Test :
Lije
Par Zim
Lije

Lije, le RPG de Gaetz et son équipe. Une première version de démonstration avait été inscrite à notre concours lors de la session 2008. Session qui avait été annulée : c’est donc la première fois de fait que le jeu est examiné par notre jury. Lije, depuis 3 ans, a changé, et nous revient sous une toute nouvelle forme. Le jeu est désormais développé avec Geex, un logiciel de création inspiré de et compatible avec RPG Maker XP, conçu comme une évolution du logiciel (raison pour laquelle ce jeu non-RPG Maker a été admis parmi les participants de ce concours RPG Maker), et dont lije représente en quelques sortes le fer de lance. Le jeu participant en l’état de démo, assez courte, le tester n’est pas aisé, puisqu’il s’agira à la fois de juger du contenu actuel, et du potentiel du jeu.


Awards majeurs

Gameplay : 4/5
Le jeu se présente comme un RPG classique, vu de haut. Le jeu a consisté en une exploration scénarisée d’un vaisseau volant, alternant évènements scriptés, mini-jeux et combats, tout cela, durant les 20 minutes de jeu, s’associant pour proposer un rythme soutenu et varié dans la progression du jeu. On regrettera cependant dans l’ensemble que tout se passe trop vite : un mini-jeu sitôt commencé sitôt fini, à peine a-t-on le temps de commencer à l’apprécier. Sans doute que plus longs, ces mini-jeux nuiraient à la narration, en figeant celle-ci dans une séquence trop étendue pour l’importance qu’elle revêt (en termes de gameplay, et d’histoire). Je n’ai pas de solution idéale à suggérer, l’intégration des mini-jeux n’étant pas chose aisée. Seulement pourrais-je souligner le fait qu’un mini-jeu a pour but, habituellement, d’apporter un moment de détente et de variété, dont on ne ressent pas le besoin dans cette courte démo.
Ce sentiment de précipitation du rythme se ressent aussi pendant les combats.
Il importe ici de signaler que le système de combat s’écarte de la norme des RPG. Les combats se déroulent en temps réel, chaque personnage gagne à mesure que le temps passe des points d’action, lesquels peuvent être utilisés pour attaquer, dans des enchaînements plus ou moins longs selon les points d’action disponibles. Plus les enchaînements sont longs, plus une deuxième jauge, dite de « brume », augmente, qui permet quant à elle de payer le coût de sorts que les personnages maîtrisent. Chaque personnage est associé à une touche, dans une configuration qui n’est pas sans rappeler celle de la série des Valkyrie Profile.
Ce système apporte clairement une touche de fraîcheur à la formule classique des RPGs, mais force est de constater que l’on se retrouve pris de vitesse. Le joueur inattentif peut voir un de ses personnages mourir en l’espace de quelques secondes s’il ne pense pas à se soigner à temps. Les ratés sont nombreux le temps de comprendre le fonctionnement du système. Heureusement les défaites sont pardonnées, et l’on peut recommencer jusqu’à prendre le rythme. Une fois passé ce souci de prise en main, on trouve le système de combat plutôt bon, et prometteur de nombreuses possibilités stratégiques.
Pour terminer, même si cela n’affecte pas toujours directement le gameplay (et pour cette raison ne sera pas pénalisant), mais affecte tout de même la prise en main du logiciel, on peut signaler quelques difficultés à l’installation (et à la désinstallation) du jeu qui peuvent parfois empêcher de jouer. Mon problème a été résolu via manipulations hasardées avec bonheur, mais c’est clairement un défaut que je dois signaler. Le jeu est compatible avec une manette X-Box 360, que j’ai utilisée sans encombres, mais aux dires de certains, la configuration clavier quant à elle n’est pas optimale (plusieurs touches pour confirmer différentes sortes de choix au lieu d’une seule, par exemple).

Graphismes : 4/5
Le jeu devrait mériter une note plus élevée en ce qui concerne les graphismes, mais les défauts actuels de la démo m’empêche de le faire, voici pourquoi.
Pris individuellement, les décors sont très beaux, bénéficient d’un style longiligne, d’effets de lumières et d’ombres audacieux, fort bien. Dans un autre style, très occidentale (réaliste, détaillé, respectueux des proportions réelles), les personnages sont réussis eux-aussi. L’association des décors et des personnages en revanche laisse à désirer, on ne peut s’empêcher de songer que les uns n’ont que peu à voir avec les autres.
Un autre défaut concerne les personnages : ils sont très beaux… tant qu’ils se contentent de rester immobiles. L’animation est à parfaire dans certains cas (le héros qui semble donner des coups de pied dans des arrière-trains imaginaires dès qu’il se met à courir), voire tout simplement à faire (les animations de combat). Cela peut être acceptable dans un jeu aux graphismes simples, mais avec ce taux de détails, l’animation lacunaire des personnages prend par moments une dimension comique fort mal à propos.
Toutefois, malgré ces défauts, la qualité graphique du jeu est sans commune mesure avec le RPG amateur lambda.
Ce qui achèvera de noter favorablement la partie graphique du jeu tient à la présence de deux cinématiques qui fait pousser un wow d’admiration lorsqu’on constate leur beauté et leur degré de finition.

