Test :
Vileland
Par Le Kno

Temps joué : 9 h 30 min


Introduction

Vileland est un Dungeon RPG développé sur RPG Maker VX Ace par Knighty. Ce dernier a indiqué qu'il s'agissait d'un projet secondaire de moindre envergure qu'il a démarré en parallèle à son projet principal afin de tester de nouvelles choses, de "sortir de sa zone de confort", comme il l'a écrit lui-même pas sur la fiche du jeu mais sur un forum il me semble je sais plus trop où... . Une démarche louable, qui, on l'espère, sera enrichissante pour lui.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Univers (Note : 2/5)

Malheureusement l'aspect western reste en fin de compte assez marginal, se cantonnant essentiellement au plan esthétique tandis que l'histoire retombe assez vite dans de la fantasy assez classique. Au début je me suis dis que c'était juste une question de goût et je me suis efforcé de laisser une chance à cet univers hybride. Mais en poursuivant le jeu force fut de constater qu'il y avait un problème bien concret dans ce mélange, avec lequel Knighty semble être assez peu à l'aise. Le problème n'est pas la présence d'éléments de fantasy en soi, mais plutôt le fait que ces éléments soient en fin de compte des lieux communs vers lesquels il semble être revenu machinalement même s'ils s'accordent mal au concept de départ. Alors qu'il annonce sur la fiche du jeu une histoire simple tournant autour d'un seul village et de ses habitants, on se retrouve avec tous les ingrédients d'une épopée fantasy de grande ampleur (une invasion démoniaque, un personnage amnésique porteur d'une malédiction, un peuple de sorciers que tout le monde pensait disparu refaisant surface,...). Alors qu'à côté de ça aucune des thématiques auxquelles aurait pu déboucher l'aspect western ne sont exploitées, c'est bien dommage.

Meilleure Narration (Note : 2,25/5)

Vileland nous propose de suivre Asch, un chasseur de prime à la recherche d’un certain Bishop, mais on a rapidement l’impression de suivre un personnage secondaire dans une sous-intrigue dérisoire et de passer à côté de la véritable histoire. En effet cette intrigue-là piétine, servant tout juste de prétexte pour passer d’un donjon à l’autre (« Sorry Asch, your target is in another castle... »), alors qu’à côté se développent une multitude d’intrigues parallèles aux enjeux nettement plus élevés. Au point que la traque de Bishop semble uniquement être là pour servir de « caution Western » dans une histoire heroic-fantasy pour le reste assez conventionnelle (pour ne pas dire clichée).
Handicapé par cette trame principale hors de propos et une structure « Donjon-Histoire-Donjon-Histoire » très linéaire et peu confortable, Knighty se voit contraint entre chaque donjon de multiplier les cutscenes, vite lassantes à cause de leur nombre et de leur aspect morcelé, pour essayer de développer les personnages et de faire avancer la « vraie » intrigue.
Malheureusement ce développement décousu empêche d’installer une intensité dramatique, on a donc du mal à se sentir impliqué. Ces scènes nous en apprennent plus sur les personnages, mais elles sont détachées de l'intrigue. On regarde les personnages raconter leur vie sans y trouver grand intérêt, les informations qu'on nous donne ne servant jamais à amorcer ou résoudre quoi que ce soit et n'ayant pas ou peu d'influence sur les relations entre les personnages. Ces relations évoluent de fait assez peu, les quelques conflits installés en début d'histoire sont résolus en un claquement de doigt. Et si Knighty s'est efforcé de donner aux dialogues une tournure "orale" et vivante, ce n'est pas sans quelques maladresses, et on tombe assez fréquemment sur des tournures de phrases ou des blagues en décalage avec le ton de la scène. Si bien que les personnages ont l’air peu affectés par ce qu’ils vivent.
Le talent de Knighty pour la mise en scène ne suffit malheureusement pas à rattraper ces faiblesses d'écriture.

