Test :
Les Enfants d'Aphylia
Par Rafael

Temps joué : 8 h 30 min


Introduction

En guise d'introduction, je donnerai ici mes premières impressions face au jeu : lorsque je l'ai lancé, la cinématique de début m'a semblée très clichée, les graphismes rtp très simplistes, des personnages manichéens et une quête de cristaux magiques à trouver. Je partais donc avec une certaine appréhension pour la suite. Est-ce que mes craintes d'un jeu plat et peu intéressant se sont vérifiées ? Nous allons voir ça dans ce test !
(spoil : ça ne s'est heureusement pas confirmé )

Pour ceux qui ne veulent pas lire les critiques détaillées, vous trouverez un avis général en gras dans chacune des sections suivantes.



Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 2,75/5)

Le scénario possède des défauts et l'univers en lui-même manque d'originalité, mais j'ai apprécié suivre l'histoire de cette équipe. Il ne manque qu'une mise en avant d'une vision personnelle de l'auteur pour réussir à sortir du lot et j'espère un jour avoir la conclusion de ce jeu.


Commençons donc par le début, la cinématique d'introduction pour moi nuit au jeu. Elle donne énormément d'informations peu utiles d'un coup, présente des "méchants" qui enferment une "gentille", ne laisse aucune curiosité sur les enjeux de l'histoire : le joueur va devoir chercher les cailloux magiques pour les détruire. Il n'y a aucune question à se poser sur les raisons de l'enfermement d'Aphylia : elle est absolument gentille et les autres sont tous des méchants... Ce fait établi dès le départ rend le background impossible à croire. Comment la Destructrice, incarnation de tout le mal qui existe, arrive à faire croire au Créateur et aux titans qu'Aphylia, la toute gentille qui a toujours tout bien fait, est en réalité une menace ? Je rajouterai également que destruction n'est pas un synonyme de néfaste, c'est un principe fondateur de l'existence, lorsqu'une forêt est détruite par le feu les plantes y repousseront très rapidement, même chose pour la création, si on crée des armes ça n'a rien de "bon" moralement, pourtant ça reste de la création. Vouloir mettre une limite aussi manichéenne entre ces deux concepts donne une impression très puérile à l'univers du jeu.
La trame du jeu à proprement parler, bien que très convenue, est assez bien menée jusqu'à Norsima, les différentes phases s'enchaînent sans paraître trop forcées, puis arrive le début de la guerre avec l'Empire et le départ pour Transavia. Un royaume plus au sud que l'Empire, donc arrivent plusieurs questions : comment le zeppelin a pu passer au-dessus du territoire ennemi sans se faire abattre ? Comment Transavia a pu attaquer le Royaume alors qu'ils n'ont aucune frontière en commun ? Quelle était la raison de cette guerre ? Pourquoi tous les habitants de ce pays (qui d'ailleurs se résume à un petit manoir et une toute petite crypte, ce qui semble bien peu) ne veulent pas s'allier à l'Empire contre leur ancien ennemi ? Pourquoi d'ailleurs aucun ne parle de l'ancienne guerre contre le Royaume qui semble pourtant si proche temporellement ? Tout cet arc donne l'impression de n'être là que pour caler des vampires dans l'histoire, qui sont présentés comme hors des créations des dieux, ce qui n'est pas cohérent avec le reste de l'univers puisque rien ne peut exister sans le Créateur. Le nom de cette famille de vampire est aussi très cliché, Von quelque-chose, sans parler du "méchant" de la zone, "Draculito", c'est le moment du jeu où je me suis dit : "Je n'arrive plus à croire à l'histoire qui m'est racontée".