Bande-son : 4.5/5
S’il y a une chose qui n’a pas changé dans cette version du jeu par rapport à l’ancienne, c’est la qualité des musiques. J’ai écouté avec plaisir les différents titres de la bande-son, j’en ai chantonné quelques-uns, c’est très bien. Je minore la note pour une raison annexe : les effets sonores utilisés. En effet, dans un jeu dont les ressources graphiques et musicales sont originales, retrouver les sons de RPG Maker détone. De plus, ces effets sonores que je n’oserais pas qualifier de guillerets, mais si pourtant faute d’un autre mot, contraste avec l’ambiance sérieuse convoquée par le reste du jeu.

Histoire du jeu : 4/5
Une haute note malgré un contenu pauvre (du fait de la longueur de la démo). Mais en peu de temps tout un univers se met en place… Un vaisseau volant, une haute bourgeoisie d’inspiration victorienne, la lutte politique des deux saboteurs que l’on incarne, personnages hauts en couleur (l’un bleu, l’autre rouge)… C’est très prometteur, et le peu montré témoigne d’un univers très très ambitieux. On peut également louer la qualité d’écriture des dialogues, caractérisant sans fausses notes la manière de parler et d’être des personnages.

Ame du jeu : 3/5
A la lecture de ce qui précède, on se serait attendu à mieux que 3/5. Cela n’est pas même causé par la brièveté du temps de jeu. Pourtant je ne peux pas dire que l’âme du jeu resplendisse durant ces vingt minutes. On se doute de la passion qui préside au développement de ce jeu, à dire vrai je l’ai déjà ressentie dans l’ancienne version du jeu, moins aboutie techniquement. Est-ce la faute au désaccord des graphismes ? Sans doute plutôt au rythme du jeu. Les combats qui exigent de rester sur le qui-vive, l’enchaînement des mini-jeux, dont on se demande à la fois s’ils sont bien utiles en tout début de jeu, et pourquoi ils ne sont pas plus longs pour pouvoir en profiter… Autant de raisons qui empêche de s’imprégner de l’âme du jeu le peu de temps qu’on y joue.


Awards mineurs

Award Graphismes personnalisés : 4/5
Etant donné que l’ensemble des graphismes est de la main des graphistes de l’équipe, même note que pour l’award majeur Graphismes.

Award Musiques personnalisées : 5/5
Du très très bon travail.

Systèmes personnalisés : 4/5
Beaucoup de systèmes personnalisés (mini-jeux, système de combat), tous convaincants (même si leur exploitation reste à améliorer).

Award Conception des niveaux (Level design) / Mapping : 3/5
C’est joli sans nul doute, quant au level-design à proprement parler, il m’a semblé non-remarquable (c’est-à-dire correct).

Award Personnages (Charadesign) : 4/5
Le duo des héros forme un contraste comique toujours efficace, et marquent les esprits aussi bien par leur apparence, leur caractère, leur manière de parler, que par l’animation de marche/course (mention particulière à ces coups de pied aux arrière-trains imaginaires – et involontaires – du personnage principal). Les personnages secondaires ont bénéficié également de l’attention de la graphiste et du dialoguiste.

Award Univers 3.5/5
Une note moins élevée que dans l’award principal, pour sanctionner la brièveté un peu chiche de la démo.

Award Scénario : 3.5/5
Une note moins élevée que dans l’award principal, pour sanctionner la brièveté un peu chiche de la démo.

Award Humour : 3/5
Voui, c’est rigolo, le mini-jeu en tonneau, la dissimulation du cadavre, quelques répliques bien senties, juste ce qu’il faut pour un jeu sérieux mais qui ne se prend pas trop la tête.

Originalité : 4/5
A tout le moins, ce projet de jeu est original par les ambitions qu’il affiche, et les moyens qu’il se donne de les réaliser. Tout est fait pour se démarquer : le moteur du jeu, les graphismes, les musiques, le système de combat, et son univers longuement mûri.

Introduction/Départ : 3.5/5
J’aurais trouvé que c’était une excellente introduction (cinématique, in medias res), si j’avais pu y sentir l’âme du jeu. Beaucoup de points positifs, mais du point de vue de l’essentiel, ça a été un échec, malheureusement.

Conclusion :
La démo est trop courte pour pouvoir prétendre à un 4/5, même si tout y est à part ça. De plus il reste le problème de l’harmonisation des ressources graphiques, des effets sonores, et du rythme du jeu un peu trop rapide et haché (vitesse des combats, mini-jeux successifs et trop minis). Mais pour rendre justice au jeu, il est important de rappeler que les outils de développements ont été extensivement recréés pour ce jeu, que donc une grande partie du travail réalisé est actuellement invisible, même si ses avantages à venir sont réels (amélioration des performances, distribution sur X-Box live, etc.). C’est un début encourageant à tout prendre, et je lui décerne le titre (qui sera officialisé ou non en fonction du reste du jury) de « meilleur espoir » de la session en tant que démo technique du jeu lui-même, et du logiciel de développement Geex.

Note finale : 3.5/5

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