Test :
Viridik

Temps joué : 4 h 30 min


Introduction

Viridik est une jeu de type old school avec des dynamique proposées avec lesquelles il souhaite nous emporter. Comme le système d'endurance durant les combats notamment.

Avec un écran titre très épuré et une musique d'écran titre légère et peu marquante.
L’introduction avec un fond noir sans son avec un texte basé sur le regret, comme si tout était déjà fini pour le protagoniste.

Voyons si ce jeu nous emporte dans son univers...


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Univers (Note : 2,75/5)

Même si le jeu nous tambourine avec beaucoup de texte, avec en moyenne une faute par boite de dialogue (oui en règle générale je suis très tolèrent avec les fautes) et nous sert son univers durant de longs dialogues interminables dans des boites de dialogues en lettre par lettre très lent et pénible... Et bien on va pas se formaliser avec celà pour juger non plus.

L'univers est exposé dans une suite de textes réguliers et longs dans la durée, où on va manger du texte et de la longueur à ne plus savoir qu'en faire.

Ce qui est dit, même si c'est des fois écrit de manière mal menée, maladroite et traînant un peu dans l'explication, apporte au jeu à ceux qui prennent la peine de le lire. Même si clairement, l'auteur élude maladroitement (très souvent) les éléments de l'univers dont il a voulu être une intrigue du scénario pour garder le suspens.

Nous retrouvons ainsi beaucoup de ficelles du genre et notamment le héros amnésique sur une plage qui a perdu de sa superbe et qui, dans des moments opportuns se souvient de son passé, comme des dialogues surréalistes entre une légende (le héros) et des personnes qui doivent l’arrêter car, bha on leur a dit qu'il fallait le stopper en somme. Il n'y a pas vraiment de raison autre que les ordres dans l'absolu, vu le statut du héros.

L'auteur a essayé de donner du caractère et des sentiments a ses personnages importants, des fois ils se charrient entre eux comme des amis et ces relations entre protagonistes, même si des fois trop accolées à d'autres blocs de textes (Tout ce qui n'est pas échange entre protagonistes) ce qui donne moins bien et casse l'effort pour chacune des parties de textes. Et c'est des fois quand même bigrement long.

La relation entre Sonia et Karl est assez intéressante même si parmi les classiques. Elle est plutôt bien amenée. J'avoue avoir pensé quand même que leur relation justifierait un personnage supplémentaire dans l'équipe lors des combats. Peut être plus tard qui sait?


Meilleure Narration (Note : 2,25/5)

Beaucoup de choses éludées et maladroites comme utiliser "il", ne pas nommer son personnage, lui faire dire des choses vagues, des questions comme si l'auteur voulait que ce soit celles-ci que le joueur se pose. Mais la structure même de la narration et des mots choisis est comme un buldozer suggestif intentionnel qui n'a de but que de nous mettre dans le flou. C'est très maladroitement pensé.

Le héros accepte la situation en se disant qu'il va pouvoir se venger.

Le héros brise le 4ème mur d'un coup (au début du jeu parce: pourquoi pas), sans raisons pour nous donner des indications qui cassent le peu d'immersion que le jeu avait réussit à mettre en place. Il existe plusieurs manières immersives de donner les informations quant à la façon de jouer au jeu et qui plus est briser le 4eme mur pour parler de flèches directionnelles pour se déplacer, de la touche entrée et échap, c'est juste à éviter. Même un joueur non familier a rpg maker, même un joueur non familier aux rpg sur pc, même un casual gamer, il essayera certaines touches. Et les premières qui lui viendront ce sont celles citées presque à chaque fois.

L'explication des combat là aussi est mal introduite. Avec un héros qui semble essayer de se souvenir de sa venue sur cette plage, il y aurait eu quand même moyen d'introduire les combats de manière plus immersive, même pour des explications. Et parlons de ces explications du système de combat.

Lister les actions possibles dans la boite de dialogue: juste non, faut arrêter de faire ça, surtout de manière si froide et expéditive.

Le jeu souffre très souvent d'une structure de narration idiomatique dans le sens où les personnes parlent d'une façon peu naturelle et pour certains trop résumée alors que pour d'autres trop longues. Certaines conversations sont mystérieuses pour rien et donnent des raisons assez bateau à des situations dans le jeu. Bref: beaucoup de textes mériteraient d'être mieux relus et écrits.

Et des exemples de narration maladroite il y en a tout le jeu. Très souvent lié par la suite par des phases bancales, mal orthographiés un poil trop clichées, à la limite du mal amené et d'une longueur interminable.

