Test :
Le royaume d'Arkrèst
Par Mamie

Temps joué : 2 h


Introduction

Le royaume d'Arkrèst est un jeu qui a de nombreuses lacunes et m'a donné l'impression d'être inachevé.
Il est intégralement réalisé en RTP (ressources de base du logiciel).

J'ai hésité à lui laisser passer le pré-test, tellement il y a de choses gênantes, mais je l'ai tout de même validé, afin que le créateur puisse avoir un retour et/ou des conseils.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 0,5/5)

Le scénario, même s'il est censé être un point essentiel du jeu, est extrêmement décousu et insubstantiel.

On commence avec notre petite soeur qui est censée nous rejoindre, mais on n'en entend plus parler dès qu'on entre dans le royaume ; il y a des intrigues mais on ne sait pas où elles commencent, où elles s'arrêtent ni vraiment ce qui les constitue.
Il y a des voleurs dans la ville, mais on ne sait pas pourquoi ils sont là, pourquoi ils volent, pourquoi il faut les arrêter, pourquoi on doit se battre au pierre feuille ciseaux...

Rien n'est vraiment clair, et le scénario qu'on peut voir par certains endroits (en lisant des livres, par exemple) n'a visiblement pas de grand lien avec le jeu auquel on joue.

On a accès à des festivals, mais ils sont accessibles tous les jours, les dialogues des personnages sont souvent (sauf quelques exceptions) assez creux ou sans intérêt.

Il est important pour le joueur de savoir où est-ce que le scénario va, pourquoi le monde est comme il est, quelle est l'histoire des personnages (c'est peut-être le seul point du scénario qui est vraiment intéressant : les dialogues dans la taverne)...
Tous ces points, s'ils sont traités, le sont beaucoup trop peu ou n'ont que peu de lien avec ce qu'on voit à l'écran en jeu.

Meilleure mise en scène (Note : 0/5)

Il y a très peu d'effets de mise en scène, la plupart de la mise en scène consiste en des dialogues sans fioriture.
Il n'y a pas ou extrêmement peu d'utilisation d'effets sonores ou d'animations de façon générale.

Meilleur gameplay (Note : 1/5)

Le gameplay du Royaume d'Arkrèst est aussi très décousu et peu étoffé.

On voit bien quelques bribes d'idées, mais rien de vraiment fini ou pensé jusqu'au bout. Il y a aussi de sérieux problèmes de game-design :
par exemple, on sait comment passer du jour à la nuit en obtenant un livre... qu'on obtient la nuit alors que le jeu commence le jour ! On est donc obligé de se faire emmener en prison pour arriver à la nuit, puis aller à la taverne pour découvrir qu'il suffit d'appuyer sur W pour passer de la nuit au jour. Mais attention ! Si, trop content d'avoir atteint la nuit, on est par mégarde retourné chez soi pour sauvegarder, on ne peut pas ressortir, donc on ne peut pas aller à la taverne, donc on ne peut pas obtenir le livre qui nous dira comment passer du jour à la nuit, nous bloquant éternellement dans le jour !
C'est très problématique qu'une mécanique de base du gameplay soit aussi peu accessible.

Autre chose : on nous demande de chercher un personnage portant des lunettes ; le personnage en question est en fait de dos !

On se sent souvent très perdu dans une ville disproportionnée et très carrée.
J'ai par exemple eu beaucoup de mal à trouver le château la première fois que j'ai joué. Cela est lié aux problèmes du mapping :
le mapping n'a pas été pensé pour qu'on puisse se repérer ; la taille de la caméra (l'endroit que voit le joueur in-game) n'a pas été prise en compte lors du mapping.

On voit bien qu'il y a une tentative de faire quelque chose avec les festivals, mais on ne sait pas vraiment ce qu'on fait, ni pourquoi, ni quelle est la différence entre un chocolat, un cadeau chocolat et une pièce en chocolat.

J'ai vu qu'il y avait la possibilité de faire des métiers, mais je n'ai pas trouvé comment les faire, puisqu'il faut un objet spécial pour chaque métier que je n'ai pas réussi à en trouver un. Je suppose que ça n'est pas encore implémenté ?

En somme, le gameplay est généralement assez mal pensé (on ne sait pas ce qu'on doit faire, et encore moins comment). Il y a une ébauche de système jour/nuit et de festivals, mais ça reste extrêmement inabouti.

Meilleurs graphismes (Note : 1/5)

Les graphismes, comme tout le jeu, sont des RTP, par conséquent je vais uniquement me concentrer sur leur utilisation, notamment le mapping (la manière dont les tiles sont répartis sur les cartes du jeu).

Le mapping contient pas mal d'erreurs qu'on voit chez les débutants :
- maps trop grandes, donc trop vides, qui perdent le joueur et dont la surdimension n'a pas d'intérêt
- ressources mal utilisées, qui donnent des problèmes de lisibilité ou de crédibilité du monde (par exemple une fresque utilisée comme porte, ou bien des trous qui donnent sur le vide utilisées comme "douves")
- utilisation irréfléchie des ressources : des éléments sont placés dans le jeu sans réfléchir à leur sens, ou bien pour remplir un espace trop grand (souvent placés le long d'une grille virtuelle, ce qui ne correspond pas à comment les choses sont réparties dans la réalité) : par exemple les plantes dans un jardin, qui sont toutes alignées de manière étrange ; ou encore les bâtiments rectangulaires tous alignés dans la ville qui ne donnent pas l'impression d'une ville normale.

