Test :
Holy Sinners - Layer 01 : Last Prayer
Par AlexRE
Holy Sinners - Layer 01 : Last Prayer (jeu de Desty)

(J'ai rédigé le test de ce premier chapitre après celui du second, beaucoup de choses s'y répètent)

Un jeu en plusieurs chapitres. Ce premier chapitre pose les bases de l'histoire.


Awards Majeurs

Award Gameplay : 3/5
Proposer la difficulté au début du jeu, c'est pas mal... Tout dépend du replay value (intérêt à rejouer) du jeu.
Il y a un écran informant des touches pour jouer mais il part beaucoup trop rapidement, on n'a pas du tout le temps de le lire. (et c'est un peu le bordel pour ce que j'en ai vu...) Un "attendre que la touche soit pressée" serait plus efficace.
Les marchands ont souvent trop d'objets, il est difficile de faire un choix. Il faudrait peut-être séparer en plusieurs marchands. Et c'est donner trop de possibilités aux joueurs que de proposer beaucoup d'objets de combat dès le début du jeu.
J'ai du mal avec les jeux où on gagne des points d'XP sans raison particulière (discussion avec le grand père, quand on ouvre la prison et quand on parle au père). Comment expliquer en pratique le fait de gagner de l'expérience de combat en discutant avec un PNJ ? Ça me laisse une désagréable impression que le système d'XP est cheaté, et que je ne peux pas augmenter mes persos comme je l'entends.
Le gain de niveau en combat est trop discret : pas de son de victoire, ni d'affichage voyant.
Il y a un gros manque d'explications sur le gameplay. A quoi correspondent les statuts néfastes par exemple ? Poison, sommeil OK, mais certains autres me sont obscurs. Je ne sais pas ce qu'ils font, ni ce qui permet de les retirer. Une sorte d' "école", ou simplement des PNJ qui l'expliquent serait très utile. (Et il ne faudrait pas que ce soit caché.)
A quoi sert la jauge à droite du combat, où un symbole s'affiche de temps en temps ? De même, il n'est expliqué nulle part dans le jeu, et cela semble faire ramer les combats par moments. Je suis peut-être passé à côté d'une subtilité du combat, du coup.
D'ailleurs le jeu rame souvent quand c'est au tour de Senna de jouer, pourquoi ?
Lorsqu'on fuit un combat, il se relance souvent, car l'ennemi est toujours près du héros. Il faudrait le faire éloigner d'une case, ou le supprimer de la map.
En tout cas, le fait de de voir bien approcher un ennemi pour avoir un avantage en combat est une très bonne idée !
Le premier boss est vraiment facile...
Les combats sont globalement bien dosés dans ce chapitre, ce qui est normal pour un début en général (c'est sur la durée qu'on juge de la qualité d'un gameplay).
Le fait de pouvoir utiliser la sauvegarde pour le second layer est une très bonne chose.

Award Histoire : 3/5
L'histoire est déjà énormément détaillée dans l'introduction du jeu. Si cette intro est vraiment spectaculaire et accrocheuse, elle est tout de même très longue et peut ennuyer par la présence de longs textes et le nombre de choses à retenir. En général, je préfère que l'histoire soit expliqué au fil du jeu, au fur et à mesure, plutôt que livrée facilement dès le début. (d'ailleurs, aucun Final Fantasy n'explique son histoire dès le début, pour donner un exemple)
Par la suite, le héros veut la Potion Sacrée pour soigner son père... les grands remèdes, pour un grand mal ? C'est un choix un peu extrême, n'y a-t-il pas déjà des médecins à Portletown ?
Il trouve Senna au fin fond du dernier étage d'une auberge, ce n'est pas une entrée très fracassante pour le personnage dans l'équipe...
L'histoire du grand Evèque voulant s'emparer de la potion tombe pile au moment où Desty s'y intéresse, c'est vraiment pas de chance ! Cet homme d'église ne me semble pas spécialement charsimatique, et je ne trouve pas l'institution de l'Eglise comme ennemi spécialement intéressante. Mais la menace de la venue de Tristanor est un moteur pour avancer et empêcher cela.
J'ai préféré l'histoire et l'ambiance du second layer en tout cas. (pas d'Eglise)

