Test :
Game Over Quest

Temps joué : 9 h 30 min


Introduction

Game Over Quest est un jeu développé par la Thomatoteam, sous la direction de Thomas Cyrix, autour d’un concept plutôt original : il faut mourir pour avancer.
Pour être plus précis, chaque mort différente que l’on subit nous donne une âme supplémentaire. Grâce à vos âmes, vous pourrez acheter des objets magiques à une démone qui passait par là « purement par hasard ».



Je vais quand même commencer par une petite note sur le logiciel d’installation, qui ne rentre nul part ailleurs mais qui m’a déjà un peu dérangé.
Dans les « conditions d’utilisation » qu’on est censés accepter en installant le logiciel, il est écrit « Ce jeu utilise des âmes pour personnaliser l'expérience de jeu. En cliquant sur j'accepte, vous consentez à donner au jeu le droit d'exploiter et de revendre vos âmes récoltées dans le cadre de votre expérience vidéo-ludique. »
Je trouve inapproprié de mettre ce genre de blague à la place des CGU, qui devraient rester sérieuses. Quel est l’intérêt d’ailleurs ? Créer un décalage humoristique destiné à faire sourire le joueur ? Meubler la boîte de texte car les développeurs estimaient inutile d’écrire de vraies CGU ? Critiquer les conditions d’utilisation des services informatiques, qui peuvent récolter nos données comme ils veulent et que nous acceptons de toute façon ? Cette dernière option ne me surprendrait pas venant de Thomas Cyrix, mais si c’est le cas c’est contre-productif car ça incite effectivement l’utilisateur à accepter les conditions peu importe ce qu’il y a écrit dedans. Ça valide ce genre de comportement.

Si encore le jeu était axé à 100 % sur l’humour et le brisage de 4e mur, je dirais ok, mais puisqu’au final le jeu adopte un ton sérieux qui ne casse pas le 4e mur, pourquoi casser le 4e mur à ce moment là ?
Je ne prétends pas avoir lu la totalité des CGU de Portal, mais je suis à peu près sûr qu’elles ne se résument pas à une blague disant qu’on donne notre vie à la science... Pourtant le jeu est très drôle, et mettre une blague dans l’utilitaire d’installation n’aurait rien apporté de plus...

Et puis, un détail quand même, c’est l’utilitaire d’installation qui te prévient de ne pas enregistrer le jeu dans program files, sinon apparemment ça fait boguer le jeu... à quoi ça sert de mettre un utilitaire d’installation si ça fait boguer le jeu au juste ?!

Enfin bref. Commençons !


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Univers (Note : 3,5/5)

Dans l’univers, il y a du bon et du moins bon... Chose qui s’applique aussi bien à notre univers qu’à celui de Gover.

L’univers de Gover est un monde de fantaisie classique, où il faut tout de même noter que les trous et les branches qui tombent des arbres semblent tuer plus de gens que les dragons ou les gobelins. Dire que l’univers est référencé serait un euphémisme : en vérité, la majorité des personnages et des situations sont des clins d’œil ou des parodies issus de la culture populaire (bien que des références à des œuvres moins populaires, telles que La Ferme des Animaux, soient aussi de la partie).

En parallèle, Game Over Quest développe son propre univers, avec ses propres dieux, ses propres cultures, sa propre Grande Guerre (apparemment, un RPG doit forcément avoir une Grande Guerre dans son background pour être considéré comme tel). Le meilleur moyen de découvrir cet univers, c’est d’écouter les échos du passé qui sont dissimulés ça et là sur les cartes du jeu...
En soi, le principe est super cool. Chaque écho est une pièce de puzzle que le joueur doit assembler avec les autres pour retracer l’histoire de cet univers, c’est une méthode de narration que j’aime beaucoup.

Mais... C’est peut-être là que le jeu devient bancal malheureusement.
Parce que du coup, l’univers du jeu est caché, alors que les références moyennement réussies à la culture populaires sont très facilement visibles. L’image qui ressort de cet univers est donc celle d’un monde peuplé davantage de mèmes que d’une identité propre. L’univers propre du jeu peine à être visible au milieu de ce patchwork de mèmes, d’autant plus que ces mèmes ne sont pas toujours employés de façon réussie.