Et au delà de cela, mélange souvent une dose d'univers, de fil conducteur, de géopolitique, d'interactions personnages saupoudré d'intrigues.

En bref le jeu va vous parler de tout cela, souvent et longtemps. Certains apprécieront je suppose.

Quelques animations charas lors des passages "cinématiques" et autres effets suffisants pour dynamiser les textes. Mais pas forcément très nombreux.

Le livre des événements DOIT être amélioré car nous devons lire les objectifs précédents après avoir lu le dernier, celui qui nous intéresse. Après, certaines indications mériteraient plus de précisions.

Trop de texte, vraiment, vraiment trop de texte à la suite. Et très souvent une faute (voir plus ) par boite de dialogue.

Dans le château de zaris, au moment ou l'on doit laisser le roi parler avec Cleska, les objectifs sont flous et nous ne savons pas réellement ni quoi faire ni où aller de manière claire. On se retrouve à essayer des trucs juste pour débloquer la situation.

Meilleur Gameplay (Note : 2,25/5)

Au début du jeu, on nous dit pas qu'on peux sauvegarder sur la map-monde alors qu'on nous a quand même dit d'autres choses bien plus évidentes.

Dans la première grotte, les niveaux sont peux compréhensibles dans leur structure, même si plus appliqués.

L'endurance qui baisse à chaque attaque est une idée intéressante. Comme le fait que, utiliser la magie va réduire l'endurance maximale durant le combat. Récupérer son endurance pendant qu'on marche est là aussi une mécanique possédant un intérêt notable qui peux être exploitée de différentes façons. D'autres idées du genre son vraiment un défi stratégique durant les combats.

Mal exploités par le joueur, elle peut être clairement un vrai défi lié à son analyse ce qui est à mon sens une bonne direction. Si les mécaniques du jeu en amont sont pensées correctement dans ce sens. Mais le jeu nous donne des grandes lignes sans pour autant vraiment donner au joueur de piste solide.

Les ennemis classiques sont certes gérables au bout d'un moment de jeu si on est assez attentifs (surtout au début), mais les boss de la démo sont plus compliqués à appréhender dans le sens où il y a souvent de longs pavés de textes avant et "durant le combat".

Il sera nécessaire de farmer avant ceux-ci pour avoir une chance de l'emporter. Ce n'est pas en soit un défaut, mais le joueur pourrait avoir l'impression qu'un niveau de farm minimal est nécessaire pour continuer sauf que suivant la situation, c'est l'affaire d'un ou deux niveaux là où certains jeux peuvent être plus souples à ce sujet, surtout au début.

Le premier combat contre le golem est assez tactique et demande mieux que du bourrinage, les indications données à cette étape du jeu semblent quand même à peine suffisantes, surtout qu'il est clairement possible d'arriver devant le golem sans le nouveau sort appris au niveau 2. Ce qui rend les informations clairement bancales. Les autres boss sont aussi des défis et surtout celui contre les gears.

Le fait qu'on puisse recommencer contre les gears est une bonne idée tellement c'est long de passer les dialogues surtout que le combat est clairement pas du tout évident. Voir pire, si on a pas bien farmé les niveaux correctement: Impossible. J'ai du recommencer à une sauvegarde antérieure et farmer mes deux personnages assez longtemps pour qu'ils puissent avoir une chance de gagner contre ces boss.

Meilleurs Graphismes (Note : 2/5)

Le graphisme est en grande partie RTP, ceci n'est pas un réel problème en soit si les maps étaient mieux travaillées. Les autres éléments du jeu, comme certains personnages sont des modifications de caractères connus circulant sur le net. Assez modifié pour sous entendre quelque chose d'identifiable par rapport au jeu.

Reste que l'ensemble du graphisme du jeu est quand même peu recherché et pas assez exploité sur sa variété.

On commence le jeu à proprement dit par une personne échouée sur une plage mappée à la va vite dont son graphisme dénote avec le style de la map.

Le jeu sous entend un personnage important qui aurait du récupérer ce qu'il avait

La map monde est plate, sans vie, faite à la va vite, grande pour rien et peu intuitive. Elle n'apporte pas grand chose au jeu voir quasiment rien en somme si ce n'est de grandes étendues tristes desservant clairement le style de l'univers du jeu. Et certains endroits ne sont ni plus ni moins que des chemins serpentant

A tel point qu'il est vraiment choquant de représenter un village par un espèce de promontoire avec deux piquets sur le premier continent. Pire, sur le second continent, les lieux où nous devons aller sont mieux identifiables. Vive la logique. Le château ressemble à un château, la tour à une tour....