Abordons maintenant les personnages, est-ce vraiment utile de donner la possibilté de les renommer ? Ils ont une histoire, une vie avant de rejoindre le groupe. Nous ne jouons pas des coquilles vides juste là pour se battre comme dans Dragon Quest IX par exemple, alors autant assumer leurs noms et les bloquer ainsi ! Le jeu nous raconte les aventures de Kanna, Leïlanne, Myana, Auronx, Roxy et Elisa ; pas celles de Tank, Feu, Heal, SpamFoudre, Toutou et Draculita !
Je commencerai donc par parler de Kanna : il me semble parfois trop "forcé" dans sa volonté de sauver tout le monde, il sonne faux dans son rôle de chevalier blanc parfait, alors que sa relation avec Leïlanne est au contraire beaucoup plus naturelle, plus nuancée et les deux fonctionnent bien ensemble.
Myana m'a au début semblée mal maîtrisée, elle attend trop longtemps pour dire ce qui s'est passé dans son temple, on ressent que le but est de ménager un retournement qui tombe à l'eau car l'attente est juste forcée. Il n'y a aucune raison pour qu'elle ne se confie pas à Leïlanne et Kanna. Pour le reste, son caractère curieuse et innocente rend bien, je l'ai beaucoup aimé. Je regrette simplement qu'elle n'ait pas d'interactions avec Palio hors combat.
Passons directement à Roxy, qui est fait pour fonctionner avec Myana (on a un peu trois "couples" dans l'équipe). Il remplit son rôle de personnage rigolo, à voir si sa relation de protection avec Myana sera plus marquée par la suite.
Nous arrivons donc à Auronx, le chef d'une guilde qu'il oublie dès qu'il rejoint le groupe. Son background arrive comme un cheveu sur la soupe lors du combat face à Chad et sonne tellement cliché. Si la surprise de l'annonce de l'attaque du temple par Myana ne fonctionne pas à cause d'une préparation trop tirée et longue, ici c'est au contraire l'absence de préparation qui provoque l'échec de la révélation. Ses motivations et ses réactions ne sont pas non plus toujours très compréhensibles lors de l'arc de Transavia, il reste un peu "à côté" du reste du groupe alors qu'il devrait remplir la place du membre expérimenté.
Enfin, Elisa, ses actes sont très bizarres, est-elle amorale ? Alors pourquoi juger sa soeur qui fait des expériences ? Pourquoi ne pas tuer ses nièces ou du moins s'assurer de les avoir neutralisées ? Que fait-elle du reste de sa famille après les avoir vaincus ? C'est sûrement le personnage dont j'arrive le moins à cerner la personnalité, puisqu'elle peut changer d'un dialogue à l'autre.

Quelques remarques supplémentaires :
- Au début du jeu, il est indiqué à Kanna que la plage est au sud alors qu'il vit au village depuis son enfance.
- Les bateaux encore attachés et en état après la récente tempête ne semblent pas cohérents.
- Il est possible d'éviter les campements et de passer à côté du développement des personnages, c'est dommage.
- Dans le château, il est dit "si je touche à ça un garde va me tomber dessus" et un mètre plus loin on peut voler des choses.
- La révélation du plan de l'Empire à Transavia est une facilité scénaristique et même s'il y a de l'ironie faite dessus, ça reste une facilité mal amenée. Il serait plus judicieux de faire en sorte que ce soit une jeune recrue de l'Empire qui demande à son supérieur ce qu'ils sont venus faire ici, car il ne comprendrait pas vu qu'il vient d'arriver dans l'armée.
- Les noms sont parfois très clichés : "Le Royaume", "L'Empire", "Hades", "Thanos"... Donner de vrais noms permet de plus facilement croire à cet univers.

Meilleure mise en scène (Note : 4,25/5)

La mise en scène en général est assez soignée, les expressions des personnages se répercutent sur leurs sprites, les moments de campement sont bien pour développer les relations du groupe et les effets de météo et de lumière apportent un plus non négligeable, bien qu'ils pourraient être encore plus exploités. Les petites phrases des personnages qui apparaissent sur l'écran lorsque l'on se ballade sont très bien utilisées.
J'ai également beaucoup apprécié les petites actions des personnages en fond des cinématiques, cela rajoute de la vie à l'univers et de la personnalité à chacun.


