Test :
La Lutte des Opposés

Temps joué : 1 h


Introduction

La Lutte des Opposés fait figure d'exception par sa forme singulière. D'habitude, quand les développeurs postent une démo, il s'agit simplement du début du jeu, qui se déroule en ligne droite jusqu'au moment où le développeur n'a pas eu le temps de continuer. Cela permet de découvrir les personnages de façon "normale" et de s'attacher à eux au fur et à mesure.
Là, La Lutte des Opposés choisit de nous montrer 3 moments du jeu : un extrait de phase d'exploration, un extrait de donjon, et un extrait de narration très avancé dans le jeu (à priori il s'agirait même de la fin du jeu d'ailleurs).

Et comme un souci n'arrive jamais seul, il faut aussi prendre en compte que dans ce jeu vous incarnez le méchant. Mais pas le méchant en mode "Oui nan mais en réalité quand on analyse les sentiments des gens, on se rend compte que le mal n'existe pas et que personne n'est méchant", là on joue vraiment le méchant d'une histoire bien manichéenne... Un pari que je n'ai jamais vu réussi jusque là, donc déjà je pars avec un certain scepticisme.

Alors, qu'est-ce que ça donne quand on mélange ces deux particularités ? Un gros chaos assez difficile à analyser objectivement. J'ai fait mon maximum pour fournir la meilleure analyse possible, mais je suis toujours un peu dubitatif face à tout ça.
J'ai l'impression d'être abusivement sévère en écrivant ces lignes, parce que je n'ai aucun moyen de savoir si les défauts que j'ai relevés sont effectivement présents dans le jeu complet, ou même s'ils ne relèvent pas en partie de mon rejet personnel envers le "style" Final Fantasy... Et en même temps, ça reste une démo, donc si je constate un problème, c'est logique d'assumer que le jeu complet possède le même problème...


Awards généraux et spécifiques

Meilleur Scenario et Univers (Note : 1,5/5)

Bon, alors. D'un côté j'aimerais bien mettre "non noté", vu que je n'ai vu qu'une minuscule partie du scénario et des personnages, mais... D'un autre côté, la démo contient déjà trop d'incohérences et de facilités scénaristiques pour je laisse passer ça sans les relever.

Avant d'aborder les problèmes point par point, voici toutefois un avis général. Le scénario a l'air plutôt sympa, bien que notre perso principal ressemble furieusement à Sephiroth/Jenova de Final Fantasy 7... Et... en fait, maintenant que je mets ça par écrit, je me rends compte que c'était presque certainement l'idée de base du projet... Après tout, le développeur a lui-même mentionné que Final Fantasy était sa source d'inspiration principale, et le sabre du perso principal s'appelle Masamune, exactement comme celui de Sephiroth...
Bref, donc, l'avis général du coup. Le scénario a l'air plutôt sympa, même si l'inspiration évidente de Final Fantasy pourra "gâcher" un peu la surprise, voire gâcher le plaisir (Personnellement j'ai du mal avec le "style" des Final Fantasy, mais bon, c'est un parti pris artistique). J'ai malgré tout l'impression que le scénario comporte beaucoup de lacunes et de facilités scénaristiques, tout en échouant à reprendre les bons points des scénarios de FF (par exemple, un antagoniste qui a une histoire et un vécu particuliers avec le protagoniste).

Bon, on va pouvoir passer aux incohérences et facilités scénaristiques. Les premières seront en clair, les autres seront en spoiler car elles concernent la fin du jeu.
- Le fait qu'Arkh conserve sa blouse de Straasbule (oui je sais que c'est pas ce nom là mais j'arrive pas à le retenir) est vraiment... étrange... Bon déjà, aucun scientifique ne se balade constamment en blouse, mais surtout, pourquoi il porte toujours l'uniforme d'une entreprise dont il a été viré et dont il souhaite se venger d'avoir tué son épouse ?! Il avait vraiment pas un rond pour s'acheter des nouveaux vêtements ?!
- Si vraiment on doit jouer le méchant, je vois pas vraiment pourquoi il se retiendrait de tuer le chef de Pam Pam ? Manifestement il est prêt à tuer des gens juste pour avoir du fric, alors pour obtenir une clé ça ne devrait pas poser de souci ?
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Les problèmes qui concernent la fin du jeu sont tellement nombreux que j'ai eu du mal à les classer :

- Déjà... Comment tu justifies que ce personnage peut tuer 20 personnes en même temps, mais qu'il n'arrive pas à détruire la glace qui contient l'orbe ?! Je veux dire, ok il a peur de casser l'orbe, mais le feu c'est pas la seule chose qui puisse faire fondre la glace... Le vent en particulier ça érode efficacement les solides, et si tu peux maîtriser le vent au point de tuer 20 personnes en même temps, éroder un petit bout de glace ça devrait être faisable...