Le mapping intérieur est simpliste, voir expéditif avec trop peu de recherche dans la structure des pièces. Voir des fois juste illustratif ou trop grand.

Le continent autour du château ou comment faire des labyrinthes à peine dissimulés, ceci est valable pour la foret dont le chemin est des fois assez clair et des fois fouillis et réalisé à la va vite.

J'ai trouvé la forêt de Tadur vraiment mal mappée sur bien des points. Des sorties de map pas évidentes, des chemins peu logiques, des endroits bloqués juste pour serpenter.

Les maps manquent de profondeur, de subtilité et surtout quand on veux faire un chemin qui se veux long sans pour autant faire 36 maps, on essaye un minimum de faire des choses plus naturelles, variées, intéressantes pour le joueur (pas forcément à tomber par terre, mais bon quand même plus appliqué) et utilisant les endroits pour faire passer un peu de l'univers du jeu, des spécificités, de ce qui fait que ces lieux sont spéciaux, que sais je encore.

Et c'est aussi plat que les discours d'un homme politique.

Meilleure Ambiance Sonore (Note : 2,25/5)

Musique forte, mais c'est souvent sur RPG maker. Certaines loopent mal. Elles sont choisies en conséquence de la situation et sont illustratives. Les son utilisés sont eux aussi choisis en fonction de la situation.

L'ensemble de l'ambiance sonore est très majoritairement issu de RGP maker et ce n'est en soit pas un défaut, même si je doute que ce soit un parti pris.

Dans le cadre d'une utilisation des RTP, il est toujours intéressant d'essayer de les mettre en avant autant que possible par des hausses et baisses de vitesse, de puissance, mais aussi par des variations douces entre deux morceaux. Bref, le RTP audio peut se révéler un bon défi pour les utiliser quand on recherche un peu comment les placer. Même si nous avons bien qu'ils sont un peu vides et trop connus pour être une force dans un jeu.

Rien à redire, si ce n'est que les bruitages pourraient certainement être plus présents dans de nombreux moments du jeu.



Meilleures Ressources Originales (Note : n/a)




Conclusion (Note totale : 2,25/5)

Avec ses forces et ses faiblesses ce jeu se laisse jouer. Il ne possède pas énormément de frein à sa découverte. Certains combats de boss sont assez difficiles, certains passages du jeu pas assez bien indiqués, des maps où l'on ne sait pas la direction à prendre et des phases de dialogues s’éternisant un peu en longueur.

J'ai déjà exposé tout cela plus haut plus en détail, autant ne pas détailler de nouveau tout ça. Avec plus d'application sur les détails et plus de recherche sur les formulations des phrases (avec moins de longueurs sur les parties dialogues), un mapping plus recherché, le jeu y gagnerait vraiment en substance.


Remarques diverses

Fond de texte défilant à l'introduction du jeu un peu trop rapide.

La phrase: "Aussi, je ferai bien de noter toutes mes..." est très maladroite. La manière de le dire est peu crédible, le mieux aurait été d'ouvrir le livre "de taches" comme si le héros le faisait systématiquement et sous entendre qu'il l’écrit ou une chose du genre.

"J'en profiterait pour remplir mon objectif. La raison pour laquelle je suis revenu" Autant pas dire cette phrase que de lancer un truc si vague que le héros ne pourrait même pas penser tel quel. On pourrait imaginer des réflexions aussi peu significatives mais bien plus à propos.

Attentions aux fautes d'accord féminin et pluriel très fréquentes dans le jeu.

Discuter avec certains PNJ donne des éléments sur la situation géopolitique qui procurera plus de relief au jeu, sauf qu'ils sont très, très peu nombreux à le faire.

Non mais le coup du typhon... J'ai envie de dire NON quoi.

J'ai eu un problème pour rentrer dans la tour:
J'avais le message: Cleska:Nous devrions allé au Royaume avant toute chose.
Au château: Cleska:Je dois d'abord aller à la tour.
Je pense que le mieux serait de mettre par ordre d'interrupteur les interactions, car en modifiant les conditionnels j'ai résolu le problème. Après comme autre solution, il y a les variables. Ça marche super bien aussi pour le fil conducteur.

Dans la tour, mettre presque le même dialogue sur les trois cellules est redondant autant en faire un seul pour l'ensemble non?
Et ensuite? Bah un étage identique avec presque rien de neuf.

Jeu couloir proposant sur la carte monde la possibilité d'aller ailleurs sans pouvoir y entrer.

Des maisons souvent inutiles. La recherche de bonus est souvent évidente puisse que ce sont des coffres et qu'il y a très peu d'interaction décor.

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