Test :
Dyhortfight chapitre 4 (démo 3)

Temps joué : 11 h


Introduction

Dyhortfight chapitre 4 commence avec la possibilité de voir le résumé des chapitres précédents. Ca permet d'avoir le contexte si on le souhaite.

On peut dire que déjà il s'est passé pas mal de choses et que, ça serait peut-être bien de pouvoir jouer à tout ceci, certes, mais aussi de voir l'objectif du jeu dans l'absolu. Et donc, on va partir de ce chapitre et voir ce que nous réserve le jeu.

Il va m'être compliqué de déterminer le nombre réel d'heures jouées à ce jeu, car les sauvegardes du jeu ne l'indiquent pas et que j'ai tendance à ne pas noter mon temps de jeu. On va donc partir du principe que j'ai dû trainer pas mal parce que j'ai tendance à trainer.

On va dire 11H ok??



Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 4,25/5)

Prenons déjà pour principe que le résumé plante le décor de tout ce qui s'est passé dans les chapitres précédents. Et il s'en est passé des choses. On retient ce qu'on peut, mais de toute façon, on se retrouve juste avec un contexte centré sur les personnages et leurs propres objectifs. Donc c'est pas grave de ne pas tout retenir. Ils se trouvent à atteindre un objectif commun après leur rencontre.

La structure scénaristique est présente, avec des objectifs à court, moyen et long terme, et sont expliqués sur la phase de départ du jeu pour chacun des personnages. Je me suis posé la question au début, si j'allais jouer tout le monde ou pas. Et oui, du coup.

Là où l'on a du mal à se projeter c'est de notre légitimité dans le propos. Même si c'est justifié par le principe que chacun participe à une grande cause, je me retrouve à me demander pendant une bonne partie du jeu : "A quoi ça rime tout ça ?".

Même si je n'ai pas joué aux autres opus, ils semblent se passer avec d'autres protagonistes, situations, enjeux, etc... Du coup, j'en reviens à me poser encore plus de questions. A quoi bon avoir des perso si ce n'est pas pour les jouer tout le long du jeu ? Oui, c'est réaliste, mais niveau joueur cela peut être perturbant, voire difficilement immersif. Il est possible de s'attacher à un personnage et d'un coup passer à un autre auquel nous n'accrochons pas. Mais surtout ne plus les revoir, profiter de leurs spécificités ou que sais-je encore.

Et niveau objectifs immédiats, transitoire et d'autres plus loin, nous sommes servis. Le jeu nous transporte sur un fil conducteur passionnant et impliquant. Pour ceux qui aiment les rebondissements et les objectifs remis à plus tard, nous sommes dans le domaine.
Pour moi, c'est efficace et justifié de manière subtile. Avec comme principe que nos héros ne sont pas prêts et qu'il y a meilleur qu'eux, mais la narration est crédible et justifiée.

J'avoue être frustré en tant que joueur de ne pas pouvoir jouer à tout le jeu pour comprendre le propos de l"auteur, ni même vers où il se dirigeait ou encore où il voulait aller. Mais tout est fluide, justifié et prenant. Oui bien sûr, c'est dense, j'avoue. Mais bien égrainé et bien résumé.

Un bon travail global sur un RPG qui cherche à casser les codes du genre et prendre des partis pris qui fonctionnent.

Il serait bon de faire attention quand même à ce que certaines phases précédentes ne se déclenchent pas. En effet, par un hasard incroyable, je me suis retrouvé à chercher un endroit où up mes perso. Je me suis retrouvé à un truc où j'ai rien compris, avec des personnages que je ne connais pas.

Je me suis retrouvé sur une scène qui n'a rien à voir (par hasard) : Alors qui sont Erteri, Darkbeat, klea, bloosky, oko, deemar et autres?? Je n'aurais pas dû aller au-delà du cimetière à côté de tempo, je sais. Mais comme je trouvais mes persos pas au top, je me suis dit : je vais chercher un endroit pour les up genre quelques heures pas loin. Oui, je ne sais pas trop si c'est prévu par le jeu.

Mais on y reviendra sur le gameplay. Bref, il est efficace. Il faut juste faire attention de bloquer les chapitres précédents de manière sure, on ne sait jamais.

Meilleure mise en scène (Note : 4,25/5)

Vous voulez de la mise en scène type RPG ? Vous êtes à la bonne porte. Beaucoup d'animations des chara, des brouillards, des overlay (des fois cachant les chemins certes, mais présents), un résumé pour ceux qui n'ont pas joué aux autres opus. Des transitions propres, des animations illustratives, des coups adaptés aux personnages...

Bref, niveau mise en scène le jeu envoie vraiment beaucoup d'éléments significatifs. Là-dessus personne ne peut le nier. Et la plupart du temps tout fonctionne vraiment de manière efficace.

C'est varié, implicatif et clairement efficace. Rien n'est de trop, et si ce n'est que pour râler sur un truc, je dirais que des fois les temporisations durant les phases mises en scènes sont lentes. Il m'est arrivé d'attendre et me dire : Heu, c'est normal que ça soit long là?? Même si j'ai supposé grosso modo que c'était surtout lié à l'event making et quelques temporisations nécessaires pour éviter des bugs.