- On a aussi le scientifique le plus incohérent du monde. Il veut à tout prix (mais littéralement à tout prix) capturer le perso principal vivant, mais au final ça n'a pas l'air de le contrarier qu'il ait l'air mort, puisque tout ce dont il a besoin c'est de son coeur... Dans ce cas, pourquoi ne pas le décapiter dans la foulée, couillon ? Et pourquoi tu le voulais vivant ?
D'ailleurs, cette scène m'a vraiment fait me poser la question : "Mais, de toute façon, comment est-ce que vous pensiez pouvoir le capturer vivant au juste ?". Je veux dire, manifestement ils ont mis au point un plan avant le combat pour le capturer vivant, mais on voit jamais en quoi ça consiste... La question qui devrait se poser ce n'est même pas de savoir s'il faut le garder en vie ou non, c'est de savoir si c'est seulement possible... Quel genre d'entrave tu comptes utiliser pour immobiliser un demi-dieu, et déjà quel genre d'entrave tu comptes utiliser pour annuler sa magie ?!
Parce que manifestement il a fallu une bonne soixantaine de balles d'AK-47 pour le mettre à terre, donc je pense pas que vous puissiez simplement l'assommer avec un somnifère ou un choc électrique.

- Et puisqu'on parle de ce scientifique, je n'ai aucune idée de pourquoi il aurait envie de garder le perso principal en vie. Je veux dire, habituellement, ce genre de personnage sert à introduire un discours un peu bateau du genre "Vous voyez, les méchants les plus dangereux ce ne sont pas les demi-dieux qui veulent détruire le monde, ce sont les humains tellement aveuglés par leur ego et leur réussite personnelle qu'ils finissent par aider sans le vouloir ces demi-dieux et donc conduire le monde à sa perte." (sous-entendu et pour ramener les choses dans notre société : l'ennemi ce n'est pas le réchauffement climatique, ce sont les humains qui, par leurs actions ou leur inaction, permettent à ce réchauffement d'avoir lieu").
Mais alors là ça ne fonctionne pas du tout. Je veux dire, même un ultra-capitaliste comme Trump serait d'accord pour dire que laisser en vie le perso principal est trop risqué, peu importe les opportunités économiques que ça permet. Même lui se rendrait compte que si jamais on n'arrivait pas à le "dompter", la catastrophe économique serait telle que ça justifie de ne pas prendre le risque. Alors je vois vraiment pas quelle motivation absurde et tordue ce scientifique peut avoir pour vouloir garder le personnage principal en vie...
Tiens, au fait, puisqu'on en parle, est-ce que quelqu'un pourrait avoir la bonne idée de, je sais pas... profiter qu'il est à terre pour lui reprendre tous les orbes qu'il a en sa possession et lui retirer ses pouvoirs ?! Est-ce que vous aviez une raison de les lui laisser ou est-ce que vous êtes juste tous des abrutis incompétents ?!

- La fin est particulièrement mal écrite, en particulier quand le personnage dit "Toute l'armée m'a pourchassé ici, loin de l'orbe"... Ok, donc tu paries sur le fait que l'armée ne va se poser vraiment AUCUNE question sur ce que tu étais venu faire ici ? Alors, soit l'armée est vraiment incroyablement stupide, soit c'est toi qui l'es... Enfin, je vais revenir sur ce passage dans la catégorie Narration de toute façon.

- D'ailleurs, si les orbes sont suffisamment fragiles pour êtres détruites à main nue... et en fait, si elles sont destructibles tout court, étant donné qu'elles ont déjà failli détruire le monde une fois, comment tu justifie que personne le les a jamais détruites ?! Et si vraiment tu peux les détruire à main nue, est-ce qu'un missile nucléaire n'aurait pas dû les détruire aussi ?

