ce jeu.

Commençons bien: il y a des fautes, moins que dans ARCH ULTRA mais il y en a quand même.
Le jeu a l'avantage d'avoir été pensé en français apparemment.
En tout cas c'est ce que je ressens car il y a moins de fautes de syntaxe, les dialogues sont compréhensibles.
Je n'avais pas eu le courage de relever des fautes comme la dernière fois pour illustrer mon propos mais je ne vois pas quels conseils je pourrais donner quand les fautes d'orthographe ou de conjugaison pourraient être évitées d'une simple relecture...

Il y a donc un problème de transitions comme je le disais juste avant.
Les situations s'enchaînent sans lien apparent. (Notamment dans la première partie en fait, avant la seconde partie dans le monde des humains sur les 7 jours.)
On ne sait pas pourquoi d'un point A on se retrouve au point B.
On attend alors de revenir au point A mais à la place on est téléporté au point C sans plus de raison...
C'est très frustrant qu'on joue avec nous à ce point, on est promené à travers les différents points d'intérêt d'une façon très brutale sur cette première partie.

Par contre la seconde partie propose une expérience radicalement différente, on est totalement perdu cette fois!
On passe plus de temps à se déplacer d'un lieu à un autre qu'à jouer véritablement.
C'est ennuyeux et on se perd.
Les embranchements ne nous aident pas à savoir où aller, c'est une perte de temps incroyable d'aller voir partout pour rien à chaque nouvelle journée...
Concrètement, on nous dit "va faire ça à l'endroit X".
Ok, mais où est cet endroit X?...


De même, le jour 7 est en fait composé grosso modo de 5 minutes de cinématiques.
Un peu dommage pour conclure cette semaine de n'avoir pas grand chose à faire...

Autre chose, les dialogues son très statiques, ils manquent cruellement de mise en scène.
Déjà qu'on est assailli de dialogues sur la première partie et que ceux de la seconde partie n'en restent pas moins très longs, si en plus ils sont monotones et consistent en un enchaînement de boîtes de dialogues sans mise en scène... On n'a qu'une envie et c'est de très vite expédier ces dialogues, dommage quand il y a beaucoup de messages à faire passer.

Je vais rapidement revenir sur la fin du jeu. Je ne sais pas s'il y a plusieurs fins possibles, je ne crois pas mais dans tous les cas j'ai du faire la mauvaise pioche...
La morale c'est quoi dans ce jeu au final? "Tout ça pour rien", c'est ça?
Parce que j'ai quand même l'impression qu'à la fin on nous dit "tu es trop faible, tu ne peux rien contre nous, bye bye".
Super, j'ai l'impression d'avoir bien profité de cette heure et demi de jeu quand on me dit que ça n'a servi à rien de jouer...
Dans d'autres situations ce genre de fin peut être admirable mais ici on n'a aucune satisfaction à finir le jeu et c'est très dommage...

Un petit point très étonnant c'est d'avoir les codes du jeu vidéo/de l'informatique dans la narration qui se place pourtant dans un univers fantastique: le passage avec "aucune interférence externe remarquée".
C'est assez déstabilisant, on se demande si on n'est pas finalement dans un de ces isekais à la mode...

Pour finir, je ne suis pas certain que la première partie mérite d'être aussi longue quand c'est la seconde partie qui semble correspondre à ce qu'est réellement le jeu. On aurait pu gagner à supprimer les combats inutiles et à diminuer les informations/dialogues/cinématiques.

Meilleur Gameplay (Note : 0,75/5)

On atteint ici le gros point noir du jeu.

Tout d'abord un point sur les combats.
Alors, le premier combat contre Kenryd arrive à mélanger à peu près tous les défauts des combats sur RPG Maker, j'en suis le premier désolé car ça m'a sûrement mis dans de mauvaises conditions pour la suite du jeu.