Pour illustrer cela, on peut faire la comparaison entre Smug et Ravi, deux personnages qui sont des références à d’autres œuvres.
Smug est un excellent gag pour plusieurs raisons. Bien que son concept soit absurde (il s’agit d’un mug ensorcelé pour se transformer en dragon), il est correctement développé et expliqué de façon satisfaisante, de sorte que ce concept a l’air cohérent et crédible dans l’univers du jeu. Donc non seulement Smug est un personnage avec un background sympathique, qui va au-delà de la référence culturelle contenue dans son nom, mais en plus il permet de développer l’univers et de lui donner une identité propre. Enfin, son nom est un jeu de mots ingénieux, mélange de Smaug du Hobbit et du fait que ce soit un mug à la base.
À l’opposé, Ravi ne sert à rien à part nous servir un mème populaire éculé : elle se contente de nous faire le « hey listen » de Navi. Si les développeurs avaient repris la fonction de base de Navi (donner des indices au joueur sur comment progresser dans le jeu), ça aurait pu être une bonne idée, mais non, il fallait qu’ils ne retiennent que son mème...

Et le souci c’est que des Ravi, il y en a beaucoup plus que des Smug dans l’univers...
Même quand les personnages ne sont pas des mèmes populaires, leur nom est très souvent une version déformée (ou pas) d’un mot courant, comme « Rhum » qui est le chef d’une bande de bandits.
Les personnages dotés d’un « vrai » nom sont rares. Karelian m’a fait une très bonne impression à ce sujet, car c’est l’un des premiers personnages qu’on rencontre qui a un vrai nom (ou bien si c’est encore un nom déformé, en tout cas, je ne l’ai pas reconnu).

Meilleure Narration (Note : 2/5)

Le jeu étant principalement un patchwork de mèmes, la narration se fait principalement au travers de petits sketches plus ou moins réussis. Les sketches aussi bien que les scènes centrales du récit sont montrés à travers des cinématiques qui sans être sensationnelles ou mémorables sont suffisantes pour emporter le joueur dans le récit lui permettre de suivre l’histoire. Ces cinématiques se basent sur des dialogues auxquels s’ajoutent quelques gros plans. De nombreuses poses sont utilisées pour rythmer les boîtes de dialogues, chose dont je ne suis pas très fan, car cela rend fastidieux le fait de revoir les dialogues.
Dans un jeu basé sur le fait de mourir, je ne peux que saluer le fait que certains dialogues soient raccourcis ou ellipsés après un game over, car ça permet de fluidifier la narration.

En fait, plus que la mise en scène, c’est peut-être les personnages qui posent problème. Ceux de la Forêt et ceux de Brutopia sont acceptables, mais j’ai eu de vrais problèmes pour ceux de Yagen d’Ass, en particulier pour Somnia.
Et c’est particulièrement dommage quand on sait que Somnia est l’une des héroïnes qui vous accompagnera jusqu’à la fin. Elle est narcoleptique, vous parle très peu avant d’être importante dans le récit (ses dialogues se résument à « ... »), et sa bouche est masquée par une écharpe, donc elle a peu d’émotions visibles sur son visage. Tous ces facteurs en font un personnage très quelconque, auquel le joueur a du mal à s’attacher. À cela il faut ajouter qu’elle a un rôle quasi inexistant avant qu’elle aille tuer le loup-garou, alors que Gui et Smug ont une importance beaucoup plus marquée.

En plus de ça, j’ai beaucoup de mal à comprendre les liens entre les personnages de Yagen d’Ass. Ils sont sous-entendus, ce qui n’est pas un mal en soi, mais j’ai l’impression qu’il y a quelques incohérences. La mère de Somnia refuse que cette dernière parte à l’aventure pour tuer des loups-garous, mais en même temps Somnia a été formée au maniement du fusil par une personne que j’ai compris comme étant sa grand-mère, et je ne pense pas que ça ait pu se faire dans le dos de la mère de Somnia...
Ça rend somnia encore plus difficile à comprendre, et j’ai l’impression que cette héroïne sort un peu de nul part.