Ce qui est incroyable, c'est le nombre de détails de la mise en scène du jeu et de voir aussi qu'il ne s'est pas enfermé forcément sur des classiques. Le tout est renforcé par la musique, l'ambiance sonore (légère certes), mais tout possède une cohérence incroyable pour un RPG.

Meilleur gameplay (Note : 4,25/5)

Le gameplay est très varié et sur certains points franchement maitrisé. Mais sur d'autres, il serait bien de faire quelques améliorations.

La mappemonde est très grande, mais plutôt bien indiquée pour que l'on ne se perde pas. Pas de combat durant le trajet : purée ça change. Merci. Nous pouvons sauvegarder quand on veut, et les points de "sauvegarde" bien étalés permettent de remettre de la vie. Il est (à mon avis) indispensable d'y revenir autant que possible.

Oui il va falloir farmer, et plus on avance et plus j'ai l'impression qu'il manque de leveling et de stuff. Après peut-être que je m'y prends comme un pied, je n'en sais rien.

Les combats sont souvent très stratégiques. Si les combats sont suffisamment faciles, il suffit de cumuler les PA ; pour les combats plus difficiles, il faut utiliser une tactique plutôt qu'une autre en fonction du nombre d'ennemis. (Mettre soin sur Etniie constitue le meilleur choix). Bref, les combats sont tout sauf ennuyeux, et ça fait hyper plaisir. Mais plus le jeu avance et plus c'est compliqué. Les boss m'ont donné des sueurs froides à me demander si c'était normal (spoiler alert: certains ne sont pas possibles à battre), et aussi si je n'ai pas oublié un magasin, un up, un truc genre qui me ferait pas galérer. C'est des fois hypra juste, voir à la limite du possible pour certains boss (du moins pour moi).

Je trouve quand même que les combats contre les doubles noirs (dans le jeu, nous combattons des personnages tout noirs appelés doubles) et certains boss deviennent clairement longs et difficiles. De plus, le halo bleu qui remet de la vie est incontournable, je l'utilisais le plus souvent possible après deux-trois combats classiques.

Sinon, une très grande majorité des systèmes sont en event-making, et ça se sent sur certaines dynamiques particulières.

En effet, il peut arriver qu'en appuyant sur certaines touches sur carte, notamment echap, que le système donne un son de : "nope", et que la sélection du héros ne soit pas carrée. Certaines fois on se retrouve avec des résultats que l'on ne comprend pas aussi. Oui il y a quelques défauts aux systèmes mis en place, mais ils ne retirent rien au travail du jeu.

À citer aussi le manque de clarté sur le visuel de certains menus (même si au bout d'un moment on s'y fait), notamment l'équipement qui s'actualise pas forcément, ou qui n'est pas totalement explicite. Il faut regarder partout et comprendre comment fonctionne le jeu. Puis faire avec, comme devoir retirer l'ensemble de l'équipement pour réorganiser les ajouts que l'on met sur les armes et armures (dirons-nous). Les attributs supplémentaires comme poison, par exemple, donnent 10% de chance de l'infliger s’il est sur une arme, ou 10% de l'éviter s'il est sur la tête. Bonus qui clairement est à la limite de l'utile (comme d'autres). Les ennemis qui vous infligent poison vont soit le faire à chaque tour, soit le faire très régulièrement, mais surtout l'appliquer sur l'ensemble de vos personnages. Il y a un soin du poison que l'on peut récupérer. Mais à raison de 3 soins à appliquer à chaque attaque poison de l'ennemi et au fait qu'il est fort probable de se le reprendre durant le combat une, voir plusieurs fois, je vous laisse imaginer l'intérêt de soigner ce statut qui disparaît à la fin du combat.

On a aussi parfois des frustrations où l'on constate que up un perso de 5 à 10 sur un booster ne semble pas tant que ça changer la donne.

Car le leveling est lié à des points que l'on doit dispatcher sur plusieurs items variés qui augmentent à mesure qu'on les utilise. Exit le côté : je up le perso pour qu'il augmente de statut. Non là, c'est nous qui choisissons chaque point d'augmentation. Cela amène à penser sa stratégie de longue haleine (oui j'avoue, j' ai passé mon temps à cumuler les points de up pour optimiser mes perso ? Je plaide coupable). Sur cette stratégie où chaque point est précieux, chaque combat n'est pas optionnel. Car non, pas de combat aléatoires ici, ni d'ennemis qui repopent (sauf avec Etniie au début. Ou peut être ailleurs, mais je n'ai pas vu). Toujours étant qu'il va falloir jouer du soin par tous les moyens durant votre aventure.

Donc, j'ai fait beaucoup d'allers-retours sur les points de soins + sauvegarde. Oui, très régulièrement, jusqu'à me demander si c'était normal de faire autant d'aller-retours pour ça. Bref, ça peut rebuter certains joueurs là-dessus. Personnellement, je cherchais à tout moment à un endroit où up mes persos pour préparer les combats difficiles.

