Test :
Viridik

Temps joué : 2 h


Introduction

Viridik est un jeu de Celrok Production, réalisé avec RPG Maker 2003.
Il est le premier jeu de l'auteur, un "nouveau" maker qui a commencé à se faire connaître courant 2018.

Celrok est un maker très investi et en nette démarche de progression.

Je découvre avec plaisir son jeu. Il y a beaucoup de choses à dire (positives comme négatives).


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Univers (Note : 2,5/5)

Concernant l'univers de Viridik, il se met en place "Doucement".
Selon moi, trop doucement.

L'immersion au sein de l'univers du jeu est fortement ralentie par une trop grosse présence de dialogues.
C'est plutôt navrant, même malheureux, car l'auteur [Celrok] cherche à tout prix à donner de la profondeur à tous les personnages.

Ça manque de pay-in/pay-off, de cliffhangers bien placés...

Pour le moment, il m'est compliqué de noter l'univers, j'y reviens plus loin dans mon test, en "tapant" un peu plus sur le rythme du jeu, du coup.

Meilleure Narration (Note : 2/5)

Viridik est trop lent.
Beaucoup trop lent.

Sa narration y est pour beaucoup...

Trop de dialogues, trop peu d'action.
Je finis honnêtement par marteler ma touche Entrée.

Ça manque pas forcément de plume, par contre ça manque cruellement de concision.
Il serait très bon pour l'auteur d'apprendre à couper certaines répliques, raccourcir certains textes. Se dire ce qui est "en trop", ce qui n'est pas indispensable à la bonne compréhension du public.

L'abus de dialogue est très mauvais pour la santé de la narration...
Tout comme ce serait le cas dans une fanfic, dans un jeu-vidéo c'est vraiment catastrophique de se retrouver avec autant de dialogues.

Je me permets l'ajout de petits extraits de vidéo d'une série, Super Mario Bros Z, malheureusement méconnue et pourtant si incroyable...

Je suis prêt à parier que Celrok est un amateur de Dragon Ball Z, et je tiens à montrer ce que l'on peut faire lorsque l'on croise les codes de DBZ et ceux de l'animation / d'univers de jeux-vidéo. C'est important !



Je pense qu'il est très compliqué de demander à quelqu'un d'avoir le talent d'Alvin Earthworm.
Néanmoins, s'en inspirer ne peut vraiment pas faire de mal...



Un tel dynamisme est presque inenvisageable... Malheureusement, si on veut faire une scène de baston, il vaut mieux le faire comme ça. On s'en fout des dialogues quand on est sur une scène de baston. (Vraiment).

Par contre, on peut utiliser l'humour ! (Tout en restant hyper concis).


Bon courage pour atteindre ce niveau-là un jour, et autant dire que je ne l'ai pas moi-même. '
(En revanche, je suis prêt à te donner conseil si tu as la moindre question).

L'un des seuls makers que j'ai connus capable de faire de telles scènes avec RPG Maker s'appelle Lachsen.



Ça claque, non ?

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Concernant le "trop plein" de dialogues, je te conseille de jouer à Tales Of Symphonia (le premier !).
Arrivé sur la worldmap, tu verras que tu peux débloquer de nombreux dialogues "inutiles" avec le bouton Z.
Personnellement, j'ai horreur de ça...

Mais si c'est vraiment ton "kiff", je pense qu'une solution envisageable serait de piquer le modèle de Tales Of Symphonia, ce qui te permettrait de caser tous les dialogues que tu veux entre tes personnages, mais de les rendre facultatifs.

Le joueur prendrait de temps en temps, quand il en a envie, un dialogue entre les persos' concernant leur aventure, et ce qu'ils ressentent (notamment si le joueur est perdu, et qu'il cherche des indices).

Ce modèle-là est bien plus intéressant.
C'est une "Feature" du Gameplay, et à la fois un appui à la narration.

Le modèle actuel des dialogues de Viridik vient se poser comme un appui sur la "pédale de frein" à chaque fois qu'un dialogue est lancé... Ce sont d'interminables "feux rouges" dans la narration.
Honnêtement.

Meilleur Gameplay (Note : 2,5/5)

Des efforts sur le système de combat...
Viridik peut vraiment être un jeu difficile.