- Et il y a des espèces de mystères que le scénario ajoute ici et là pour créer du drama, mais apparemment, sans qu'il y ait de réponse logique derrière. Par exemple, à de nombreuses reprises, les pouvoirs du perso principal ne fonctionnent pas. Juste, ça marche pas, point barre. Au début j'imaginais que les orbes auraient une sorte de volonté propre qui les empêcherait de faire "trop" de mal (un peu dans la lignée du Yin-Yang qui sert de symbole au jeu. Les orbes auraient tendance à garder une balance équilibrée entre la quantité de bien et la quantité de mal qu'ils peuvent faire). Mais au final non, c'est jamais expliqué. C'est juste une facilité scénaristique qui permet de faire du drama sans effort.


Meilleure Narration et Mise en Scène (Note : 2,25/5)

Bon, déjà, le côté positif, c'est que la mise en scène est excellente. On a beaucoup de petites animations pour faire interagir les personnages entre eux, on a beaucoup d'événements parallèles qui sont là pour nous donner l'impression d'un monde qui bouge et qui n'attend pas seulement qu'on appuie sur un bouton pour faire avancer l'histoire. Je pense en particulier au chien, au chat et à la souris à Pam Pam, aux oiseaux dans la forêt, et aux explosions et aux soldats qui meurent autour de nous dans la séquence de narration.

Et après... Y'a tout le reste... Et comme mes reproches vont surtout concerner la fin, voici un spoiler :
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- Déjà les ennemis combattus dans cette séquence sont complètement anti-climatiques. Un bandit random qui se terre dans les bois a genre... je sais pas, 10 000 PV environ, les attaques à 1700 PV l'éraflent à peine, et il est immunisé sans justification à la plupart des attaques élémentaires (feu, eau, etc). Alors que dans la séquence finale, un groupe de 3 robots géants armés jusqu'aux dents se fait éliminer instantanément par une attaque qui fait à peine 1300 dégâts, et ils n'ont aucune immunité aux éléments magiques, alors que ça serait logique qu'ils aient des armures résistantes aux éléments.
Je vais ressortir cette phrase souvent dans ce test, mais c'est l'adversité qui créée les tensions dramatiques d'une histoire. Si les ennemis sont pourraves, alors le climax sera pourrave, peu importe la mise en scène.
En plus ça n'a aucun sens. Soit tu laisses le joueur jouer lui-même le combat avec la part de stratégie que ça implique, et c'est logique de rester dans des fourchettes de PV raisonnables pour que ce soit équilibré ; soit tu joues à sa place pour un rendu complètement cinématique, mais là j'ai envie de voir des dégâts à 5 chiffres pour me montrer que c'est des attaques plus puissantes que la normale !

- Là je sais pas s'il y a vraiment un manque de développement de personnages dans le jeu, ou si c'est juste la démo qui ne le montre pas, mais cette séquence finale manque vraiment d'un climax émotionnel. à part Campo qui est le perso principal, aucun personnage n'a de nom (ils s'appellent "général", "scientifique", "pilote d'hélicoptère"...), comme si c'étaient des PNJ génériques. En tout cas, il n'y a aucun arc narratif qui se conclut du côté de ces personnage à ce moment de l'histoire. Le plus frustrant, c'est qu'au moment pile où le général commence à avoir une réaction intéressante qui pourrait constituer un arc scénaristique, il se reçoit une balle perdue et meurt... Mais comme ça... ça donne vraiment l'impression que l'auteur s'est dit "Ah, non ! On ne peut pas laisser un personnage avoir une pensée intelligente, et encore moins un arc scénaristique satisfaisant ! Vite, tuons-le par tous les moyens avant qu'il ne fasse quelque chose d'utile !".

- Alors après ça on a vraiment le gros n'importe quoi qui détruit toute l'ambiance. Donc, le perso principal prend la fuite et arrive loin du lieu du combat. Il nous explique (quand le personnage doit monologuer pour expliquer des choses au joueur, en général c'est que ça sent pas bon) que les soldats l'ont suivi. Alors, non. Les soldats étaient à pied, et lui il allait à une vitesse sonique, donc y'a aucun moyen pour qu'ils le suivent... Ce dont il est conscient au point d'en profiter pour détacher et ensevelir sous l'eau un quart du continent, sous prétexte qu'il a détruit tous les robots volants et que donc les soldats ne pourront pas en réchapper... Ce qui est stupide parce que les robots qu'on a détruits étaient des véhicules d'attaque, pas de transport de troupe. Me demandez pas non plus comment l'orbe convoité par le perso principal n'est pas immergé en même temps que les soldats : j'en ai pas la moindre idée. Qui plus est c'est complètement débile de la part des soldats d'avoir envoyé tous leurs robots à la mort sans le soutien de leur artillerie... La tactique militaire voudrait de laisser le perso s'échapper et de préparer un nouvel assaut bien organisé. ça serait d'autant plus logique que, je le rappelle, ils cherchent à le capturer vivant, ce qui... Attends... S'ils veulent le capturer vivant, pourquoi ils lui envoient des kamikazes à la gueule ?! Ils sont vraiment complètement abrutis, ou alors ils ont enfin décidé de le tuer au moment où c'était le moins cohérent avec le scénario ?!
Bon, bon, bon, oublions ça. A ce moment là on nous apprend hors champ que la stratégie les actions incohérentes de Campo ont marché puisque "tout le monde est mort ou presque", ce qui est... affreusement anti-climatique...