Award Âme du jeu : 2,5/5
Âme comme ambiance : Ambiance correcte, moins travaillée que dans le second layer cependant.
Âme comme immersion : Nombreuses fautes d'orthographe, et le fatal "Attaque de flan" qui vient tout ruiner, mais qui fait rire, au moins. Immersion inégale dans cette première aventure.
Âme comme voyage : Cet épisode fait peu voyager.

Award Bande Son : 3,25/5
Concernant les musiques :
La musique de Donkey Kong utilisée dans l'auberge du village est sympa, mais incohérente avec une auberge.
La musique de Mission Impossible -pour le mini-jeu de la petite fille- est surprenante et amusante, mais trop reconnaissable, et n'est pas cohérente avec l'univers. Trop connue pour être honnête.
A part ça, j'ai plutôt bien aimé l'ensemble des musiques choisies, assez mélodieuses. Et malgré qu'elles soient des midi, RPG Maker XP améliore leur qualité et les rend souvent agréables à l'écoute. Par contre, je n'aime pas spécialement la musique de Portletown, trop molle.
Je n'ai pas spécialement aimé la musique des boss.
Concernant les effets sonores :
Lors de l'utilisation d'une potion en combat, on entend une voix féminine "Potion". Ça convient quand c'est Senna qui l'utilise, mais pas lorsque c'est Desty ! N'y a-t-il pas moyen de faire plusieurs cas ? Ou alors retirer ce cri, qui est inapproprié dans 50% du temps...

Award Graphismes : 3,25/5
* Le splash screen "Desty présente" où on voit une fille pendue par les bras est hyper glauque !
* Les cartes de compétences sont sympa, mais elles restent trop longtemps affichées à l'écran, il faudrait pouvoir choisir du moment où on les retire de l'écran (attendre l'appui d'une touche).
* C'est un jeu avec des lieux différents, plutôt soignés, assez bien agencés. Il y a une recherche sur l'aspect graphique, ça se sent.
* Par contre, la police utilisée pour le texte général est jolie mais assez dure à lire lorsque plusieurs majuscules sont utilisées à la suite (quand un personnage crie par exemple). Est-il possible de la changer juste pour ces moments là ?
* Le Faceset du héros est un peu flou, contrairement à celui de Senna.
* Le charset des héros ont des contours noirs foncé, assez gras, spécialement celui de Senna qui sort beaucoup du lot. La plupart des personnages sur RMXP ont des contours pâles et non noirs, la différence avec Senna est donc étrange.


Awards Mineurs

Award Graphismes custom : 2,25/5
Des éléments réalisés, probablement, mais ça reste assez léger pour qu'on y voit un travail en profondeur (comme quelqu'un qui ferait tous les graphismes à la main, par exemple). Les cartes et lettres sont plutôt bien faites en tout cas, c'est agréable.

Award Conception des niveaux (level design - mapping) : 3,25/5
Les maps sont plutôt de bonne facture en général.
* La ville de Portletown n'est pas très intéressante à visiter globalement, il y a plusieurs maisons trop grandes et trop vides ou sans grand intérêt. La maison où la fille nous traite de "violeur" est assez flippante... (un peu de mauvais goût d'ailleurs)
* Dans le village, dans un recoin d'une maison facultative, le conseil "pense à regarder partout". Si on voit se message, c'est qu'on pense justement à regarder partout, il est donc un peu inutile. C'est plutôt le genre de message qu'un PNJ en plein milieu du village (visible) devrait dire.
* Beaucoup trop d'endroits pour se soigner dans la grotte, c'est trop facile pour rien. Il n'y a pas de plaisir à gérer son équipe.
* Le donjon où on récupère l'autorisation de passer est assez court, un peu trop.
* A au moins deux reprises une porte d'une map téléporte vers un escalier et vice versa. Ce n'est pas très cohérent, en général un escalier donne un escalier, de même pour une porte. (bon, c'est un détail)
* Les escaliers du dernier niveau ont un petit côté Chrono Trigger, avec les chauve souris qui arrivent du côté. C'est sympa.
* On sent qu'il y a globalement une recherche pour rendre les donjons originaux, diversifiés.