Et c’est aussi là que l’accumulation de clichés et de mèmes sur les noms des personnages n’est plus seulement susceptible d’agacer le joueur, mais aussi de nuire vraiment à l’intérêt du scénario. Yagen d’Ass est aux prises avec un loup humanoïde monstrueux, et dans le village comme par hasard il y a un homme nommé Fenrir. Et il y aura besoin qu’une sorcière nous informe que la créature est un loup-garou et de prendre une en filature 2 personnes pour trouver l’identité du monstre...
Alors... Votre loup-garou s’appelle FENRIR... ! FENRIR bon sang ! Le nom d’un loup gigantesque dans la mythologie nordique, et le nom d’un loup-garou dans Harry Potter... Alors pourquoi vous nous faites faire une enquête malgré tout ?! Pourquoi ?!
Vous voulez pas aussi nous demander de découvrir un assassin qui s’appelle « John l’Eventreur » tant que vous y êtes ?!

Ce qui m’aura le plus marqué néanmoins, c’est le virage à 180° du ton de l’histoire qui s’opère à la fin du jeu. Il y a déjà un virage particulièrement surprenant lorsque le joueur rencontre la Garde Blanche, car c’est la première autorité publique qui arrête Moi pour une vraie raison, lorsqu’il arbore ni plus ni moins que l’équivalent d’une croix gammée dans notre monde, et le laisse en liberté en croyant à sa bonne foi. On est à des années lumières des précédentes forces d’autorité, qui nous font juste mourir de faim ou de maladie en prison pour avoir trébuché sur une poule par inadvertance, consolé une gamine en larmes, ou tout simplement marché devant un officier de police...
Le virage devient encore plus surprenant dans le Château de Waterloose, où l’histoire se prend soudain au premier degré. Les pièges qui sont opposés au joueurs deviennent surprenamment... normaux. Quand on a passé tout le jeu à se battre contre des peaux de banane, des trous qui apparaissent n’importe où, des branches qui tombent des arbres, des fougèrent qui nous frigorifient sur place quand on les touche, et des bonshommes de neige piégés à la dynamite (et encore je ne compte pas toutes les morts délirantes et absurdes comme se faire tabasser à mort par un cactus), ça fait vraiment bizarre d’être confronté à des vrais pièges, comme des pistons qui nous écrasent, des lance-flammes, des scies circulaires ou des espèces de monstres qui nous font des jumpscares avant de nous tuer... Très bizarre, vraiment... Et du coup ça donne l’impression d’un jeu qui ne s’assume pas et qui n’assume pas son univers.

Je suis quand même très déçu qu’avec toute l’auto-dérision dont le jeu avait fait preuve jusque là, on n’ait même pas l’occasion de rencontrer la personne qui a allumé les torches dans ce donjon vieux de plusieurs décennies voire siècles !

Meilleur Gameplay (Note : 3,5/5)

Le gameplay est celui d’un point & click qui se joue sans la souris. Le but est d’obtenir des morts, qui sont finalement comparables à des objets (et qui sont littéralement des objets dans votre inventaire).

Toutefois, le fait que la mort soit à la fois une récompense et une punition rend le jeu assez contre-intuitif par moment. Il nous arrive d’échouer volontairement pour avoir une mort supplémentaire, sauf que la mort ne survient qu’en cas de réussite, et d’autres fois c’est l’inverse. Cela étant dit, les morts se ramassent quand même assez facilement, et l’on reste rarement longtemps face à ce problème (que ce soit échouer ou réussir, cela prend en général peu de temps).
En revanche, ça signifie aussi que la progression normale du jeu inclut de faire plusieurs fois le même trajet pour arriver à destination. Les trajets étant plutôt courts, je n’ai pas trouvé ça trop agaçant, mais c’est assez surprenant tout de même.