C'est tellement facile que c'est décevant. Manifestement, il suffit d'une seule orbe pour vaincre toute forme de résistance, alors pourquoi on a fait autant de foin autour du fait de réunir les 8 ?! C'est complètement superflu...
Et, du coup... Le personnage n'avait aucune raison d'aller se battre directement ? Toute la bataille épique qu'on a livré l'instant précédent n'avait aucune raison d'être ? Tout cet instant épique aurait été évité si notre personnage avait un QI supérieur à celui d'une huître ?! C'est abominablement frustrant bon sang ! On sort d'une bataille épique et désespérée contre une armée largement supérieure qui a la possibilité de stopper le personnage, et c'est littéralement résolu en un claquement de doigt ! Le gars claque juste des doigts et POUF, plus de continent, plus d'armée. ça donne vraiment l'impression que le climax épique qu'on vient de vivre a été forcé dans l'histoire alors qu'il n'avait aucune raison d'être, comme un enfant qui force un jouet cubique dans une forme de cercle en pensant que s'il force suffisamment ça va finir par passer. C'est pendant le climax qu'il faut résoudre les problèmes ! Si tu les résous après en claquant des doigts c'est affreusement décevant !

- La scène finale avec l'arme interdite est très intense, très bien mise en scène, mais malvenue... Déjà le missile est tiré par un pilote d'hélicoptère générique qui n'a aucun rôle dans l'histoire, alors que... Si tu as un antagoniste défini c'est un bon moment pour le mettre. Le perso principal est rendu invincible par le pouvoir de l'orbe alors qu'il n'a clairement pas eu le temps de le saisir, ce que je trouve être une tentative un peu cheap de mettre du suspens là où il n'y a aucune raison d'en avoir. Tu vois bien que le gars a pas eu le temps de le prendre, mais tu sais qu'il l'a pris parce que c'est prévisible qu'il va gagner. Évidemment que ça met le doute au spectateur : on lui a donné une information fausse, et dont il peut raisonnablement douter qu'elle est fausse. Donc ça ressemble vraiment à une tentative forcée de créer du suspens là où il n'y a aucune raison d'en avoir.


Là j'ai cité des points précis, mais un problème plus général, c'est... Tout simplement qu'on joue le méchant. Et c'est pas aussi anodin qu'on pourrait le croire.
Je vais reprendre une citation de Star Wars pour illustrer mon exemple :
Luke : "Le côté obscur est le plus fort ?"
Yoda : "Non, non. Plus rapide, plus facile, plus séduisant."
Et là est un peu le problème. Le fait de jouer un méchant, ça rend les choses plus rapides, plus faciles. Mais comme je l'ai dit plus haut, c'est l'adversité qui est l'origine de la tension dramatique d'une histoire. Dans la mission finale de Mass Effect 2, ou dans le dernier donjon d'un Final Fantasy, on avait vraiment l'impression de se battre âprement contre l'ennemi, que chaque mètre carré était gagné au prix d'une lutte acharnée, que le méchant qu'on doit battre est bien plus fort que nous, et que chaque chose qui se passait bien était le résultat d'une bonne planification en amont. Mais ici, c'est nous le méchant, et c'est nous le plus fort. On défonce des centaines, puis des milliers, de soldats débiles juste en claquant des doigts, et... C'est ennuyant. La mise en scène arrive à garder ça intéressant malgré tout, mais à peine.

