Test :
Ghostmalam II - The tower of Monfondord
Par Parkko

Temps joué : 6 h


Introduction

Malgré mes efforts et des heures de level-up (!) l'aventure Ghostmalam II a été compliquée pour moi, me prenant des game over, devant recommencer et me ré-entraîner, me donnant l'impression de passer mon temps à faire des combats, me soigner en sauvegardant, puis d'aller me tester au niveau du "donjon" pour voir si j'avais fait assez de level-up.
Nul doute que certains trouvent un intérêt dans ce défi constant de s'entraîner, de s'améliorer, de voir ses stats progresser jusqu'au moment où on est assez fort. J'avoue, pour ma part, ne pas prêter un grand intérêt à ce genre de jeu. D'autant plus que le scénario trouve assez vite ses limites, et se révèle être sans grandes surprises et surfant sur des thématiques de mondes parallèles, de monstres enfermés dans le passé et de héros prodige, déjà vues pas mal de fois.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Univers (Note : 1,5/5)

Nous sommes ici en présence d'un jeu faisant partie d'une trilogie. Deuxième jeu de Ghostmalam, la tour de Monfondord, il est aussi le premier auquel je joue réellement, le premier m'ayant vite rebuté.

Je n'ai cependant pas eu de mal à me raccrocher à l'histoire et à découvrir les nouveaux événements de ce récit. Il faut dire qu'ici il n'y aura jamais rien de trop surprenant en terme d'univers, le jeu manque peut-être d'une prise de risque plus grande et d'une identité plus forte à ce niveau-là.
Difficile aussi de réellement s'intéresser aux personnages. L'univers est un peu bordélique, de façon générale, et j'avoue ne pas y avoir trouvé beaucoup d'intérêt.
Il faut dire que, et j'en reviens au premier point évoqué, cela manque à mon avis d'originalité et d'intérêt, surtout pour faire tenir le tout sur trois jeux. J'aurais presque préféré qu'on nous en dise moins et que le tout soit plus mystérieux, tant là les révélations tombent un peu à plat. C'est dommage.

Meilleure Narration (Note : 1,25/5)

Je dois dire que j'ai vite été inquiet de la tournure que prenaient les évènements lorsque le directeur de l'école m'a confié pour mission d'aller fabriquer son précieux médicament... dont il avait perdu la recette (!), me faisant me poser la question : est-il bien placé pour occuper une place de directeur, s'il n'est pas capable de savoir la nature du médicament qu'il doit prendre. S'en suivait alors une introduction où j'ai été baladé dans tous les recoins de l'école : vous cherchez (nom d'un objet / personnage) : allez voir (nom d'un endroit). Et puis, une fois rendu à l'endroit demandé, en fait, il fallait aller à un autre.
Bon, une fois que l'élément qui va déclencher le jeu narrativement (l'apparition des monstres) entre en scène, on aurait pu croire que le jeu allait être plus dynamique. Il n'en est rien. Vous voilà parti pour une suite de donjons à répétition, entrecoupés de directives : il faut aller voir tel endroit car telle chose doit être faite.

Sauf que, malheureusement, il n'y a aucune efficacité pour le joueur qui finit par, très vite, se désintéresser de l'histoire. Comment rester captivé face à ce genre d'enjeux, vus et revus, sans mise en scène, sans dialogue percutant, et avec des personnages très peu intéressants ?

Le joueur finit par passer en mode pilotage automatique, sans se soucier réellement de ce qu'il se passe à l'écran.