Je regrette un peu qu’il n’y ait pas vraiment d’énigme liée au principe de retour dans le temps (qui se produit lors de votre mort). Le jeu fait une différence entre les objets normaux et magiques : les objets normaux reviennent dans leur état initial à chacune de vos morts (comme si vous n’aviez pas interagit avec eux), alors que les objets magiques ne sont pas réinitialisés et leur histoire vécue persiste malgré les reboots temporels. Un peu comme dans Ocarina of Time en fait.
Je m’attendais à ce que certaines énigmes nous demandent de recommencer plusieurs timelines, en jouant sur ce mécanisme temporel, pour finalement arriver à une solution qui soit temporellement stable. Mais malheureusement, peu d’énigmes utilisent ce système.

Par contre un vrai point noir pour le gameplay, ce sont les quizz qui n’ont absolument aucun sens. Le pire, c’est qu’ils sont clairement remplis de n’importe quoi pour donner un effet comique, mais moi je trouve pas ça comique, je trouve ça ultra relou. Ça casse le rythme, ça n’apporte rien, et ça fait surtout passer l’interrogateur pour un abruti.
Et je suis désolé, mais la réponse au problème de maths que nous pose Nikolaï, c’est bien 7 et non 8, à moins qu’on prenne en compte Nikolaï lui-même mais ça ferait un résonnement vachement tordu quand même.

Autre gros point noir du jeu : le combat contre Fenrir.
Déjà il fait physiquement mal au poignet (car on appuie à fond sur les touches directionnelles), mais en plus il souffre d’un véritable défaut de level-design.
Il aurait impérativement fallu expliquer au joueur qu’il pouvait lancer les bibliothèques, les tables, et l’orgue à la gueule du loup-garou. C’est indispensable d’une part car notre héros a quand même l’air super nul, limite plus faible qu’un véritable humain, et qu’on ne peut par conséquent pas imaginer qu’il puisse soulever des masses aussi lourdes. Mais c’est surtout indispensable parce que c’est incohérent avec ce que le joueur a appris auparavant : durant la défense du Mur, lorsque l’on essayait de soulever 4 boulets de canon en même temps, le héros mourait d’une fracture du dos. Le joueur n’a donc aucune raison de penser que le héros survivra en essayant de porter des meubles beaucoup plus lourds que 4 boulets de canon. Et le souci, c’est que si le joueur balance uniquement les objets légers et intermédiaires, il est complètement incapable de repousser le loup-garou.

Et un truc aussi qui est vraiment stupide niveau level-design, c’est pendant l’entraînement de Gui. On doit mettre en place des plate-formes pour que Gui puisse traverser des rivières de lave, sauf qu’on a pas l’occasion de de savoir à l’avance quel levier actionne quelles plateformes, du coup Gui doit griller un nombre incalculable de fois avant qu’on ait enfin maîtrisé tous les leviers (perso, d’ailleurs, j’ai mis longtemps avant de remarquer qu’il y avait un 4e levier, à cause de sa couleur : marron sur fond marron, c’est pas top).

De la même façon que la narration prend un virage à 180° dans la dernière partie du jeu, on observe un changement total de gameplay dans cette dernière partie. Tout d’un coup, le jeu abandonne le principe de boucle temporelle qui nous fait recommencer du même point (dans l’espace et le temps) après la mort. À la place, le fait de mourir nous fait réapparaître à quelques mètres du lieu de la mort, sans que le temps ne redémarre.
C’est vraiment dommage, car du coup cette partie est beaucoup plus lambda, et ne réussit pas à tenir le concept du jeu jusqu’au bout. J’aurais bien aimé avoir, pour le dernier donjon, quelque chose de justement plus axé sur les boucles temporelles et la différence entre objets magiques et non magiques. Les énigmes du donjon final sont correctes mais classiques, et ne tirent pas parti du concept du jeu.

Cela étant dit, les quêtes qui permettent au joueur d’obtenir les morts sont tout de même satisfaisantes, et pour certaines assez travaillées.
Je note qu’il y a un PNJ capable d’aiguiller le joueur si celui-ci ne sait plus où aller. Je ne l’ai personnellement pas utilisé (sauf pour compléter ma collection de morts), mais c’est une excellente chose.