A cela s'ajoute que, pour autant que j'en ai vu, le méchant n'a même pas vraiment de but à atteindre. En général, récupérer des babioles mystiques à la con pour devenir plus puissant, c'est un moyen pour atteindre un but, pas un but en soi. Or, ici, c'est effectivement un but en soi. Et vu que le personnage principal n'a pas de vrai but à atteindre... Bah nous en tant que joueur on n'en a pas non plus.

Meilleur Gameplay (Note : 3,25/5)

Encore une fois, c'est difficile de se faire vraiment une idée avec ce qui nous est proposé.

Le jeu fait un véritable effort pour constamment renouveler son gameplay, introduire des petites variantes, des phases de jeu un peu différentes, et surtout plus dynamiques que le classique combat RPG. Et souvent, même, ça marche très bien. La séquence de shoot them up est assez dure, mais surprenament bien réalisée quand on connaît les restrictions imposées par RPG Maker. Le "mode action" a également l'air d'une mécanique très sympa sur le papier, reste à voir comment elle sera utilisée dans la pratique.
Les phases d'exploration m'ont l'air très agréables et très reposantes (en fait, Pam Pam est de loin le passage que j'ai préféré).

Le principal souci vient des mécaniques de RPG... Et vu que ces mécaniques sont apparemment censées être la base du jeu, ça me laisse dubitatif sur la qualité globale que pourra avoir le jeu.
Les mécaniques de RPG ont l'air assez pauvres. On a 3 personnages : le principal qui fait des attaques élémentaires, le deuxième qui fait du soin, et le 3e qui fait du poison. Le soigneur est le seul perso qui soit vraiment agréable, car la plupart de ses compétences sont utiles, et il faut faire preuve d'un peu de jugeote pour utiliser la bonne compétence au bon moment (notez que s'il n'a pas besoin de soigner, il peut aussi faire beaucoup de dégâts, et apparemment des dégâts non-élémentaires ce qui est très utile).
Les autres personnages par contre sont plutôt ennuyants : avec le principal, on se contentera de lancer des magies au pif en attendant de tomber par hasard sur celle à laquelle l'ennemi est sensible. J'ai l'impression que les vulnérabilités élémentaires sont complètement tirées au hasard : ça semblerait logique que la magie de vent soit super efficace contre les ennemis volants (comme dans Fire Emblem), mais non, au contraire ça les soigne. Pareil, un taureau lambda croisé dans la forêt, tu pourrais penser que le feu serait une valeur sûre pour s'en débarrasser... Bah non, ça le soigne, parce que... Je sais pas... Tu croises un bandit dans la forêt, il est vulnérable au feu, tu croises son collègue 20 mètres plus loin, lui il est complètement immunisé...
Avec le 3e personnage, vous allez juste spammer la touche attaque. En fait le jeu a repris cette idée débile de Final Fantasy de la compétence qui n'a que 10% de chances de réussir, et que du coup tu n'utilises jamais car elle est de facto inutile. Là le 3e personnage est censé pouvoir empoisonner, mais à chaque fois que j'ai essayé ça a raté. Elle peut aussi enlever les statuts négatifs infligés aux alliés, mais j'ai jamais reçu le moindre statut négatifs au cours de ma partie, donc bon dans les faits je l'ai juste utilisée pour spammer l'attaque.

Et que serait un Final Fantasy sans combats aléatoires ? Ben... Un meilleur jeu, sans doute...
Nan vraiment, je déteste les combats aléatoires. Si on peut juste les fuir sans pénalité, ça va encore, je suis prêt à les tolérer. Pour être parfaitement honnête, j'ai un peu abusé du fait que c'était une démo pour fuir tous les combats aléatoires que je rencontrais sans craindre de prendre du retard de niveau. Et vous savez quoi ? C'était agréable. C'était agréable de pouvoir fuir les combats aléatoires, sans avoir au-dessus de moi l'épée de Damoclès du boss qui m'oblige à avoir un certain niveau pour passer. Alors s'il vous plaît, à tous ceux qui lisent ces lignes, arrêtez d'abuser des combats aléatoires.
Bon je dis ça, mais le taux de combats aléatoires m'a l'air relativement bas dans La Lutte des Opposés, donc ça va, on peut quand même y jouer sans perdre sa santé mentale

Meilleurs Graphismes (Note : 4,75/5)

Bon alors, là-dessus par contre, y'a pas à discuter : le jeu est une pure beauté.

