Test :
Sentinelles la quête du temps Tout recommencer
Par Susaku

Temps joué : 3 h 45 min


Introduction

Sentinelles la quête du temps est un RPG dans une ambiance futuriste et d'aventure. Ce projet est une refonte d'un ancien projet et aussi une adaptation d'une bd crée par l'auteur. N'ayant pas lu la bd, je vais me fier uniquement à ce que le jeu voudra me raconter !
On y suit Amanda dans différents temps, et dont la quête va avoir des conséquences sur elle-même et son entourage. Quelques systèmes de gameplay ont été prévus (coffre caché, crochetage, QTE, arbre de compétences, télékinésie...).


Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 2,75/5)

Le scénario, bien que clairement établi dès le début, se voit évoluer de manière plus ou moins régulière tout au long du jeu, il y a des éléments de scénario qui apparaissent de manière totalement fortuite et qui disparaissent tout aussi soudainement.
Mais à chaque fois il avance, que vous suiviez ou non, ce jeu est une locomotive dont le carburant nourri par l'imagination de l'auteur, s'emballe de plus en plus vite, accrochez vous !

Son originalité se démarque par son étalement. Bien qu'il soit en de rares moments prévisible, l'auteur vous envoie toujours plus loin, et de ce fait arrive à vous surprendre.
Le scénario reste bien écrit dans la tête de l'auteur, mais un peu plus difficilement dans la pratique. Il y a quelques fautes d'orthographe ou de grammaire, mais ça reste bien lisible !
Niveau crédibilité on ne s'y attarde pas trop car on traite de science fiction et tout est possible, nous le verrons bien assez...
En revanche les éléments de l'univers justifient bien la plupart des mécaniques de gameplay (coffre déphasé, télékinésie, tir).

L'univers est assez original de par son esthétique futuriste dans un temps, et les sauts dans le passé lointains sont assez représentatifs.
Il est exposé de manière fournie mais parfois un peu invasive ou extrapolée (bulletin infos qui pop, rappel dans les dialogues de ce qu'on voit déjà...) et l'intrigue principale tourne surtout autour d'Amanda, laissant le reste un peu de côté.
Cependant, l'aspect voyage temporel est ici bien mis en valeur et offre une plus valu à l'univers !

Côté personnages, on voit clairement que le travail principal a été mené sur Amanda, si bien que les autres paraissent un peu vide à côté, et étant donné qu'on voyage régulièrement d'un temps à l'autre, pour des personnages identiques on a parfois des psychologies contradictoires, cela est certainement dû au temps...

Il y a des personnages qui semblent clés mais qui ne sont pas développés. C'est par exemple le cas du tatoué qui poursuit Amanda d'un temps à l'autre et dont le seul objectif qu'on comprend est juste de la détruire point. Ou encore le maitre de tout qui apparaît de manière si, comment dire, magique. Pourquoi ? Comment ? Son objectif se résume à renvoyer les gens dans un autre temps ou y a-t-il une raison plus obscure. Après ce n'est qu'une démo, cela viendra peut être après !
Il y a tout de même d'autres personnages dont la mentalité et les expressions ressortent un peu grâce à une personnalité plus marquante.

Le développement et l'évolution se fixent sur Amanda, les autres persos en second plan le restent la plupart du temps, à part peut être Jono qui joue un rôle assez important pour Amanda.

Meilleure mise en scène (Note : 2,5/5)

Nous sommes sur un fil conducteur dirigiste. Bien qu'il offre de temps à autre une liberté de mouvement, on ne peut quasiment pas se perdre sauf quand des éléments de décors nous induisent en erreur ou passent inaperçus, ce qui sera plus développé dans la partie graphismes et level design.

La narration est parfois brouillonne dans ses expressions, maladroite, quelquefois redondante. Par exemple, au début du jeu on voit à l'écran New York 1929, et Amanda dit dans son dialogue qu'elle a hâte de quitter ce New York 1929 ! On le sait, il n'est pas nécessaire de le redire !
Ou alors quand dans les dialogues les persos décrivent ce qu'ils sont en train de faire sous nos yeux, on le voit, donc inutile de le redire aussi !
Ce sont des petits détails mais ils ont le chic de nous arracher à l'ambiance !

Les scènes sont assez régulières et nombreuses, mettant bien en avant la chronologie des événements, il y a un effort rajouté avec les sons, les animations et les pictures qui les enrichissent !
Mais les transitions entre les scènes à différents endroits sont un peu brutes, la coupure du son ou de la musique trop nette parfois, des fondus seraient les bienvenus !