Meilleur Gameplay (Note : 1,75/5)

Pour un jeu qui se revendique « Dungeon RPG » il est assez malheureux que les donjons soient aussi peu inspirés. Les trois présents dans cette démo s’avèrent globalement assez linéaires et répétitifs, se résumant tous à chercher des clés et des interrupteurs dans des environnements monotones et peu crédibles (le troisième, Blackwaters Lake, est tout de même sensiblement plus réussi que les deux premiers). Aucun des trois ne semble être conçu pour contraindre le joueur à les explorer en plusieurs fois comme le suggère la fiche de présentation, et cette particularité qui devait distinguer Vileland d’autres RPG plus classiques reste au final lettre morte. Le joueur est même encouragé à les terminer d’une seule traite (il reçoit une récompense s’il y parvient), et les éléments de gameplay censés l’en dissuader rendent la tâche plus laborieuse que véritablement difficile.

Pour commencer, les malus infligés par la fatigue (qui vient progressivement à force de combattre) semblent assez insignifiants. Même après avoir atteint des niveaux de fatigues assez élevés et reçu plusieurs messages d’avertissement à ce propos les combats ne m'ont pas paru spécialement plus durs, mis à part un taux d’échec des attaques un peu plus élevé ce qui est plus agaçant qu’autre chose (et à vrai dire je ne suis pas sur à 100 % qu’il augmente vraiment avec la fatigue, je l’ai trouvé déjà assez élevé de base).
Ensuite, la limite d’objets dans l’inventaire n’est pas stricte. Elle ne s’applique véritablement que pour les achats en magasin, et elle empêche de courir lorsqu’elle est atteinte. Mais on peut ramasser des objets au-delà de cette limite dans les donjons (et il y en a un paquet). On n'est donc pas obligé de choisir seulement les objets que l’on estime les plus utiles et de jeter les autres. On est libre de tout garder du moment qu’on accepte de traîner du cul et de devoir attendre que les mobs (qui se déplacent aléatoirement) s’écartent du chemin pour pouvoir éviter les combats, ce qui là encore peut s’avérer pénible mais en aucun cas difficile. Et de toute façon cette contrainte fini par disparaître lorsqu’on avance dans le jeu. Outre l’obtention de sacoches qui augmentent peu à peu la taille de l’inventaire, le capital de PV/PM de l’équipe explose de façon exponentielle, d’une part grâce à l’arrivée de nouveau membres (très gros levier sur la puissance globale de l’équipe, que Knighty semble avoir beaucoup sous-estimé), d’autres part parce que les effets des objets de soin sont calculés en pourcentage de PV/PM max et deviennent donc plus puissants à mesure que les personnages montent de niveau. Pour les PV c’est un peu compensé par l’augmentation des dégâts infligés par les ennemis, mais les coûts de sort restent les mêmes, on finit donc par avoir une réserve de PM plus que confortable. Donc autant dans le premier donjon on a intérêt à tout ramasser et à éviter un maximum de combats pour avoir suffisamment de ressources pour affronter le boss, autant dans le dernier on peut se contenter de ramasser des objets à mesure qu’on en utilise en restant en-dessous de la limite, et même le boss peut être battu en utilisant peu (voire pas du tout) d’objets, si bien que la limite n’a plus vraiment d’impact sur le jeu.

Même au niveau de la structure globale du jeu les donjons ont l’air d’être pensés pour être faits en une fois : ils sont comme je l’ai dit, tous linéaires, avec un unique boss comme objectif, et on ne débloque la suite du jeu (il n’y pas de quêtes annexes) qu’après l’avoir battu. Les donjons sont bien découpés en deux parties, avec un boss intermédiaire et quelques cutscenes à la fin de la première, mais notre équipe est complètement soignée ensuite, donc on a d’autant moins de raisons de retourner en ville à ce moment-là. On peut éventuellement y retourner dans les donjons après les avoir terminés, pour trouver des coffres un peu cachés qu’on aurait loupé (il y en a bien un ou deux), récupérer les objets qu’on avait laissé la première fois ou farmer un peu pour acheter des équipements, mais l’intérêt est assez limité.

