Test :
Vhize Code Z-ro: Chapitres 1 et 2
Par Parkko

Temps joué : 1 h 30 min


Introduction

Le jeu indique bien 7 heures, et j'étais prêt à me les faire, mais un bug est apparu sur mon jeu au bout d'1h30.
J'ai vu que l'auteur avait annoncé tout un tas de correctifs sur la fiche de son jeu, mais normalement nous n'avons pas le droit de prendre autre chose que la version proposée par le lien Alex d'Or.
Quoi qu'il en soit, j'ai ouvert quand même son projet dans Rpg Maker afin de voir un peu la suite de son jeu. Mais, du coup, sans y avoir joué, je ne teste que la première partie du jeu. À noter, et que l'auteur en prenne conscience, le test n'aurait pas changé si j'y avais joué plus longtemps, à mon avis. Car, ici, Vhize Code Z-ro accumule toutes les erreurs de jeunes makeurs, ce que l'auteur n'est pourtant pas !
À lui maintenant d'évoluer dans sa pratique.
L'auteur ne doit donc pas se formaliser, tout le monde est passé par cette étape de faire des jeux très mauvais, à lui maintenant d'orienter sa création sur des projets plus intéressants. Mon test se proposera donc de lui donner quelques pistes afin d'y arriver, sans aucune prétention.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Univers (Note : 1/5)

Le jeu souffre, malheureusement, de tous les problèmes qu'on rencontre dans ce genre de jeu. Les personnages, les monstres, la cosmologie... ici, rien n'est intéressant car rien n'est neuf, ou bien emmené.
Dès le début du jeu, l'auteur nous bombarde de personnages et d'histoires, de légendes, de groupes de samouraï & co. Comment l'auteur espère-t-il que le joueur puisse trouver un intérêt là-dedans?
L'auteur, doit, en effet, voir la différence entre quelque chose de bien établi dans sa tête et pertinent et ce qu'il renvoie au joueur. Car ici, ce qui est proposé au joueur est quelque chose de très pauvre.
L'auteur semble plus vouloir remâcher sans grande inspiration des idées déjà vues un peu partout. Pourquoi ne pas chercher à proposer quelque chose de plus personnel ? Je conseille vivement à l'auteur d'arrêter définitivement tous les poncifs (héros orphelins, terrible méchant au plan machiavélique etc.) car pour le moment il ne parvient pas à en faire quelque chose d'intéressant, mais plutôt de recentrer son univers sur quelque chose de plus simple mais de finalement plus juste et moins raté.
L'auteur doit faire preuve d’authenticité.

Meilleure Narration (Note : 0,5/5)

Honnêtement, je ne peux pas mettre plus, car il n y a absolument rien en narration. Sur le peu que j'ai fait, je n'ai même pas compris l'intérêt de ce que je faisais.
Je conseille à l'auteur de se poser une seule question : comment faire pour raconter au mieux mon histoire ? Car, finalement, c'est ce qui importe. On rejoue bien à certains de nos jeux préférés même en connaissant la fin. C'est donc plutôt la façon dont il nous est raconté que les surprises & co qui font la force d'un scénario.
Déjà, il faudrait revoir tous les dialogues qui sont pauvres et terriblement mauvais. Tout sonne faux, tout tombe à plat, les "révélations" n'en sont pas. L'auteur semble occupé à faire avancer le scénario sans prendre le temps de créer des scènes. Une confrontation avec un méchant, par exemple, ce n'est pas 3 dialogues et bam, combat. Non, il y a une mise en scène à faire autour. Des personnages qui bougent à l'écran, des arrêts dans les dialogues, des défilements d'écran... bref, quelque chose pour créer parfois des scènes à l'image, et non pas juste l'impression de se déplacer de point en point et d'appuyer sur Entrée pour la suite du scénario.
L'auteur essaie parfois quelques scènes, comme la capture par un groupe de soldats, malheureusement le rendu n'est pas là. Mais je salue l'initiative.

A noter aussi que l'auteur doit définitivement arrêter les c/c d'event de personnages, surtout qu'il ne prend parfois pas la peine de changer le charset du personnage. Le tout donne encore plus l'impression d'un jeu sans aucune cohérence.

Meilleur Gameplay (Note : 1/5)

Pour l'instant, il n'y a rien à dire, les petites idées de gameplay sont, pour moi, toutes contre-productives.
Les combats sont assez "simples" pour le moment et on gagne pas mal d'argent pour s'équiper, c'est un bon point ! Merci de ne pas avoir fait un jeu archi dur dès le début, comme certains le font.
En revanche, il faut arrêter avec les donjons punitifs tels que le labyrinthe un peu ridicule de la sortie de prison où on peut tout recommencer du début si on se trompe d'escalier. À la rigueur, pourquoi pas, mais vraiment faut pas faire ça en premier donjon, et faut pas faire un truc aussi "cheap", faut proposer des effets quand on trouve un bon chemin, faut donner un peu de vie là-dedans. Et pas juste une map faite en 2 secondes histoire que le joueur perde lui, une heure !
Je passe aussi sur la course aux chocobos où je n'ai pas pu voir tout le temps mon chocobo. C'est quand même surprenant que l'auteur n'ait pas pris le temps de revoir ce "mini jeu" même si je n'ai absolument rien fait et que j'ai réussi à gagner quand même, donc je me demande un peu l'intérêt du mini jeu, mais bon, l'idée reste louable et ne doit pas être critiquée, mais au contraire valorisée.