Par contre leur nombre participe activement à l'immersion, laissant la place à quelques sous-entendus que l'on comprend parfois, parfois pas du tout, nous laissant un goût de « c'est quoi ça ? Pardon ? Pourquoi ? ». Par exemple, l’apparition du « maître de tout » quand Amanda rampe blessée au sol et se parle à elle-même, elle n'est pas morte, elle avance en se disant qu'elle aurait pu faire autrement, et là pouf ! Le maitre apparaît et lui dit qu'il va la sauver et lui donner sa chance...

Le fait de mettre une boîte de dialogue au-dessus de la tête de chaque personne qui parlent rend les scènes peu agréables car tout est caché par les boîtes, il aurait peut être mieux fallu mettre juste un point clignotant sur la personne qui parle et laisser les boites de dialogues soit en bas ou en haut, mais pas en plein milieu. C'est le cas du tuto pour expliquer le stand de tir, où les bulles de dialogue apparaissent sous la fenêtre de dialogue qui propose les choix de difficulté, ce qui les rend difficilement lisibles !

Meilleur gameplay (Note : 3,5/5)

Les objectifs sont clairement définis dès le début de chaque étape du jeu, et un journal de quêtes valide ces objectifs pour ne pas les oublier. La carte et le GPS nous aident également à ne pas nous perdre ! Les pnj de quêtes sont quand à eux bien indiqués (bulles).

Pour les mécaniques du jeu, chaque principe est expliqué par un tuto avec images et écritures, mais il est utilisé plusieurs fois parfois, c'est inutile, même si le temps change, la mécanique reste la même donc le même tuto n'est pas nécessaire (en plus il est disponible dans le menu).
Quand bien même on a un tuto explicite, je n'ai pas trop compris la logique du système de tir (avec un viseur) qui me semble totalement random, mais rien de grave, il n'est utile que 2 fois dans le jeu pour l'instant.

Le système de télékinésie est intéressant, mais je lui trouve un défaut principal, le fait de ne pas pouvoir prendre et poser plusieurs fois un objet ou un autre : il faut en poser un, puis on re contrôle Amanda, puis on re lance le pouvoir, re objet et ça recommence. C'est assez frustrant de devoir relancer à chaque fois le pouvoir depuis la fille, surtout pour l'énigme où il faut poser plusieurs objets à un endroit, cela rallonge le tout !

Pour le système de crochetage, je ne sais pas si l'auteur est à l'origine du plugin mais il est très propre, et assez facile à comprendre.
Le système de QTE quant à lui est intéressant, surtout qu'il se complète à la mise en scène. Dommage qu'il soit juste un poil lent, n'offrant aucun challenge, mais pour moi c'était parfait !!

Il y a un problème avec le système d'aggro par contre, quand on s'approche même à grande distance d'un mob et même à travers un mur, il accélère exponentiellement et chaotiquement dans toutes les directions, et il est IMPOSSIBLE d'éviter un combat dans des zones fermées sauf si on arrive à le bloquer derrière un élément de décor !

Après pour la difficulté des combats je n'ai pas été très inquiet à part vers les ¾ du jeu où certains dinosaures deviennent bien vénères. On regrettera juste l'impossibilité de se soigner en dehors d'une potion, de même pour les mp, c'est compliqué... Il aurait été intéressant de faire un dialogue pour indiquer que le distributeur de boissons sert en fait de magasin d'objet, on peut passer à côté vu qu'il est non indiqué dans le décor.

Meilleurs graphismes (Note : 3,5/5)

Il y a globalement deux univers visuels dans ce jeu, d'une part on a le côté mapping lié à RPG Maker et de l'autre on a l'artwork, qui ne correspond plus à l'identité visuelle du jeu (couleurs, traits).
Si l'utilisation des artworks est judicieuse dans la mise en scène, le style visuel du dessin n'est pas en accord avec ce qu'on voit dans le jeu, mais on ne pourra pas reprocher l'effort fait pour apporter quelques images de la bd (probablement) au jeu.

L'autre souci que j'ai aussi avec les artworks c'est que pour un même personnage (Amanda) le faceset dessiné varie d'un dialogue à l'autre, cela pourrait être encouragé du fait que ça varie les expressions, mais le problème c'est que on a l'impression que parfois ça n'est pas le même dessinateur (ou qu'il y a un fossé d'années entre chaque ébauches) qui les fait tant ils sont inégaux dans leur tracé !
Quitte à garder le même faceset avec d'autres expressions, autant le faire comme un tableau faceset classique et garder le cadre et les distances de tracé, mais bon là c'est mon coté dessinateur qui parle à un autre dessinateur…

La cohérence graphique cela dit côté mapping est appréciable, l'auteur est resté sur le style science-fiction et moderne, et cela est utilisé de manière assez efficace !
Le menu personnalisé peut paraître un peu brouillon dans les choix d'images, et donner un effet montage, mais il sort un peu de l'ordinaire, et finalement reste dans le thème « moderne » du soft.