Quand un personnage donne de 10 à 40 points de dégâts à un ennemi sur un coup classique et qu'avec un coup spécial, soit, il récupère de la vie en faisant les mêmes dégâts, voir plus, soit il fait aux alentours de 80 points de dégâts, combien de tours avec trois perso, vous arrivez à battre un boss à 1500 PV qui vous fait de 30 à 50 points de dégâts par perso? Je vous laisse le calcul. Le soin par magie vaut 1 la première fois, 3 la seconde.... Et niveau potions, on a des potions à 50 PV facile à acheter. Pour les plus puissantes, je ne sais pas trop j'avoue. Et des fois avec deux boss à la fois à 800PV (voir plus). C'est chaud patate.

Le jeu utilise aussi des QTE mais ne prévient pas forcément qu'il y en aie un. Même s'ils sont faciles, j'avoue que quand je les ai vus arriver je me suis dit : Pourquoi il ne m'a pas prévenu.

Pour résumer le gameplay : passionnant pour les combats, quelquefois difficiles sur certains, quelques problèmes d'appui touche sur certaines parties du menu, des maps grandes (même si ce problème est corrigé durant le jeu par le biais de différents transports), mais sinon un travail appliqué et varié.



Meilleurs graphismes (Note : 4,25/5)

Si l'on prend en compte les animations ça et là durant le jeu, les anim chara, les chara situations, les illustrations graphiques, etc.... Nous avons un RPG qui nous propose réellement du graphisme, certes old school, mais varié, appliqué et illustratif. Ca fait du bien de voir autant d'application sur ce point.

Le graphisme appuie le propos du jeu et est très souvent totalement en adéquation avec le style du jeu et ne dénote pas trop, sauf pour les effets pixelisés d'explosion et les facesets des fois à la limite à ce niveau. Mais bon ça va ça passe quand même.

Les importations graphiques sont presque toujours propres (non je n'ai pas relevé le pixel qui n'était pas transparent pour dire où il est ok ?), les intégrations sont propres et l'on pourrait éventuellement dire : Oui le chara, le faceset et le héros sont pas exactement pareils. Oui je pourrais le dire, il y a des différences notables. J'ai mis du temps à m'habituer aux différences de style entre les héros même si leurs couleurs ne trompent pas (bien vu d'ailleurs), mais bon ça passe quand même.

En bref, beaucoup de travail graphique, des maps bien architecturées, variées et crédibles (sauf la piaule sans déconner !!!), ni trop grandes, ni trop petites, et des détails qui cumulés font la différence.


Meilleure ambiance sonore (Note : 3,5/5)

L'ambiance sonore est présente sur pas mal de points, tant par la musique que sur les sons présents qui ponctuent le jeu pour mes situations du jeu, notamment durant les combats. Bref un travail appliqué sur l'audio a été fait de manière indéniable. La variété des BGM est significative et souvent bien choisie, marquante et en adéquation avec le style du jeu (pas de fausse note dans ce sens là).

On peut noter quelques problèmes de volume sonore quelques fois et un son de Pride qui se prend des dégâts un peu en décalage avec sa voix de ses coups spéciaux. Mais bon peut-être que nativement ils sont liés je n'en sais rien.

Bref une bonne illustration d'un audio de RPG appliquée.


Conclusion (Note totale : 4/5)

Beaucoup de choses sont très travaillées sur ce jeu. Il respire le travail de fond, une application sur des détails, des idées intéressantes, un parti pris et des systèmes peu communs. Bref ce jeu est bien travaillé sur plusieurs points et à mon sens, il est une belle réussite, sauf deux trois points à revoir que j'ai exposés durant ce test.

En tout cas, il m'a donné envie de jouer aux autres chapitres. Bonne continuation à l'auteur.

Points Positifs
  • L'univers du jeu
  • Le système de combat
  • Les personages
  • La clarté des objectifs
Points à améliorer
  • L'appui touche sur certains menus
  • La clarté de certains menus
  • La possibilité de faire du farming quand même ou revoir les boss niveau difficulté



Remarques diverses

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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bradgeone - Publié le 14/04/2021 à 11:12:16


Membre
16 messages
Merci pour ce test très complet qui m'éclaire sur beaucoup de points (dont des bugs que j'aurais jamais cru possible et que je vais vite corriger).

Pour les boss il y a plusieurs astuces :
- Utiliser "ma poule" qui permet d'énormément temporiser.
- Booster l'attaque car les 1500 PV des boss peuvent partir très vite (avec casse garde de Pride et la technique de Falco).
- Empoisonner certains boss et jouer la défense le temps qu'ils meurent.
- Utiliser les accessoires élémentaires pour réduire les dégâts de feu / foudre / terre

Pour info un remake du chapitre 2 est quasi fini, pour ceux que ça intéresse d'essayer les autres chapitres (le 1 est trop vieux et pas essentiel vaut mieux partir sur le 2).

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