Meilleur Gameplay (Note : 1/5)

Je mets ici une note assez sévère, mais je dois dire que malgré les efforts faits par l'auteur pour personnaliser son système de combat, je n'ai pas du tout adhéré à ce dernier.
Je trouve le système de combat vraiment peu intéressant, tant il se limite, finalement, à appuyer sur les touches W et Q en attendant que l'ennemi finisse par disparaitre de l'écran.
Il n'est, en effet, pas très folichon pour le joueur de parcourir les donjons tant on a du mal à comprendre réellement ce qui est attendu, puisqu'au final, il nous sera demandé de tuer les boss en se faisant soit même attaquer sans réellement pouvoir se défendre. Le joueur passera donc son temps à appuyer sur la même touche, au risque de voir l'ordinateur lui demander si tout va bien ou s'il y a une erreur.
A noter que les donjons ne présentent, malheureusement, pas beaucoup d'intérêt, sauf si on aime se déplacer dans des couloirs prédéfinis, et ne proposent jamais au joueur autre chose en terme d'intérêt ludique. C'est dommage.

Meilleurs Graphismes (Note : 2,5/5)

Ce que je retiens des graphismes, au final, c'est la surprise constante de voir les personnages bouger de façon anarchique. C'est un détail, certes, mais présent tout au long du jeu. Les personnages bougent comme s'ils dansaient, sans que l'on sache réellement pourquoi.
Pour le reste, et pour parler plus sérieusement, je reste assez peu convaincu par Ghostmalam II. Il y a, et je le reconnais, une certaine harmonie visuelle dans l'ensemble, donnant une vraie patte visuelle au titre, sauf que je la trouve de qualité assez discutable. Globalement, que ce soit les maps, les personnages, facesets ou autres, il y a une vraie reconnaissance : on est dans Ghostmalam II, mais en même temps, comme je le disais, c'est pas spécialement bien foutu, j'ai trouvé.

En revanche, si l'auteur fait des efforts sur certaines maps, nous sommes en roue libre complète lorsqu'il s'agit de phases "donjons" ou toute logique semble parfois complètement absente de la conception de certaines maps, ainsi que toute recherche visuelle, le tout étant juste réalisé dans le seul but de produire un donjon pour le joueur, sans jamais prendre en compte sa dimension graphique.

Meilleure Ambiance Sonore (Note : 2,25/5)

Je décide de mettre moins que la moyenne, car Ghostmalam II fait parti de ces jeux qui m'auront demandé de couper la musique, c'est dire à quel point le titre peut être agaçant, du moins auditivement parlant, par certains moments.
En terme de musique, rien de bien palpitant, mais les musiques restent plutôt bien choisies. On ne sera jamais surpris par l'utilisation d'un titre, mais la bande sonore n'est pas honteuse.
En terme d'effets sonores, on pourra apprécier certains éléments venant chercher à procurer au joueur un sentiment d'immersion plus fort. Mais, certains effets sonores deviennent vite agaçants, notamment le petit bruit persistant, intervenant toutes les 5 secondes, lorsque vous êtes en danger, comme si la barre rouge en haut à gauche n'était pas un élément suffisant. Si vous êtes à court de potions et loin d'un point de sauvegarde régénérateur, vous voilà parti pour cinq minutes d'alarme sonore. Retentissant donc une fois toutes les cinq secondes environ. Soit, environ 12 fois par minutes. Si vous mettez environ six ou sept minutes à trouver un point de sauvegarde pour vous soigner, vous serez à 100 déclenchements d'alarme. C'est un petit détail, facile à régler pour l'auteur, mais qui devient très agaçant pour un joueur.

Meilleures Ressources Originales (Note : 3/5)

Je reprends ce qui a été noté par l'auteur dans la catégorie ressources originales :

CitationGraphismes originaux : Une bonne partie
Musiques originales : Une bonne partie
Effets sonores originaux : Une bonne partie


S'il s'agit de juger ce que les ressources apportent au jeu, je reste assez partagé. Comme je l'ai dit, je ne suis vraiment pas fan de l'ambiance visuelle (ni de l'ambiance sonore) du titre. Mais, et c'est tout de même un point fort du jeu, il y a une vraie cohérence visuelle dans l'oeuvre, et c'est une chose qui est rendue possible par les ressources originales.
Alors que le titre est finalement assez faible en terme de personnalité scénaristique, il a, au moins, une certaine empreinte visuelle. Apportant ainsi au jeu Ghostmalam II une identité. On pourra regretter que la qualité ne soit pas toujours au rendez-vous, mais l'effort fait pour personnaliser son jeu me semble tout de même payant.
Quant aux ressources auditives, il est plus difficile de juger sur le réel apport proposé par les ressources originales, mais le tout se marie finalement assez bien avec l'aspect visuel et graphique du jeu.