Le passage vers le jurassique est surprenant, de par son arrivée, mais le mapping reste correct pour bien dissocier le monde moderne à la jungle.
Il y a des animations dans les décors (lumière, animaux) et quelques fogs rendant le tout assez immersif.

Le chemin est facilement identifiable, légèrement couloir dans sa construction, et parfois un peu étendu, mais il n'est pas vide, du coup cela équilibre un peu les rapports de surface !

Globalement c'est un jeu où le design est travaillé et relativement propre, on regrettera peut-être un manque de brouillards dans certaines zones qui s'y prêteraient bien. Des éléments décoratifs et d'immersions par exemple dans la zone jungle avec un brouillard de hautes branches ou d'ombrage auraient renforcé le coté sauvage et perdu !

Meilleure ambiance sonore (Note : 2,75/5)

Coté musique, je n'ai pas été très marqué par les ost (à part une ou deux), et le recyclage est un peu trop présent d'une map à l'autre, cela dit les thèmes ou styles musicaux se prêtent la plupart du temps assez bien à l'ambiance ou la situation.
Il n'y a pas trop de variété de musique alors qu'il y a beaucoup de diversité dans les maps, c'est dommage !
Pour les parties ost avec voix, comme je déteste ça dans les jeux vidéos forcément je n'ai pas adhéré, mais ce n'est que mon avis personnel !

Côté sons, ils sont présents de manière équilibrée pour la mise en scène et dans le gameplay en décor. Je n'ai pas relevé de sons complètement à côté de la plaque à part un : le bruit des brachiosaures dans l'image qui les montre en train de brouter la cime des arbres, pour moi ce bruit est celui d'un corbeau comme dans les mangas en mode gêné... et même s'il s'agissait du son d'oiseaux dans la jungle, ça ne correspond toujours pas !


Conclusion (Note totale : 3/5)

Sentinelles est un jeu qui ne m'aura pas marqué plus que ça, mais que j'ai eu quand même envie à finir, donc c'est positif pour moi car il aura su maintenir mon attention dans l'ensemble. Je me suis juste un peu perdu dans les méandres de l'esprit de l'auteur en ne comprenant pas toujours les finalités de ce que je voyais...

Néanmoins c'est un jeu travaillé sur plusieurs points, qui à le mérite de tenter des variations dans son gameplay, et dont l'originalité de l'intrigue sort un peu des sentiers battus !
Je ne m'avancerais pas quant à la possibilité du jeu de décrocher un award, au vu de la rude concurrence sur la plupart des points étudiés, mais je salue tout de même le travail de l'auteur !


Remarques diverses

Points Positifs
  • originalité de l'histoire
  • gameplay assez varié
  • des efforts de mise en scène
Points à améliorer
  • fluidité, logique du scénario et de la narration
  • recyclage d'ost
  • régularité des artworks


Autres points vus en jeu :
Un charset de soldat est mal détouré, on voit son fusil derrière lui quand il marche à droite.

Quand il faut quitter la fac, la musique change, mais quand on passe d'une map à l'autre le début de l'ancienne musique se lance 1 seconde en coupure avant de relancer la nouvelle.

Une image apparaît sur l’écran pour expliquer le gameplay d'équipements, et ne s'enlève plus après rendant la map non praticable car on ne voit plus rien à part la picture affichée, du coup j'ai été bloqué ! (se situe juste après qu'on s'échappe de la fac avec sa sœur et le policier avant de chercher les points d’extractions)
Apparemment d'autres testeurs n'ont pas eu les même problèmes que moi, mais ils ont eu des soucis sur d'autres choses que moi je n'ai pas eu, compliqué...

Attention juste avant la phase de QTE contre le T-Rex (qui a d'ailleurs une queue de style différent que le reste du corps) on peut bouger et du coup cela décale tout le QTE et la phase qui va avec, rendant le jeu bugué après (plus de persos en combat, le héros marche sur place en continu, message d'erreur à la fin du combat, provoquant le crash).

Après le combat contre les vélociraptors, il est possible de marcher sur la falaise alors qu'on ne devrait pas pouvoir le faire.

Dans le refuge du vaisseau il faut fouiller des trucs dans le décor pour déclencher la suite de la quête, mais une petite étoile animée aurait rendu la recherche plus aisée, il y a bien des points brillants mais ils ne sont pas animés et cachés par le décor.