Le combat est long, trop long pour l'intérêt qu'il représente, il consiste à un spam pur et simple de l'Attaque basique ce qui est très frustrant et ne justifie en rien la présence de plusieurs héros, Kenryd est un gros sac à PV qui fait durer le combat inutilement mais il arrive aussi à être absolument mauvais, sa précision est ridicule (il doit me toucher une fois sur deux à peu près), il ne fait quasiment rien lui aussi, se contentant de m'attaquer quand il y parvient et que la défense du personnage qu'il cible n'est pas supérieure à son attaque (oui ça lui arrive aussi de faire du 0 dégât par tour quand il arrive à viser juste...).

Et la justification de ce combat en elle-même est incompréhensible, il tue quelqu'un juste avant de mémoire, totalement ridicule quand on voit ses performances en combat juste après, pas crédible du tout...

Vient le second combat contre Kenryd... Qui est:
- long
- sans intérêt
- on spam "attaque"
- Kenryd est toujours un sac à PV
- il ne fait quasiment rien
- il a une précision foireuse
- il inflige quasiment rien, son attaque est trop faible
- les miens aussi ont une précision très mauvaise maintenant, sûrement ma mauvaise étoile pour le coup
C'est les mêmes erreurs, le même ennui...
Mais pourquoi? POURQUOI?

Je ne reviendrai pas sur le combat contre Veirydar qui présente les même défauts lui aussi, à part que l'ennemi a plus de PV Max mais que le combat se stoppe avant la fin... Soit.

Le dernier combat du jeu qui nous impose la fuite (ou d'attendre la mort lente et douloureuse du héros...) présente un intérêt discutable... Est-ce vraiment nécessaire de passer par cette ultime frustration via un réel combat?

Un petit mot pour en finir avec les combats sur l'équilibrage qui est assez mauvais. Les loups sont bien trop forts, si on les affronte tous on est certain d'y passer... Au contraire, les araignées ne servent absolument à rien et sont éliminées en une seule attaque...

D'ailleurs, j'aurais bien aimé que la progression dans le jeu soit synonyme de nouvelles techniques pour remplacer la seule possibilité d'utiliser la touche "Attaque" en continu...
On nous dit même "comment as-tu appris le sort Havyralchimique" à un moment du jeu (au tout début je crois bien) mais... je n'ai pas ce sort... et je ne l'aurai jamais...


En dehors des combats, la seconde partie du jeu propose des phases d'exploration.

Un événement un peu plus travaillé que les autres est la recherche d'ingrédients pour la gentille madame dans son chalet.
Tout d'abord la liste des ingrédients à trouver disparaît après utilisation... super...
On s'attend à ce que les ingrédients soient vraiment proches de la maison, et pas sur le chemin qu'a pris un autres des camarades, c'est hasardeux et contre intuitif. Du coup j'ai passé un temps fou à lui chercher 2 champignons et 3 herbes si je caricature à peine...

Alors oui c'est bien de permettre ces phases où le joueur est libre d'aller à son rythme...
Encore faudrait-il qu'il sache où aller. On n'est pas sur un open world car au bout des routes on a un message nous indiquant de revenir sur nos pas... Mais pourquoi ne pas le mettre au début? J'ai vraiment parcouru toute cette zone pour... rien?
C'est immense, on est complètement perdu, ça manque d'indications... Même quand on nous dit "cherche aux alentours de la maison" la solution arrive à se trouver sur une autre zone éloignée...
Quel est le but de cette partie du jeu? Parce que le résultat c'est qu'on se promène beaucoup pour des résultats contre intuitifs et parfois décevants, je remercie le créateur du jeu d'avoir fourni une soluce vidéo.

Meilleurs Graphismes (Note : 1/5)

Visuellement on a une utilisation assez classique des ressources de base du logiciel avec quelques ajouts malgré tout (même si les Tilesets de Celianna sont presque devenus les nouvelles ressources de base de RPG Maker VX Ace).