Award Personnages (foreground) : 3/5
Desty ne connait personne d'autre que son père au final ? Il rencontre Senna dans un grenier (?) alors qu'ils habitaient à 2 pas l'un de l'autre... Pourtant, on pourrait s'attendre à ce que tout le village de Portletown le connaisse, pour avoir grandi dans cette région... Et que certains amis d'enfance se détachent par exemple.
Senna n'a l'air d'avoir que son grand père, de son côté... On ne sait pas trop d'où elle sort non plus, heureusement que quelques précisions sont données dans le chapitre 2.
Les ennemis semblent être nombreux, plus que les héros finalement. Et beaucoup de personnages sont dépeints dans l'introduction. Est-ce que ça aura un intérêt par la suite ?
Qui est ce méchant dont ont doit trouver le nom pour accéder à la potion au fait ? Ça fait beaucoup d'ennemis d'un coup. Trisanor, Froll et le grand évèque ne suffisent pas ?

Award Univers (background) : 3,25/5
C'est une démo, difficile de juger un univers fractionné. On ne connait pas grand chose de ce monde, ses autres villes, ses autres coutumes. On sait quelques choses sur l'Eglise, les moines, et les évènements passés (surtout dans cet épisode 1). Il y a probablement un univers travaillé, mais on ne le voit pas encore beaucoup.

Award Scénario (contage) : 3,75/5
Pourquoi la 4ème ligne de texte n'est pas utilisée dans les boîtes de dialogue ? Il faudrait réduire la taille de la boîte de dialogue si c'est fait exprès.
En outre, des majuscules sont souvent oubliées, et certaines phrases ne vont pas jusqu'au bout de la boîte de dialogue, ce qui augmente le nombre de boites de dialogue pour rien.
Il y a beaucoup de fautes d'orthographe, qui nuisent à la crédibilité du jeu. (surtout que ce sont des fautes assez graves)
* "Allons chez Senna, son grand père aura forcément un lit" => What ? Le héros habite à deux pas du village... il peut très bien rentrer chez lui pour dormir et voir son père souffrant. Tout comme la proposition du grand père de Senna, la première fois, qui propose aux jeunes de dormir chez lui alors qu'il ne connait pas du tout Desty et que ce dernier habite -encore une fois- juste à côté... Il faudrait peut-être mettre un vrai (petit) donjon entre la maison de Desty et Portletown pour justifier cela.
* Lorsqu'une discussion importante a lieu, on voit apparaître Senna (elle "sort de la poche" de Desty), et cela est assez mal rendu : à la fois Desty et Senna sont instantanément déplacés, de manière brutale. Il faudrait effacer l'écran et le rafficher assez rapidement, mais suffisamment longtemps pour qu'on ne voit pas cette "téléportation" là. (idem à la fin de ces discussions)
* Pourquoi Renard ne peut pas se bouger le c** et aller apporter lui même son truc au village d'à côté ? Il a l'air de ne rien faire dans la maison où il se trouve.
* Pourquoi les personnes dans l'église donnent des indices sur le mot de passe pour accéder à la potion sacrée ? Ce n'est pas le genre de choses qu'on dévoile facilement... Il serait plus logique de trouver ça dans un bouquin bien caché, au sein d'un gang de moines survivant, ou autres.
* Les dialogues sont assez bien écrits en général, au niveau du style. C'est agréable à lire. On pourrait se demander pourquoi les facesets ne sont pas utilisés, mais je n'en ai pas ressenti particulièrement besoin dans le jeu, probablement grâce à cette écriture.
* L'explosion de la tour à la fin m'a un peu surpris. Je ne sais plus dans quelle circonstance elle a lieu, mais je ne me crois pas qu'il soit expliqué pourquoi elle a lieu ? En outre, les personnages s'en sortent vraiment très bien alors qu'elle aurait pu leur être mortelle. Il faudrait expliquer cela, peut-être...
* Des points en plus pour l'intro qui conte l'histoire avec brio.