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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Delta - Publié le 31/03/2021 à 14:06:36


Concurrent
296 messages
Merci pour ce test très bien détaillé. Je répondrai plus tard. Pour le bug visuel lors de la sortie de la fac ça ne me l'a jamais fait dans mes tests sinon je l'aurai rectifié.

Pour les musiques je vais revoir ça.

Pour le QTE j'ai du le mettre en parallèle et pas en automatique, je rectifierai ça.

La falaise, il doit y avoir des herbes ou arbres qui gènent la passabilité, c'est un oubli de ma part.

Je vais rectifier aussi les éléments visuels pour qu'on les voit mieux et qu'ils gènent moins. Pour les faceset d'Amanda c'est en cours. Certains étaient trop môches car vieux. Je vais arranger cela.

Les autres personnages Pierre, Jono, Kendra seront plus développés dès le début, il était prévu de plus les développer par la suite. Certains éléments de leur développement ne peut pas arriver à ce stade.

Le tatoué malheureusement je ne peux pas le développer dans ce début de démo, nous connaîtrons ces motivations puisque voyage dans le temps on va le rencontrer à de nombreuses étapes de sa vie et dans le désordre façon River song dans Doctor Who. C'est une personnage clé. Pareil pour le maître du temps mais au milieu du jeu on saura tout sur lui, on n'attendra pas la fin.

Le jeu de tir mérite d'être retravaillé.

Pour la télékinésie un système de Zexion j'ai bidouillé un peu car on pouvait avoir un bug, j'arrangerai pour qu'on ne soit pas obligé de sortir après chaque objet déplacé. Un autre bouton je pense.

Le crochetage est un système de Kioresse et de moi.

Le tir un système de Lidenvice.

Pour l'agro le script prévoit quand le perso est à un nombre précis de pas le monstre s'agite, utile à l'extérieur mais le problème c'est qu'il détecte à travers les murs. Ce que je vais faire c'est que je vais découper les maps. Ainsi au lieu de rester sur la map on se téléportera et donc les mobs ne s'agiteront plus à travers les murs.

Pour les soins je créerai un cristal sur Jono permettant d'utiliser le soin en combat à partie de la préhistoire, il serait illogique de le mettre à la fac.

Je travaillerai les transitions et les brouillards.

La bd est un peu plus avancé, on y revoit le tatoué à trois étapes différentes de sa vie mais il ne semblait pas connaître Amanda lors de leur nouvelle rencontre si celle ci la reconnut. On y voit une prison spatiale et l'Allemagne Nazie ainsi qu'une vraie visite des bas fonds.
Prochaines étapes du jeu une fois la démo corrigée.

Merci encore pour ce test.
Edité pour la dernière fois le 31/03/2021 à 14:07:14.
Téléchargez Yggdrasil la quête du dragon de sang: (05/08/2016) 28 Heures de jeu

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Susaku - Publié le 31/03/2021 à 22:03:27

Patience est vertue...
Membre
35 messages
Delta, merci de ton engouement pour mon test, mais ne t’emballe pas trop, tu n'as pas à te justifier de tout et vouloir tout changer !

Ce ne sont que des avis, aussi humble qu'ils le doivent !
Je t'encourage à attendre et comparer les prochains testeurs et faire le point sur ce qui ressort le plus en critique et travailler en priorité sur ça !

Après, tu pourra voir les conseils secondaires et juger s'ils te paraissent pertinents ou non !

Si j'ai rédigé mon test en tant que critique juré, je suis avant tout un créateur comme toi, qui donne une opinion !

N'oublie pas aussi de retenir ce qu'on te dira de positif, ça t'aidera à garder la motivation et l'envie de continuer, même si je ne doute pas de ta motivation, depuis les années que tu fais du making!

Un vrai bon courage pour l'avancement de ton jeu, il a une belle base positive, alors soit en fier !
Delta - Publié le 01/04/2021 à 01:29:27


Concurrent
296 messages
Merci de ta réponse, ça fait plaisir mais je rectifierai d'abord les bugs et ça ne coute rien de retravailler les transitions et perfectionner le jeu de tir et de telekinésie. Je vais commencer par ça.
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Sofreack - Publié le 01/04/2021 à 16:17:42


Membre
8 messages
Très bon test!
Je me souviens avoir testé ton jeu lors de la session 2014 en tant que juré et avoir critiqué la façon de servir le scénario.
Cela ne m'étonne pas de voir que tu as su améliorer ton jeu sur les points relevés à l'époque. Bravo, c'est une belle démonstration de motivation.
Edité pour la dernière fois le 01/04/2021 à 16:18:30.
Delta - Publié le 02/04/2021 à 19:58:55


Concurrent
296 messages
Merci à toi Sofreak.
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