Pour faire le lien avec la partie précédente, l'idée de combat en vertical sur une map instanciée est originale même si les personnages ne sont pas alignés avec l'ennemi et les éléments du décor donc le résultat n'est pas forcément des plus convaincants...

Pourquoi les map d'exploration sont-elles aussi ridiculement grandes et vides?
Ça n'a aucun intérêt.
Déjà une map vide n'est pas agréable à regarder, mais quand elle est grande elle n'est pas agréable à parcourir non plus.
Double malus pour la majorité des maps (les maps des cinématiques tiennent mieux la route je trouve).
Mention spéciale à la montagne enneigée au début du jeu, qui est longue, difficile à parcourir, sans motivation particulière qui plus est et qui s'offre le loisir de placer ici et là des éléments de décor qui deviennent les seuls points d'intérêt de la map mais qui ne sont pas interactifs (ou n'apportent rien). D'ailleurs les statues ont le même message copié/collé mais sur la fin de la map elles n'ont même plus ce message, un oubli qui n'est pas pénalisant car ça ne sert à rien dans tous les cas mais ça manque juste de cohérence.

Les PNJ sont totalement décoratifs.
Il y avait pourtant une amorce d'ambiance dans le remplissage des maps mais ils sont immobiles et ne servent à rien, quelle tristesse!

Le passage de la zone tout en noir et blanc est original mais il fait assez mal aux yeux, subjectivement il est assez laid. C'est une bonne idée mais la réalisation n'est pas particulièrement convaincante en fait.

Je mets quand même des points pour l'effort de création d'une ambiance sur les maps malgré un mapping assez amateur. Je sais que ça s'améliorera par la suite.

Meilleure Ambiance Sonore (Note : 1,5/5)

J'ai deux points relevés sur les musiques.

Premièrement et comme indiqué sur la fiche du jeu, les musiques sont vraiment trop fortes.
Alors oui c'est indiqué mais il n'en reste pas moins que c'est un défaut du jeu qui agresse nos oreilles et je préfère le relever ici aussi pour justifier ma note.

Deuxièmement, les changements de musique sont bien trop rapides, on n'a pas le temps de s'habituer qu'elle change déjà... C'est à l'image de la narration qui ne fait pas de pause entre ses événements.
Le jeu a globalement du mal avec les transitions, il pose des choses et sans nous laisser les digérer il enchaîne avec des nouvelles informations à découvrir, les musiques ont le même défaut ici.

Encore une fois, je n'ai pas particulièrement de reproches ou de louanges à faire aux musiques en elles-mêmes.

Meilleures Ressources Originales (Note : n/a)




Conclusion (Note totale : 1,5/5)

Je dirais que l'échec du jeu repose sur 4 piliers que sont:
- L'univers et l'histoire du jeu sont assez imperméables et ne laissent pas le joueur les intégrer facilement.
- Les maps sont immenses et vides, l'exploration en est fastidieuse.
- Les situations s'enchaînent sans prévenir et sans pause.
- L'exploration nous laisse perdus sans explication et n'est pas toujours particulièrement logique.

Si ces 4 éléments étaient corrigés, le jeu a derrière tout le potentiel permettant une réelle amélioration de ses notes.
Pour le moment j'ai plutôt l'impression d'assister à un projet embryonnaire qui peine à imposer ce qu'il veut raconter, c'est bien dommage car je pense l'avoir malgré tout préféré à ARCH ULTRA.


Remarques diverses

Listing des bugs ou incompréhensions diverses relevées pendant mes sessions de jeu:

- Les ' remplacés par des ` c'est insupportable à la longue.

- Quand plusieurs personnes parlent en même temps, c'est presque illisible de savoir de qui il s'agit car c'est très serré et les derniers disparaissent hors du cadre.

- Sans aucune raison apparente, la première fois où je suis sorti après que l'encapuchonné se soit révélé être une princesse, ce n'était pas la nuit et en revenant sur la map du dessus je me faisais retransformer et tout recommençait...

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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