Les ressources graphiques sont propres, homogène, (encore que les bancs publiques paraissent un peu démesurés par rapport au héros mais c'est un détail), et surtout utilisées d'une main de maître. Qu'on soit en ville ou en forêt, le paysage est varié : on a jamais l'impression d'un motif qui se répète à l'écran (par exemple, les chemins ont des parterres de fleur en leur milieu pour éviter qu'ils ne paraissent vides). Les décors sont donc très variés, et surtout ils débordent de vie (ce qui me donne encore moins envie de devenir le méchant pour raser tout ça, mais bon, là c'est du domaine de la narration).
La passabilité est gérée de façon excellente : on est presque jamais bloqué sur un élément de décor, ce qui fluidifie beaucoup les mouvements du joueur. La seule exception serait les champignons de la forêt qui ont tendance à nous bloquer sans bonne raison.

Même des endroits complètement inutiles où il y a juste un PNJ qui sert juste à faire une blague ont droit à une carte complète avec mobilier d'intérieur.
Les décors de nuit sont magnifiques, je suppose que l'auteur utilise un tileset spécial plutôt qu'un simple assombrissement de l'écran, ce qui lui permet de créer des effets de fenêtres illuminées. Et je n'ai même pas parlé des petits détails graphiques comme la petite silhouette qu'on voit parfois passer derrière les fenêtres illuminées.

La Lutte des Opposés est vraiment magnifique sur le plan visuel.

Meilleure Ambiance Sonore (Note : 3,25/5)

J'avoue que je suis moins sensible à la musique qu'aux graphismes. Les musiques sont bonnes, agréables, et bien utilisées (tiens, au fait, je crois que le thème du game over est en fait la musique "Prélude" des Final Fantasy).

Je vais quand même pénaliser le jeu sur cette catégorie, à cause du manque total de peps dans les bruitages des actions. C'est vraiment frustrant d'être en plein combat, d'attaquer avec une épée, et d'avoir en feedback un bruit mou et faible similaire à un coup de vent. Déjà que les attaques font pas beaucoup de dégâts comparé aux PV des ennemis, mais là avec ce bruitage j'ai vraiment l'impression de taper avec un polochon quoi.
Pareil pour le soin. Quand vous vous soignez vous avez une espèce de bruit très faible et très discret qui est... Presque pas perceptible en fait. Des fois ça m'arrivait d'utiliser une potion et de ne même pas me rendre compte que je venais de l'utiliser, à cause du feedback sonore presque inexistant et du fait que l'écran de soin n'affiche que les nombres et pas les barres.


Conclusion (Note totale : 3,25/5)

J'ai l'impression que le fait de jouer un méchant manichéen retire doublement de l'intérêt au scénario : déjà parce qu'on prend la voie de la facilité (la plus grande difficulté rencontrée par le perso principale c'est de récupérer un truc enfermé dans de la glace, c'est dire à quel point on prend la voie de la facilité.), et ensuite parce que, le personnage n'ayant pas vraiment de but à atteindre, nous en tant joueur on n'en a pas non plus (en fait y'a même pas besoin des 8 orbes pour dominer le monde, une seule suffit, donc cet objectif n'est valable ni comme un but ni comme un moyen).

De ce que j'ai pu voir dans cette démo, l'univers a l'air sympa dans l'idée, mais le scénario a l'air de se casser la gueule dans une suite de facilités scénaristiques et de maladresses... Selon ce qui se passe au début du jeu, je pense que soit le joueur n'accrochera pas à l'histoire, soit il sera déçu par la résolution, mais ça m'étonnerait beaucoup qu'un joueur puisse trouver le scénario satisfaisant de bout en bout.
Je conseillerais à l'auteur de privilégier la cohérence de l'histoire à la démesure, parce que c'est la cohérence qui va permettre au joueur de rester "scotché". Bon cela étant dit, je fais généralement les mêmes reproches aux Final Fantasy, et manifestement tout le monde n'est pas aussi critique que moi là-dessus, alors mon avis n'est sans doute pas universel.

Après, question graphismes et mise en scène, ça a l'air vraiment très beau et bien fichu. J'ignore si ça serait suffisant pour m'inciter à continuer à jouer malgré les problèmes de narration et de scénario, mais de toute façon c'est presque impossible à dire vu que je n'ai presque rien vu du jeu... Et comme c'est affreusement frustrant de terminer un test de 4000 mots sur cette phrase, je vais laisser la parole à Bison qui résume très bien ce que j'ai pu voir du scénario du jeu :



Remarques diverses

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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