En ce qui concerne les combats, le système de faiblesses/résistances apporte un minimum de profondeur mais ça ne va guère plus loin. Alors que les faiblesses permettent de tuer la plupart des ennemis en un ou deux coups, les compétences de buff/nerf ont des coûts assez rédhibitoires pour des effets limités. Attaquer sembler donc toujours être une meilleure option. Après un essai peu concluant d’un buff de défense contre le premier boss intermédiaire (ce qui m’a fait utiliser une blinde de potions de PM et a seulement fait traîner le combat suffisamment longtemps pour que le boss épuise tous ses PM), j’ai utilisé uniquement des compétences d’attaque pendant tout le reste du jeu (à l’exception des compétences de soin et du poison qui est tout pété contre les boss) et je ne l’ai regretté à aucun moment. En cause de cela, le système de mods, qui aurait pu être intéressant, ne sert au final pas à grand chose puisqu'on n'utilise qu'une poignée de compétences, le nombre limité de slots ne pose donc pas vraiment de contrainte.

Meilleurs Graphismes (Note : 3/5)

Le jeu utilise une sélection de ressources RTP-like qui collent bien à l'ambiance western recherchée, plus pas mal d'artworks originaux, au style assez reconnaissable, qui lui permettent de se démarquer.
Pour ce qui est du village et de ses alentours, le mapping est plutôt convaincant.
Ça se gâte un peu au niveau des donjons, où l'aspect esthétique semble être délaissé pour le fonctionnel. Les environnements deviennent labyrinthiques et nettement moins crédibles, voire absurde (on peut citer notamment le deuxième donjon, présenté comme usine, qui n'a ni queue ni tête, ou encore le gigantesque chalet à la fin du troisième donjon, avec une disposition du mobilier assez conceptuelle).

Meilleure Ambiance Sonore (Note : 4,5/5)

Le sens de Knighty pour la mise en scène se retrouve aussi dans le choix des musiques. Après une intro superbement accompagnée par une chanson de Johnny Cash (un choix d'une audace assez rare), Vileland propose une bande-son très cohérente malgré des sources assez diverses, qui colle bien à l’esprit western sans trop tomber dans les lieux communs (c'est quand même un peu déroutant au début d'entendre du hip-hop dans certains bâtiments, mais en fin de compte même ce morceau-là s'intègre bien au reste). Je suis souvent embêté pour écrire la partie du test sur la bande-son, parce que sans être forcément mauvaises, elles sont assez peu mémorables et que je ne m’en souviens plus trop quand je rédige le test. Mais je n’ai pas eu ce problème pour Vileland dont la bande-son est beaucoup plus marquante. Les effets sonores sont un peu plus communs mais fonctionnent bien aussi.

Meilleures Ressources Originales (Note : n/a)




Conclusion (Note totale : 2,25/5)

Ce qui est le plus dommage, au final, c’est la difficulté que semble avoir Knighty à sortir de ses habitudes. Le jeu se démarque bien un peu de ses précédentes productions, mais timidement. Les nouveautés, que ce soit dans le gameplay ou la narration, paraissent assez marginales, faute d’avoir été suffisamment développées. Ajouter des points de fatigue et une limite à l’inventaire ne suffisent pas à faire un Dungeon RPG, de même qu’ajouter des chasseurs de primes et un désert rocheux ne suffisent pas à faire un western. C’est une très bonne démarche de vouloir rompre avec ce qu’on a l’habitude de faire et de tester de nouvelles choses, mais pour bien faire il faudrait aller jusqu’au bout, pour éviter de se retrouver dans un entre-deux un peu bancal comme c’est le cas ici.


Remarques diverses

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