Néanmoins, ça manque de Gameplay directement sur les maps. Y'a pas assez de pop ups et de trucs un peu kikoo qui spamme direct sur les maps pour attirer l’œil. Ça manque cruellement.

À mes yeux, Viridik ainsi que son Gameplay gagneraient à utiliser certains codes un peu "kikoos" (mais je n'entends pas par là qu'il soit mauvais comme Kikoo Odyssey, qui justement ne joue pas bien la carte kikoo).

Des gros titres, des musiques qui claquent...





Il manque une dimension vraiment cinématographique dans Viridik.
Tous les moyens sont bons pour faire du cinéma ! TOUS.
Et il faut d'abord commencer par pomper, imiter, dégueuler du cinéma pour vraiment s'y mettre.

Le Gameplay gagnerait à suivre un rythme hyper effréné, "vénère".

TROP de dialogues. TROP TROP TROP, ça bloque tout !
Même le Gameplay.

Meilleurs Graphismes (Note : n/a)

J'en ai encore vu trop peu pour juger les graphismes, désolé.

Meilleure Ambiance Sonore (Note : 2/5)

Pas assez d'effet sonores/de bruitages. Ni de fond sonore.
En gros : pas vraiment de sound design.

La musique de l'écran-titre est vraiment cool.
Certains thèmes passent bien aussi.

Néanmoins, je trouve ça dommage que chaque personnage n'ait pas vraiment son petit "Thème" et qu'il n'y ait pas divers thèmes musicaux qui reviennent vraiment.
Le jeu est encore trop court pour ça, mais je me permets quelques allusions... Petite pensée envers Chrono Trigger.



Autre point, pour réussir à marquer un joueur avec un thème musical...
Le meilleur code de triche, c'est de réussir à utiliser des variantes de ce même thème.

(Le passage d'une version synthé à une version orchestrale peut déjà être un énorme pas).



Meilleures Ressources Originales (Note : n/a)

Viridik est un projet encore au statut de "maquette" selon moi.
J'attends de voir une version vraiment passée au polish pour me permettre de noter les ressources originales.
Pour l'instant, c'est très très RTP (ressources de base du logiciel), tout ça.

Difficile de juger, du coup.


Conclusion (Note totale : 2,75/5)

Viridik est un jeu charmant et il est plutôt navrant pour moi de ne pas pouvoir lui mettre de supers notes.
Malheureusement, le projet est encore trop "jeune", trop "maquette" pour pouvoir le jauger à son juste niveau/à sa juste valeur.

J'apprécie beaucoup l'auteur, tant il s'investit, tant il travaille.
Je pense que Virdik peut devenir un très bon jeu.
Il lui manque vraiment trois choses essentielles : des scènes de baston qui claquent (même si elles ne durent que 15 secondes, ce qui est déjà énorme).

De même concernant des thèmes musicaux bien placés avec la force de proposition d'aussi placer de superbes variantes synthé/orchestrales/version joyeuse d'un thème/version triste du même thème... (on dit "Majeur"/"Mineur" quand on est musico').

Et surtout, arrête de vouloir nous pondre autant de dialogues et de textes.
On ne peut pas suivre un jeu qui parle autant. Il va vraiment falloir écrémer, passer au karcher, certaines répliques. Se demander s'il est vraiment "utile" d'autant détailler les choses, ou si le message peut quand même clairement passer avec autre chose que du texte, et surtout en sachant quels dialogues utiliser avec précision.

Un exercice intéressant peut être de prendre une pièce comme l'Opéra de Quat'sous de Brecht et de savoir si on pourrait donner ce spectacle en retirant les bars à p... et le reste tout en réussissant à délivrer le même message : l'injustice sociale.

Et... OUI c'est possible. Alors si c'est possible pour une pièce de Brecht, pourquoi ce ne serait pas possible pour Viridik ?
Réfléchis à quels messages tu veux vraiment faire passer. Qu'il y ait des trucs "autour", c'est normal, mais ton jeu doit pouvoir s'en "passer" pour continuer de bien tourner.

J'attends avec impatience une prochaine version de Viridik, qui je l'espère sera plus rythmée, plus effrénée.


Remarques diverses

Crois en toi, persévère ! Sisu.

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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