Attention par contre aux très nombreuses erreurs d'event, il faudrait une phase de beta test beaucoup plus importante ! Il est possible de se retaper parfois le même event explicatif à l'infini car l'auteur a oublié de le désactiver comme certains tutos de combat si on passe sur la "bonne" case.

Meilleurs Graphismes (Note : 0,5/5)

Alors oui, on est bien sûr dans quelque chose de très primaire, mais ce n'est pas tant ça qui me gène que le manque de rigueur évident de la part de l'auteur.
L'auteur qui connait le logiciel, semble presque le découvrir. Ce n'est pas un problème qui me gène de faire des maps un peu moches, mais là il y a un écart entre des maps pas terribles et le manque d'intérêt évident que l'auteur porte sur les graphismes. Il y a quand même des intérieurs immondes et l'auteur doit bien s'en rendre compte, surtout certaines maps qui n'ont aucune logique, comme l'absence de porte sur certaines maisons, que l'auteur justifie parce que "c'est fermé", comme si l'auberge fermée avait pour autant rangée sa porte elle aussi.
Et il y a d'autres exemples, plein même, démontrant que l'auteur a complètement négligé cet aspect du travail.
Je ne demande donc pas à l'auteur de faire des graphismes de fou forcément, mais il doit tout de même faire preuve de beaucoup plus de rigueur, et, à défaut de proposer un environnement joli, d'au moins proposer quelque chose de cohérent.

Meilleure Ambiance Sonore (Note : 0,75/5)

L'auteur enchaine ici les titres standards de Rpg Maker, je note que l'auteur n'a pas pris la peine de travailler ses musiques.
Je me permets de conseiller à l'auteur d'explorer des musiques dans d'autres jeux, ou sur d'autres supports, pour voir qu'il est possible d'en proposer d'autres. Et pas tout l'OST de Final Fantasy et de Golden Sun si possible.
Je conseille aussi à l'auteur d'ajouter des effets sonores, pas forcément omniprésents, mais simples (bruit d'une porte qui s'ouvre, d'une page qu'on tourne, de la pluie etc.) afin de donner de la vie à son jeu.
Enfin, dans un dernier temps, j'espère que l'auteur prendra conscience que la musique ne doit pas être juste d'accompagnement dans un jeu, mais être au service de sa narration : l'arrêter, lui faire une pause, la faire disparaître, ne pas en jouer, l’accélérer etc. pour que tout d'un coup elle soit partie prenante de son œuvre. Mais, c'est pour le moment, un objectif assez lointain, je conseille juste à l'auteur de s'ouvrir à d'autres choses qu'à ce qui est déjà trop entendu pour intéresser.

Meilleures Ressources Originales (Note : n/a)

Le jeu ne participe pas à cette catégorie.


Conclusion (Note totale : 0,75/5)

Je sais que ma note fera mal à l'auteur, mais il doit prendre conscience de quelque chose : ce n'est pas grave. Nous sommes tous (ou presque) passés par là. Il ne commence pas le making, mais on dirait pourtant. Il doit donc maintenant essayer de sortir de sa tête tous les schémas qu'il semble connaitre pour s'orienter vers autre chose. Pour le moment, on a l'impression qu'il a une grande envie, qu'il veut faire plein de choses, qu'il pense que ça va être super... Mais alors pourquoi ne le voit-on pas ?

Alors voilà, mon test est là pour lui apporter un lot de conseils afin de diriger son prochain jeu sur de meilleures bases. Dans l'histoire du making, nous avons tous (ou presque) déjà fait ça, et vu ça trop souvent. Maintenant, il doit trouver ce qu'il a vraiment envie de raconter, comment le faire de la meilleure façon possible: personnages, dialogues, mises en scène, graphismes, musiques... Tout doit être orienté dans le même but en fait. Et l'auteur doit tout le temps se poser la question : est-ce que ce que je fais là a un intérêt ?
Qu'il ne parte pas dans quelque chose de "productiviste" qui se voudrait être un rendement: je fais trois maps par jour etc. Mais de vraiment prendre le temps. Je conseille à l'auteur de partir sur des projets beaucoup plus réduits, sans grande quête, sans aventure à l'autre bout du monde, 200 maps & co. En voulant faire plus simple, je pense que l'auteur pourrait gagner en authenticité. Maintenant qu'il a essuyé un peu les foudres des tests, qu'il connait bien le logiciel, il n'a plus qu'à trouver ce qu'il a vraiment envie de proposer aux joueurs, en s'éloignant au maximum de toutes les idées préconçues qu'il semble avoir sur les RPG et le making.
Les cartes (si j'ose dire) sont donc, entre ses mains.


Remarques diverses

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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