Award Originalité : 2/5
Les héros ne sont pas spécialement originaux. (Héros masculin avec acolyte féminine)
Le combat contre une église non plus. (FFX notamment)
Un objet donnant la puissance non plus. (Chrono Cross avec la Frozen Flame)
Bien sûr, le fait de réunir tout cela est original, mais je ne vois rien de particulier à ce jeu permettant de le détacher spécialement des autres. A part peut-être son introduction, ses dialogues (entachés de fautes).

Award Départ/Introduction : 4,5/5
L'écran titre est féérique est sympa, la musique me fait penser à Harry Potter (ah, il s'agit d'Edward aux mains d'argents).
Comme dit dans la partie "Histoire", l'introduction est assez magistrale, à la fois animé, mise en scène, avec une musique grandiose... C'est rare de voir une introduction aussi bien faite. Comme dit plus haut, elle est par contre assez longue, et peut ennuyer le joueur... difficile de trouver un compromis.


Awards Mineurs non concourus

Award Humour : /5*
"Vous êtes vachement négatif, tout de même !"
"Mwaha trop nulle cette créature"
J'ai trouvé pas mal d'humour dans ce jeu finalement, un peu disséminé, qui m'a plu. Il ne faudrait pas l'abandonner, ni trop en faire. Continuer sur cette lancée discrète serait agréable, je trouve.

Award Musiques custom, Systèmes, Thème des Alex (La pluie) :
Rien de spécial.


Award Principal

Note Globale : 3/5
Les débuts d'une histoire qui intrigue à défaut de passionner, même si l'introduction magistrale laisse présager du meilleur. Le gameplay est encore peu expliqué et sous exploité. La ville de Portletown est trop en retrait à ce niveau : peu de marchands, peu d'intervenants utiles, peu d'informations sur le gameplay. Les musiques sont globalement agréables, les graphismes n'ont pas de défaut majeur, bref un petit jeu agréable. A éviter cependant de multiplier les chapitres rendant l'histoire et l'expérience de jeu trop entrecoupées.


Bugs et remarques annexes
* La principale remarque, concernant un truc qui rend le jeu très ridicule : la faute d'orthographe récurrente "Attaque de flan" au lieu de "flanc". Ce sont deux mots très différents ! Actuellement, j'ai toujours l'impression qu'un dessert caramélisé tout mou va surgir en plein combat. En plus, cette faute arrive presqu'à chaque combat, sur une grande image. Ça joue beaucoup la crédibilité du jeu. Attention à ça !
* Lorsqu'il y a un chronomètre / compteur au moment de lancer un combat, ce dernier s'arrête de suite. (dans le premier donjon, lorsqu'on a 5 seconde pour activer 2 interrupteurs)
* Dans la salle centrale du donjon de l'église : une bougie sur une table passe "au dessus" des anges, lorsqu'ils s'y mettent à côté (sur la case en dessous).
* On peut marcher sur un mur, dans la prison, où se trouvent les traces de sang.

Fautes :
* "Exercice illégale de vos fonctions" => "illégal" (Garde à Froll) (intro)
* "Une pluie de démons assombrirent le ciel" => "assombrit" (intro)
* "Rend-la" => "Rends-la" (intro)
* Une faute dans un bibliothèque d'un étage de l'auberge (pas très précis)
* "Il te dira quelque chose de spéciale" => "spécial"
* "longtemp" => "longtemps"
* Beaucoup de "s" du pluriel oubliés...
* "vous avez récupérer" => "récupéré" (dans l'église)

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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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