Test :
A Tale of Yu - Onsen RPG
Par Susaku

Temps joué : 4 h 30 min


Introduction

A tale of Yu est un jeu que je qualifierai d'étonnant, sur plusieurs points que je décrirais plus bas. Il se présente comme un jeu de type gestion/rpg/aventure, un petit melting-pot qui sort de l'ordinaire.

Dans ce jeu, nous sommes amenés à faire plusieurs choses comme la gestion de l'auberge et des bains, on nous promet aussi du social avec le client, et des révélations. Voyons donc où tout cela nous mène !


Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 4/5)

La base du jeu se pose sur une formule classique des RPG avec son histoire type, et très vite nous écarte de ce schéma en nous mettant dans la peau d'une ex-aventurière reconvertie en livreuse de poste (premier clin d'oeil à l'hommage des quêtes fedex des RPG) qui va se perdre dans son chemin pour livrer, et vivre une étrange situation où elle rencontre l'ancienne armée de monstres du grand méchant piégée dans une sorte de chemin infini !

Sur ce 1er plan on voit déjà que l'auteur va nous surprendre par la tournure des événements !
Bien que l'on peut avoir un scénario qui semble flou au début, il est justifié par la suite qui va progressivement donner des éléments pour éclaircir l'intrigue, je m'en suis mieux rendu compte en y rejouant une deuxième fois après l'avoir fini une première fois et tout m'a paru bien plus logique !

On a donc un scénario qui semble un peu surprenant au premier abord et qui continuera de surprendre. Bien qu'il soit peu crédible dans la réalité, il prend tout son sens dans la logique offerte par l'auteur à l'introduction !
Le tout est écrit de manière correcte avec très peu de fautes d’orthographe ou de grammaire.

L'autre point fort de ce jeu est dans ses personnages. Les utilisateurs des thermes ont un background travaillé (pour la plupart) et plus ou moins lié à d'autres éléments ou personnages, que ce soit le principal ou les secondaires. Ils ont une évolution assez intéressante si on s'y arrête, car comme l'auteur l'a dit, nous faisons notre vie et eux aussi, si le scénario avance et que vous ne parlez à personne vous pourrez finir le jeu mais vous raterez énormément de petits détails attrayants !
En revanche on pourra regretter que 80% des pnj de la ville ne servent à rien et disent la même phrase du début à la fin du jeu, mais en tenant compte des objectifs de l'auteur c'est peut être volontaire, donc je ne marquerai pas de malus dessus (un clin d'oeil aux pnj inutiles dans les rpg ?)

On regrettera parfois la difficulté de trouver à quel pnj parler pour faire progresser le lore ou avancer une quête...

Côté univers, on pourrait lui reprocher d'être peu étendu. En effet, la quasi l'intégralité du jeu se fait sur trois maps principales, mais cela n'est pas dérangeant en soi car le florilège de petites quêtes par ci par là anime le tout de manière régulière et progressive. Certaines maps s'ouvrent, d'autres se ferment, certaines changent, principalement l'auberge qui évolue au fur et à mesure des équipements et déco qu'on y met, quelques zones cachées aussi viennent nous surprendre (théâtre, la forêt à l'orée du village...)

De plus il y a un bon background sur le monde du jeu, qui est expliqué dès l'intro et qui continue d'être révélé au fur et à mesure du jeu pour même nous surprendre alors qu'on pensait tout savoir !
Et ce background fait qu'on est curieux de trouver des petits bouts de vérité par ci par là et d'attendre d'être de nouveau surpris !

Meilleure mise en scène (Note : 4/5)

Le fil conducteur est pour le coup très libre, et je dirais peut-être trop ? Des fois on ne sait plus où aller pour voir la suite de l'histoire, et bien que la quête soit bien visible en map, il aurait été intéressant d''avoir un résumé sous forme de journal de quête, ou tout autre format de mémoire écrite, comme un calepin, ou une feuille dans la chambre du héros qui rappelle les objectifs de la quête, car plusieurs fois il m'est arrivé d'oublier entre temps ce que je devais faire !

La structure du fil conducteur laisse entrevoir régulièrement le lien avec le scénario et il est dosé de sorte à en voir juste ce qu'il faut quand il faut, il n'y a pas trop d'informations d'un coup et on a bien le temps de comprendre les liens.

Pour la mise en scène, on est gâté, j'ai vu dans ce jeu des choses que je ne savais pas possible avec rm2003 (et pourtant j'ai commencé avec rm95) et nous aurons droit à des scènes auditives, graphiques et textuelles !

