Test :
Rogue Loop
Par .

Temps joué : 1 h 30 min


Introduction

Rogue Loop est un jeu inspiré de Loop Hero, basé sur un gameplay et des graphismes simples.

Le jeu est assez court et plutôt facile, une fois qu'on a compris son fonctionnement.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : n/a)



Meilleure mise en scène (Note : n/a)



Meilleur gameplay (Note : 3,5/5)

Rogue Loop est clairement un jeu qui se concentre entièrement sur le gameplay.

On doit optimiser les cartes que l'on pioche et où on les place sur la map, afin d'être le plus puissant possible pour vaincre un boss qui arrive après un certain nombre de tours de jeu. Les mécaniques de jeu sont simples, une fois qu'on a réussi à les déchiffrer (on est largué dans le jeu sans aucune explication, heureusement un autre juré m'en a expliqué le fonctionnement).


• Je dois noter que le gameplay n'est pas poussé à fond : par exemple, on peut placer certaines cartes côte à côte (village/champs, forêts, montagnes/grottes) ce qui génère des interactions entre elles ; mais cette mécanique n'est pas suffisamment exploitée, ce qui fait que la grande majorité du temps on place les cartes au hasard sur la carte; et lorsqu'on doit placer deux cartes ensemble, c'est très facile de les placer à l'endroit où elles seront les plus utiles.
Il n'y a donc pas vraiment d'enjeu ou de stratégie à adopter au niveau de la pioche et des positionnements des cartes pour parvenir à vaincre le boss, ce qui est vraiment dommage puisque c'est sensé être le cœur du gameplay.

D'ailleurs, même en plaçant les cartes au hasard, ou en faisant volontairement des choix très peu stratégiques, je n'ai eu aucun mal à battre le boss.


Pour ce qui est des combats, c'est assez bien équilibré, une attaque un peu plus puissante coûte bien plus cher, ce qui est logique (si c'était linéaire, on n'utiliserait aucune attaque de base). Je note cependant qu'il est beaucoup plus intéressant de se concentrer sur un seul type d'attaque (physique ou magique) et de délaisser l'autre.


• L'arrivée aléatoire du boss fait qu'on passe souvent très longtemps à attendre le boss, et ça fait perdre un peu le côté challenge qu'un boss devrait avoir.
Si on savait à peu près quand il doit arriver, et que le piochage des cartes et leur positionnement était effectivement stratégique ; on aurait une pression et on devrait rechercher le meilleur setup possible pour parvenir à être suffisamment puissant/e à temps. Là on peut juste se concentrer sur les cartes qui donnent des améliorations, les placer au pif sur la carte, sans placer aucune carte de combat, et vaincre le boss sans problème à condition d'avoir une pomme.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Je reproche surtout le manque de complexité du gameplay, ce qui fait qu'il n'y a pas vraiment de courbe d'apprentissage et que l'optimisation est en fait très peu existante dans le gameplay, et pas vraiment utile pour vaincre le boss.
Une fois qu'on a compris le concept du jeu (qui n'est pas du tout clair, rien n'est expliqué), on se contente juste de placer les cartes au pif sur la map et on gagne assez facilement, à condition de ne pas mettre trop de combats.

Le jeu reste ludique malgré ces défauts assez conséquents, et pour un non-initié comme moi, il a tout de même une originalité qui me permet d'y jouer sans trop d'ennui. La difficulté est également peu élevée une fois qu'on a compris le but du jeu, il n'y a donc aucune frustration due à celle-ci ; ce qui explique que je donne une note relativement élevée, l'amusement provoqué par le jeu étant partie intégrante du gameplay.

Meilleurs graphismes (Note : 3,5/5)

Les graphismes sont basés sur du pixel art avec peu de couleurs, ils sont relativement simples, assez harmonieux et jolis. Ils sont basés sur du rip.

Il n'y a pas non plus des tonnes de choses à voir, mais c'est simple et efficace.

Meilleure ambiance sonore (Note : 3/5)

L'ambiance sonore n'est pas très complexe, en même temps il n'y a pas besoin de beaucoup d'effets sonores. Il y a une seule musique dans tout le jeu et elle est plutôt pas mal. Le reste des effets sonores sont bien, malgré quelques bugs.

Ça reste peu fourni du fait de la faible durée du jeu.


Conclusion (Note totale : 3/5)

Rogue Loop reste un jeu qui donne l'impression de n'avoir pas été poussé au bout de ce qu'il pourrait être, avec un gameplay inachevé pour tout ce qui concerne l'optimisation de la map et le choix des cartes ; ce qui fait perdre une grande partie de son enjeu au jeu.
Je sais que ce jeu est pour son créateur une sorte de défi technique, donc je n'attends pas grand-chose de mon test, mais il y aurait des améliorations à faire, même si la base du jeu reste solide.
Il n'y a pas vraiment de défi présenté au joueur une fois que celui-ci sait en quoi consiste le jeu, alors que l'idée du défi est justement une chose qui est mise en avant dans sa présentation.

J'ai un peu eu l'impression de jouer à un jeu de simulation de ferme, ce qui fait que je l'ai bien aimé, mais c'est en fait plutôt dommage qu'il n'y aie pas plus de pression et de stratégie demandée au joueur.

Points Positifs
  • Une boucle de gameplay aux mécaniques simples
  • De jolis graphismes
Points à améliorer
  • On ne sait pas quoi faire, il n'y a pas d'indication
  • Pas assez de challenge
  • Interactions entre les cartes trop limitées



Remarques diverses

Une fois qu'on a rempli la map, il n'y a plus grand chose à faire ! Dommage !

(on remarque un bug en [8 , 3], deux champs sont cultivés sous l'auberge, alors qu'il n'y a pas de village à proximité)

Je n'ai pas compris en quoi les obélisques offraient un avantage, puisque les sorcières permettent d'obtenir une compétence par sorcière chaque tour, tandis que les obélisques prennent de la place sans rien offrir qu'une seule compétence une seule fois par obélisque. Il faudrait donner une utilité différente aux obélisques et aux sorcières pour qu'ils aient chacun un intérêt séparé, par exemple que la sorcière demande à être payée, ou que l'obélisque offre un slot de compétence supplémentaire tandis que la sorcière oblige à perdre une compétence pour en acquérir une nouvelle (pour l'instant, on peut demander à la sorcière de remplacer un slot vide). Ou encore, les compétences offertes par l'obélisque et la sorcière seraient différentes.

Il serait également intéressant que les cartes aient des conditions d'accessibilité, par exemple la sorcière ou la grotte, qui sont des cartes qu'on veut en peu d'exemplaires mais qui sont très puissantes, pourraient être obtenues exclusivement de certaines manières (en faisant certains combats ?) ; et non aléatoirement au début du tour.

Enfin, pour ajouter de la pression au joueur qui est pour l'instant ultra pépouze, proposer soit des difficultés différentes en début de partie, soit tout simplement que le boss arrive plus tôt, forçant le joueur à faire du mieux qu'il peut.

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

Vous devez être connecté sur le site pour mettre une note !

Page : 1
Pseudo Commentaire
Page : 1

Vous souhaitez donner votre avis sur ce test ? Connectez-vous à votre compte, ou créez-vous un compte !