Au niveau des critiques, cela va surtout se concentrer sur les incohérence de mise en scène : des zones sont montrées de nuit, si on en sort c'est le jour, l'eau de Rose-Bois est montrée violette dans une cinématique mais si on retourne vérifier ce n'est pas le cas sur la map, certains personnages sans intérêt ont des faces dans leurs dialogues, d'autres non.
Il y a aussi la "flemme du créateur" pour la zone de la forêt qui rompt l'immersion et se moquer d'une facilité si ce n'est pas dans l'essence du jeu, ne fait que la faire encore plus ressortir.
Il y a aussi une récurrence de mal marquer les limites des maps, par exemple dans la cinématique de présentation de Rose-Bois, voir les grandes bandes noires sur les côtés donne à la zone quelque chose de très artificiel, ça la renvoie à son état de simple map et la sort d'un univers complet qui dépasserait ce que le joueur peut explorer. Même chose au pied du mont Rochemort (soit dit en passant, nom assez peu original) le groupe peut accéder au bord de la map et juste être arrêté par le pouvoir du mur invisible.

Quelques autres remarques :
- Manya passe au travers d'Auronx dans la cinématique de la salle du trône.
- Le sprite de Manya change en celui de tous les autres du groupe lorsqu'elle tombe après avoir couru derrière le lapin.
- Les cris des persos en japonais m'ont étonné, dommage de ne pas profiter d'un doublage localisé.

Meilleur gameplay (Note : 3,75/5)

C'est parti pour parler du gameplay et de tous ses aspects ! Premièrement, les interfaces, elles sont nombreuses et peu claires, l'inventaire en combat donne accès à beaucoup trop de choses, et la présence du menu aptitude m'a paru inutile à ce moment.
L'arbre de compétences est une très bonne idée, il permet d'adapter son style de jeu, mais je regrette de ne pas avoir trouvé de PNJ pour le reset afin de tester d'autres possibilités. Il vient avec tout de même son lot de problèmes, la navigation à l'intérieur est très mauvaise et le système des orbes devient très vite frustant, on voudrait améliorer un personnage mais le jeu ne nous l'autorise pas toujours.
Il y a aussi le menu de formation qui nous permet de retirer des personnages du groupe, il serait bon de désactiver cette possibilité puisqu'inutile.

Deuxièmement, le level design et l'exploration du monde, dans plusieurs donjons différents chemins nous sont offerts et c'est très appréciable, je salue également les indications comme l'air dans les mines qui permettent de guider le joueur sans donner l'impression de le prendre par la main. Il y a aussi la clé dans les égoûts qui récompense l'exploration.
En revanche, les trous dans la glace dans la montagne étaient peut-être de trop, surtout quand certains font buguer le joueur en l'envoyant dans le mur et le bloquant totalement.
Il y a aussi un gros souci autour du placement des heals, ils sont souvent proches du boss de la zone, mais toujours séparés de lui par un ou plusieurs énormes combats et ce heal est unique, un peu frustrant quand on arrive devant le boss sans magie et avec ses points de vie bas.