Je conseille fortement au créateur de visionner les vidéos de Game Dev Alliance sur le mapping sur RPG Maker, disponibles sur leur chaîne youtube.

Je vais donner un conseil (qui s'applique aussi à d'autres aspects du making) : lorsqu'on mappe, comme pour n'importe quel autre aspect du jeu d'ailleurs, il faut savoir pourquoi on fait ce qu'on fait et comment le joueur le percevra.
Si on fait un espace immense à tel point que le joueur puisse s'y perdre, il faut que ça aie une utilité : beauté, gameplay, raison liée au scénario..?
S'il n'y a pas de raison d'être, alors il vaut mieux l'enlever : Par exemple, ici, on a des espaces trop grands mais ils ne servent à rien ; ils gagneraient à être réduits à leur strict nécessaire.

Meilleure ambiance sonore (Note : 0/5)

L'ambiance sonore se limite à des musiques de fond issues des RTP, il n'y a pas d'effets sonores (sauf ceux de base lorsqu'on fait un choix). La musique de l'écran titre est celle de base lorsqu'on crée un projet sur RPG Maker VXAce.


Conclusion (Note totale : 1,5/5)

Le jeu est globalement très inachevé, avec beaucoup de choses qui auraient pu être remarquées si le jeu avait été testé par un tiers (peut-être qu'il l'a été, mais que le/la testeur/euse n'a pas été assez franc/he ?).

Il lui faudrait clairement un grand remaniement, si ce n'est d'être recommencé du début.
Je conseillerais à l'auteur d'essayer de :

- s'inspirer de l'existant (les jeux des autres makers, mais aussi les jeux commerciaux !)

- lire des conseils et des tutos (sur le mapping, game-design, gameplay, son, scénario et narration...)

- demander des avis à d'autres personnes (des personnes de son entourage, des personnes sur des communautés en ligne ?). Ce dernier point est essentiel pour n'importe quel développement de jeu vidéo : Recueillir des conseils et des opinions de personnes avisées, tout comme de personnes n'y connaissant rien est très important et contribue énormément à bonifier un jeu.

Dans tous les cas, je souhaite à l'auteur de progresser, car cela ne peut que s'améliorer !


Remarques diverses

Le jeu comprend de très nombreuses fautes de grammaire. Il serait vraiment intéressant, même si ça n'est pas le problème majeur du jeu, de faire relire les textes par quelqu'un qui s'y connait en orthographe/grammaire.
Je n'ai pas vraiment noté de fautes d'orthographe (je suppose que les textes ont été mis dans un correcteur orthographique, ce qui est bien mais ne remplace pas une relecture par un tiers !).

Il y a aussi un très gros défaut dans toutes les transitions entre les maps : les commandes évènementielles utilisées sont visiblement : Effacer en fondu - Téléporter avec transition en fondu - Afficher en fondu
Ce qui donne, en jeu : Effacer - Afficher - Effacer - Téléporter - Afficher.
Ça ne coûte pas grand chose de mettre la téléportation sans transition (Transition : Aucune), et ça améliorera vraiment l'expérience en jeu.

J'ai eu un bug qui a fait que j'ai vu la scène qui est sensée se jouer lorsqu'on est en prison, alors que je ne faisais que passer (donc je l'ai "vue" depuis l'entrée de la prison). D'un autre côté, heureusement que j'ai eu ce bug, sinon je n'aurais jamais su comment passer du jour à la nuit et je n'aurais pas pu le dire aux autres testeurs !

J'ai aussi eu un autre bug qui faisait que je me réveillais dans le palais au lieu de ma chambre.

Une dernière remarque très mineure : il vaut mieux éviter d'inclure tous les RTP dans un jeu s'il ne les utilise pas tous. Pour exemple, je dois télécharger beaucoup de jeux en tant que testeur pour les alex d'or, et je n'ai pas forcément beaucoup d'espace libre sur mon disque. Si un jeu peut faire 150Mo au lieu de 300Mo, je prends ! C'est un détail, mais c'est important de penser au joueur qui n'a pas forcément beaucoup de place sur son PC ou une connexion lente, en ne lui faisant rien télécharger d'inutile.

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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Ecko - Publié le 31/03/2021 à 11:52:04

Rêver c'est cool quand même
Membre
4 messages
Très bon test qui je pense va beaucoup aider le maker à s'améliorer Faut pas qu'il se laisse décourager! Baisse pas les bras et tu reviendras plus fort
Edité pour la dernière fois le 31/03/2021 à 12:52:21.
FwT - Publié le 31/03/2021 à 16:50:21


Concurrent
6 messages
Aïe, dommage, le coup du livre ! C'est cool d'avoir pris le temps d'ajouter des conseils de mapping, je ne connaissais pas les vidéos de Game Dev Alliance. Bon courage à Riviere-dor pour la suite !
Sofreack - Publié le 01/04/2021 à 16:37:14


Concurrent
8 messages
Ce test peut paraitre sévère et il peut être culpabilisant de relever qu'il est juste vis a vis du maker, mais c'est ce qui en fait un bon test.

J'espère que le créateur du jeu comprendra la bonne intention de Mamie à lui accorder le test, la critique constructive et à vouloir le conseiller.
Edité pour la dernière fois le 01/04/2021 à 23:00:22.

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