Conclusion (Note totale : 1,5/5)

Le jeu, Ghostmalam II, s'inscrit autour de deux jeux : en effet, il est le deuxième opus d'une trilogie.
J'avais commencé le premier jeu, avant de devoir arrêter car la difficulté était trop élevée (ou alors disons que je n'ai jamais vraiment bien compris le gameplay, laissons à l'auteur le bénéfice du doute). Quant au troisième jeu, il ne marchait pas sur mon ordinateur.
L'épisode est donc central, et souvent un épisode central peut vite être propice à un épisode où on va combler, bloqué entre le premier qui expose la situation, et le dernier qui la résout. Bien sûr, pas tout le temps, je vous l'accorde. Mais, il arrive régulièrement, que les deuxièmes titres soient ainsi.

Ici, ce n'est pas vraiment ça le problème. En effet, le jeu propose un fil conducteur, et ne donne pas l'impression de n'être là que pour faire "patienter" avant le dernier, bien qu'on pourra se poser des questions sur la pertinence et l'intérêt du jeu. Mais bon. Le joueur a le droit à un vrai jeu, et c'est déjà bien.

En revanche, ce que propose l'auteur, me semble être assez peu convaincant. L'auteur, qui a du passer de nombreuses heures à programmer ses trois jeux, doit voir ces projets comme ses "bébés", et c'est bien normal lorsqu'on imagine le travail accompli par ce dernier. En revanche, il me semble que trop souvent le joueur est oublié dans Ghostmalam II. J'aimerais que le créateur se mette à la place de ses joueurs. Pour quelqu'un qui télécharge ce jeu, sans grande attente, est-il véritablement possible d'y trouver un intérêt fort et d'y prendre un plaisir ? Ici, non seulement l'histoire n'a rien d'original, mais jamais elle ne va être mise en valeur par des personnages, par des dialogues, par une mise en scène... L'auteur doit réellement s'interroger sur la façon dont il raconte son histoire, car la narration est complètement amorphe. Je m'explique : le joueur ne fera qu'enchaîner les dialogues et les donjons, donnant ainsi l'impression d'une grosse répétitivité. Il n'y a aucun effet fort, même l'arrivée des monstres dans l'école tombe à plat. Pourquoi ne pas prendre le temps de consacrer une vraie scène dans ces moments clés ? Donner, au moins, l'impression au joueur que quelque chose de fort se passe à l'écran.

Malheureusement, les donjons sont très peu captivants. Une fois qu'on nous aura confié notre quête, il nous faudra souvent nous entraîner pendant un looooong moment afin de pouvoir venir à bout du donjon. Car, et c'est bien un gros problème du jeu, le système de combat est assez pauvre (bien que travaillé, l'un n'exclut pas l'autre) et vous demandera principalement de marteler la touche W de votre clavier, en voyant votre barre de vie défiler et descendre. Rien de bien attrayant là-dedans.

Le jeu donne une impression d'étrangeté globale. Enchaînant les choses un peu surprenantes et sans logique, avec des graphismes particuliers (les personnages ne sont jamais posés, toujours en mouvement... mouvements assez spéciaux), le titre tire au moins de cette étrangeté visuelle une certaine identité propre, ce qui est déjà un plus pour le jeu.


Bref, malheureusement, et j'en suis désolé pour l'auteur, je n'ai pas trouvé de plaisir à jouer au jeu. Et même en allant plus loin, car le plaisir n'est pas tout et il pourrait y avoir une certaine satisfaction postérieure, je n'y vois pas beaucoup d'intérêt. À mon avis, l'auteur doit prendre un peu de recul par rapport à son travail pour proposer quelque chose de plus abouti.


Remarques diverses

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