Enfin, parlons des combats, le système est très intéressant, mais il manque de lisibilité sur les positions (des lignes au sol pourraient aider à mieux se repérer) et le fait de faire apparaitre les dégats de faiblesse et de résistance de la même couleur nuit à la compréhension.
Il y a aussi un souci d'équilibrage : le meilleur moyen pour avancer dans le jeu sans passer dix ans sur les groupes de monstres est de mettre tous ses tomes de vitesse sur Myana et tous ceux d'attaque spéciale sur Auronx, il ne vous reste ensuite qu'à utiliser le sort de groupe qui place la faiblesse à la foudre puis spam l'éclair triphasé. Est-ce que cette méthode est trop forte ? Non, elle est nécessaire si on ne veut pas se retrouver frustré par des combats trop longs. Il y a encore un gros travail à faire pour rendre chaque branche viable, les grenades d'Auronx par exemple sont trop limitées, les sorts de feu ne valent pas la branche attaque physique puisque la faiblesse feu est difficile à mettre en masse, Myana est la seule soigneuse du groupe, sa forme de glace est donc impossible à utiliser alors que l'idée est très cool, Roxy a des tranformations qui lui font perdre un tour et sont donc peu rentables, Kanna est le seul tank et donc il faut absolument suivre son arbre de terre pour correctement survivre aux ennemis.
Malgré tout, j'ai apprécié le système qui regorge de bonnes idées, il va seulement falloir proposer différentes compositions viables au joueur afin que peu importe ses choix, il puisse avancer en s'amusant et aussi donner la possibilité de changer ses choix en cours d'aventure pour pouvoir renouveler l'expérience du joueur s'il souhaite essayer autre chose.
Après les combats, il y a le loot et c'est ici que se trouve le point qui me gène le plus : pourquoi faire un système de loot aléatoire dans un jeu avec un nombre de combats limités ? En fonction de la chance, on peut soit avoir tout ce qu'il nous faut ou au contraire avoir un personnage qui n'a aucun équipement. Je pense qu'il faudrait revoir l'obtention des armes et armures pour permettre de vraiment jouer autour en les rendant adaptables en fonction des situations.

Meilleurs graphismes (Note : 2,75/5)

Il y a une forte hétérogénéité des graphismes, qui nuit à la cohérence de l'ensemble. Les maps sont plutôt jolies et bien arrangées pour, en majorité, des rtp ou des ressources déjà souvent vues et revues. Les battlers sont également très sympathiques et les dessins des personnages rendent bien. Le jeu gagnerait tout de même à se choisir un style et d'essayer de si tenir.

Quelques remarques supplémentaires :
- La face de l'homme poulet est en total désaccord avec son sprite et son battler.
- Les battlers des plantes toxiques glitchent et clignotent.
- Le sprite de Chad entouré de ses hommes fait d'autant plus ressortir le décalage de patte graphique.
- Lors de la cinématique de chant de la princesse, à un moment son sprite zoomé apparaît, il semble buguer et on voit au travers, de plus des pétales de cerisier dans un théâtre ne semblent pas être le choix le plus logique.
- Le sprite du zeppelin semble flou, sûrement une redimension qui gagnerait à être améliorée.

Meilleure ambiance sonore (Note : 3,75/5)

La musique m'a paru bien accordée avec la zone ou les évènements, le passage du chant de la princesse était sympa pour l'ambiance. Les thèmes de boss m'ont en revanche semblé assez oubliables, je n'ai pas eu d'entrain particulier à les entendre et c'est un peu dommage pour certains qui se voulaient centraux.

Les bruitages quant à eux sont parfois mal assortis, comme celui de l'énervement qui sonne comme un glitch sonore. Il y a aussi un souci récurrent de musique qui ne revient pas après une cinématique, laissant le joueur dans le silence, ou qui au contraire continue de se jouer dans une zone alors que l'ambiance ne colle plus : je pense au chemin devant la caverne du loup qui garde une musique de tension même après avoir terminé ce qu'il y avait à l'intérieur.


Conclusion (Note totale : 3,75/5)

Le jeu a beaucoup de bonnes idées à affiner, son potentiel est indéniable. J'ai pu développer ma pensée durant ce test et je félicite l'auteur. Il faut encore trouver un scénario solide avec des innovations et le jeu aura toutes les bases qu'il lui faut. Ensuite, un travail sérieux sur la durée mènera assurément le projet vers ce qu'il doit être : une aventure plaisante pour les joueurs qui s'aventureront sur ces terres vidéoludiques !


Remarques diverses

Points Positifs
  • Les idées de gameplay
  • Les personnages
  • L'humour
Points à améliorer
  • Le système de compétences
  • La cohérence graphique
  • Le feeling des combats
BUG : Si le boss Draculito meurt avant ses sbires, le combat continue mais avec un écran blanc.

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