Je ne dirais pas que la mise en scène est omniprésente car elle est disposée stratégiquement à des points du jeu afin de les valoriser comme il se doit, et de plus elle renforce assez efficacement des propos et thématiques du jeu.
J'aurais plusieurs mentions spéciales de mise en scène qui m'ont bien plongé dans l'immersion et l'esprit du jeu, entre autre la descente vers la forêt à l'orée, ou encore la partie volontairement buguée des dialogues et facesets dans l'auberge au début...

Tous ces éléments mis bout à bout participent efficacement à l'immersion dans le monde proposé par l'auteur, il y a même des éléments qui tombent sous le sens quand on y joue une deuxième fois et on a une autre visions des choses !

Dans certaines scènes, des intentions et des sentiments sont exprimés de manière très claire voir touchante, et c'est en cela que ce jeu porte sa force !

Néanmoins, quelques scènes sont parfois inutiles ou du moins moins bien agencées, et on est expulsé de notre immersion. Je parle surtout de la scène du théâtre où l'on doit trouver un rébus pour continuer le jeu, et personne (dans les testeurs) n'a trouvé, j'ai d'ailleurs failli abandonner le test du jeu à ce moment si l'un des juré n'avait pas demandé la soluce à l'auteur.

Il y a également la fin du jeu (je pense) que je n'arrive pas à déclencher, je ne trouve plus aucun pnj à qui parler, ils disent tous la même chose même dans l'auberge, donc je ne sais pas si j'ai fini la démo ou pas (peut-être qu'il faut baisser le stress des client à 0 ?)
Or je vois bien dans les images du jeu le bateau du pirate en voile avec Alexandra dessus, donc je me pose la question...

Hormis ces rares soucis, j'ai été globalement surpris et tenu en haleine devant les différentes scènes de ce jeu, c'est donc un avis très positif qu'il en découle !


Meilleur gameplay (Note : 2,5/5)

Je relèverai quelques soucis (du moins pour moi) quant à la mécanique du gameplay :

C'est bête mais je n'ai compris que vers la moitié du jeu à quoi correspondait les étoiles jaunes et bleues ainsi que les lettres pour définir les bassins (SB, EN, PV, EX). D'ailleurs je me suis même trompé sur certaines SB pour 5B ou PU pour PV, car des fois les étoiles clignotaient sur 2 entrées, bref c'est en faisant le rapprochement de certains noms d'eaux que j'ai compris le fonctionnement !
Cela est certainement dû au fait que je n'étais pas habitué à acheter des trucs pour une source et non pas pour des équipements avec buff pour persos... Je ne sais pas si d'autres ont eu ce souci, si tel est le cas un petit tutoriel avec juste une flèche vers les lettres et le nom complet pour bien faire le lien serait bien pratique !

La mécanique du rébus, si l'idée est cool, est à revoir pour mieux conduire le joueur sur la bonne piste, car sans l'indication de l'auteur auncun testeur n'aurait trouvé.

Un autre souci que j'ai déjà mentionné dans la partie Mise en Scène est le manque d'indications pour la suite des quêtes ou de l'histoire. On a parfois du mal à savoir où aller, à qui parler, le système d'aide mémoire ou de journal de quêtes aiderait à s'y retrouver, vu que le jeu incite à dériver...

je n'ai pas compris l'utilité de bloquer le menu des sources uniquement en allant se coucher, peut être un accès permanent serait plus adéquat.

Bien que le gameplay peut sembler linéaire, la grande variété des mini jeux offre une rupture régulière de cette linéarité, et leur originalité l'est tout autant.
Il n'y a pas de courbe de difficulté car le jeu ne s'y prête pas, mais il y a bien une progression des éléments du jeu qui se débloque progressivement, donc on a tout de même l'impression que tout avance.

Il y a beaucoup d'interactions avec le décor, ce qui rend moins vide l'exploration, on regrettera juste comme je l'avais dit précédemment que les interactions avec les pnj de la ville sont à 80% vide et non évolutives par rapport à l'auberge, mais cela est peut être volontaire...

Je n'ai pas trouvé de moyens de gagner plus vite de l'argent, du coup l'amélioration des équipements et la baisse du stress des clients paraît difficilement optimisable à fond ! J'ai beau être à la fin du jeu , je suis encore tellement haut en stress (alors que toutes mes eaux sont au max, les sols quasi à fond , les décos, et les mosaïques par contre sont vraiment chères au vu du peu d'argent qu'on gagne).

Meilleurs graphismes (Note : 3,75/5)

Côté graphismes, l'auteur mentionne un full RTP. Connaissant bien rm2003 j'étais curieux de voir ce qu'on peut faire avec du rtp, et il faut avouer que le résultat est très correct !
En plus de garder le côté nostalgique de la patte graphique, la cohérence des lieux entre eux est présente, de même que la taille des intérieurs qui restent dans de bonnes proportions.

Il y a bien évidemment quelques passages où le mapping est plus « exotique » et moins cohérent, mais ils sont intrinsèquement liés à l'intrigue et au style du jeu et offrent une originalité qui sort des sentiers battus !