Meilleurs Graphismes (Note : 3,75/5)

De manière générale, les graphismes sont bons. La Forêt fantastique et Yagen d’Ass notamment sont très réussis : les décors donnent vie à ces régions et réussissent à leur donner un aspect naturel plutôt réussi... Je veux dire, en-dehors de la transition forêt-neige qui fait vraiment tâche dans le paysage...
C’est plus laborieux pour le désert malheureusement... à croire qu’il est plus difficile de donner vie à une étendue vide qu’à un zone remplie de vie... Mais j’accorderai au moins ça au désert : c’est qu’il est suffisamment rempli pour qu’on puisse s’y orienter sans se perdre ni s’ennuyer, et ça c’est une bonne chose.

Les environnements sont sombres, ce qui rend parfois les pièges difficiles à voir. J’ai vraiment dû pousser la luminosité de mon écran à fond pour repérer les mines sur le no man’s land de Waterloose.

Et il y a quand même certains endroits qui ne ressemblent à rien par contre. Par exemple, l’endroit où l’on poursuit le spectre du désespoir n’a absolument aucun sens... Bon, j’ai cru comprendre que c’était une illusion mais quand même...
La qualité des bâtiments est inégale : certains ont des intérieurs bien foutus et crédibles (les graphistes ont même pris la peine de modéliser des étages entiers de maison qui ne servent à rien), mais d’autres bâtiments sont cruellement dénués de... Bah dans les pires cas, on a même des bâtiments dénués de cloisons, genre dans l’auberge-bar de la Forêt Fantastique, il n’y a aucune cloison pour séparer les lits du bar...

Je note l’effort remarquable qui a été fait en termes de diversité graphique. Les versions « sales » des tilesets de base permettent d’instaurer une bonne ambiance dans les lieux abandonnés et inquiétants. J’ai beaucoup apprécié l’identité visuelle du village igloo, avec ces habitations construites sous le sol, à l’entrée protégée par un igloo.
Et pour finir je note aussi la grande diversité de graphismes pour illustrer les morts de Moi. Plusieurs morts disposent de graphismes uniques, et même si ce n’est pas forcément compliqué, on sait tous que c’est long à faire.

Meilleure Ambiance Sonore (Note : 3,75/5)

L’ambiance sonore est très bonne. Les musiques sont variées et on s’en lasse rarement, en-dehors de quelques occasions où elle peut vite devenir agaçante (comme le passage de l’entraînement de Gui avec les plate-formes).
Je regretterais tout de même l’effet sonore du game over, qui peut vite devenir un peu répétitif. En avoir 2 ou 3 différents (par lieu ou par type de mort) aurait peut-être pu être plus intéressant.

Meilleures Ressources Originales (Note : n/a)




Conclusion (Note totale : 3,5/5)

Malheureusement, Game Over Quest n’arrive pas à tenir son pari jusqu’au bout, la faute peut-être à un manque de confiance en eux des makers. Pourtant, je suis persuadé qu’il y avait quelque chose de bien à faire avec ce principe de recommencer à chaque fois du début en mourant, en-dehors de nos interactions avec les personnages et objets magiques.
Le gameplay souffre de certains problèmes et l’univers a du mal à transparaître dans la soupe de mèmes populaires qui le recouvre.

Il n’en reste pas moins que Game Over Quest est un jeu abouti et, la plupart du temps, bien pensé. Le gameplay exploite correctement le concept de base du jeu, le scénario tient la route, les graphismes et l’ambiance sonore permettent de donner vie à l’univers du jeu.

Si ce n’est pas là un jeu parfait, c'est tout de même un point & click original qui pourrait intéresser les amateurs du genre.


Remarques diverses

Liste de bogues :
- Lors de l’entraînement de Gui, le jeu plante au moment de soulever la pierre si on appuie trop vite. Il plante également lorsque l’on poursuit le Spectre du Désespoir au château.
- Si l’on meurt sur la fougèle à l’endroit où le loup-garou meurt, on réapparaît avant le combat contre lui et on est obligé de tout refaire. J’assume que c’est un bug car le loup semble immunisé au retour dans le temps.
- On peut marcher sur le bureau dans l’écurie de la ferme.

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