Pour les menus, ils sont eux aussi classiques. Il aurait pu être fait en sorte de choisir les eaux ou les décos directement à proximité des bains si l'on voulait pousser le réalisme un peu plus loin (comme un robinet qui vidange, l'autre qui ouvre le menu pour changer l'eau via un listing) mais bon c'est peut être bien s’embêter pour pas grand chose...

Il y quelques utilisations de brouillards, mais aussi pas mal d'effets visuels qui agrémentent les zones (fumée de cheminée, vague, rayon de soleil, bulles...) leur donnant un peu plus de vie.
L'implémentation d'un pnj à qui parler sur un fond de combat pour le voir en plus grand permet de bien ancrer le joueur dans la présentation dudit pnj. C'est une méthode qui change un peu des torses ou des pictures.

Le level design quant à lui est assez clair dans l'ensemble, il y a bien quelques moments où l'on ne sait pas trop où aller ou quoi faire (ex : je n'avais pas réagi de suite pour la graine à planter dans la scène d'intro).
On regrettera cependant que l'intégralité du jeu ne se déroule que sur 3 maps à peu près, même si le nombre de choses qui s'y passent nous fait un peu oublier que l'on fait des centaines d'allers-retours entre l'auberge et la ville !

Et puis il faut avouer que le mapping est assez fourni en détails et bien agencé la plupart du temps, du coup ce petit souci est amoindri...
J'ai particulièrement apprécié les petits détails comme la bouche qui bouge en parlant de tous les protagonistes, même si des fois on voit des décalage par rapport au faceset, il en demeure pas mois que c'est un petit détail qui offre du réalisme et de l'immersion !

Meilleure ambiance sonore (Note : 3/5)

Je ne suis pas sûr mais il semblerait que les musiques soient aussi tirées des RTP. Bien qu'elles soient connues et reconnues, elles restent bien utilisées en collant la plupart du temps très bien à l'ambiance ou la situation !
Évidemment comme il y a 2 maps principales où l'on séjourne, on est assez rapidement lassé de ces 2 musiques principales, mais fort heureusement, les coupures de mise en scène permettent de varier les ost.

Le niveau de son global est comme à l'accoutumé dans RPG Maker fort, mais une fois les enceintes réglées on peut constater que l'ensemble des musiques sont nivelées au niveau du volume.

Je ne pourrais pas dire que j'ai été subjugué par les musiques, ni marqué, mais l'ambiance particulière qui se dégageait de la partie de la forêt-sous-la-mer m'aura elle assez bien plongé dans l'immersion.

Côté sons, ils sont fréquents et utilisés de manière régulière, ils mettent en avant certaines parties du décor ou de l'environnement, et les scènes en sont remplies, de même que les parties dans le noir où l'on peut mieux comprendre ce qu'il s'y passe grâce aux sons.


Conclusion (Note totale : 4/5)

Ce jeu aura su attirer mon attention le jour de son inscription, j'en ai moi-même demandé le test avant qu'il soit attribué car il m'intriguait et je ne regrette pas ma demande, ce fut une agréable surprise (comme ça aurait pu être une profonde déception ) !

Hormis les quelques soucis que j'ai relevés par ci par là et surtout en gameplay, j'ai passé un agréable moment sur ce jeu, il y a bien sûr encore des choses à faire dessus, mais c'est intéressant de voir ce qui peut suivre, comme une autre portion de la terre avec une autre histoire de persos et un autre système de bains à gérer, il y a matière à créer, et si le jeu est totalement fini, c'est bien aussi, car il se finit sur un ton positif laissant place à la satisfaction du joueur (du moins où je me suis arrêté après les multiples révélations des pnj et de l’héroine).

Je pense que ce jeu peut prétendre à quelques awards, je pense notamment au scénario et la mise en scène principalement, le reste en moindre mesure, selon ce que les autres concurrents auront à proposer et aussi selon ce que les autres testeurs en penseront !
Pour ma part, c'est un très bon jeu, qui aura su me tenir en haleine du début à la fin malgré les moments où j'étais bloqué !


Remarques diverses

Points Positifs
  • un scénario original
  • une mise en scène travaillée
Points à améliorer
  • la redondance de certaines ost
  • le manque de clarté dans les enchaînements de quêtes
  • d'autres moyens de gagner de l'argent ou de baisser le stress



Autres remarques :

- Je n'ai pas trouvé comment voir le nombre d'heures jouées, ni dans la save, ni dans le load, ni dans le menu donc je me base sur une approximation...

- Dans la ville il y a un champignon que l'on peut récolter à l'infini, j'avoue en avoir profité un peu pour les revendre et acheter plus vite des équipements pour les sources

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