Test :
La Lutte des Opposés

Temps joué : 16 h


Introduction

Lutte des Opposés est un jeu complet qui (d'après l'auteur) dure environ 25 heures. Il indique aussi que c'est un RPG de type Final Fantasy. Voyons voir ensemble ce que le jeu nous propose.

Alors, non je ne l'ai pas fini, je me suis arrêté au moment où l'on se bat contre Hades, et nous allons y revenir dans la partie gameplay. Mais on peut dire déjà que contrairement à ce que l'auteur a indiqué : le jeu est très difficile et punitif.




Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 3,25/5)

Les personnages sont intéressants, le jeu s'attarde quand même relativement bien sur ceux-ci même si Isaac et Célia qui suivent Campo sont globalement anecdotiques et peu utiles dans l'absolu. Alors le scénario est bien mené, même si la mappemonde est énorme pour rien. Oui elle colle au gameplay, j'avoue, mais ca casse un peu le scénario quand même. Les phases de découverte des lieux et de pourquoi nous y allons sont relativement bien amenées. Il y a des rebondissements, une histoire pas si évidente que ça malgré la simplicité de base du concept. Et surtout, le jeu nous donne envie de savoir le fin mot de l'histoire. En apprendre plus sur ce qui est découvert au fur et à mesure du jeu. Car oui, nous apprenons des choses, la situation change du fait de nos actions et l'univers est bien raconté. Même si en gros nos buts ne changent pas.

Les transitions de type : "pendant ce temps-là" fonctionnent bien, même si je n'ai pas forcément compris pourquoi le jeu s'attardait sur une prise d'orbe pendant qu'il rendait anecdotique une autre. Par exemple (structurellement) une phase scénarisée et hop on passe à la suite. Sauf que, bon après, on n’est pas plus puissants, on récupère que l'orbe et on n’a pas plus d'objets. Bref ça ressemble à un choix de l'auteur de développer l'expérience joueur sur certains points et laisser de côté d'autres pour des raisons, heum... De place, de temps, d'idées, dont on en a mis trop sur un truc donc il faut faire pareil après ? Aucune idée, mais c'est vrai que je me suis posé la question du pourquoi, de l'intérêt derrière ces choix de développement.

Nous avons donc des moments assez longs et développés (certains vraiment longs) et d'autres, mis là pour justifier le nombre d'orbes à aller chercher. Comme si l'auteur s'était aperçu qu'il ne pourrait pas faire tout ce qu'il avait prévu. Alors que réduire le nombre de map, leur taille et aussi les phases de gameplay ça aurait passé facile. Et surtout ça aurait été plus digeste sur bien des points.

Non, ce ne fût pas son choix, et en fait dans l'absolu dans le cheminement, cela ne m'a pas tant gêné que cela. J'ai quand même eu l'impression tout le long du jeu de ne pas avoir fait ce que l'auteur attendait de moi ni même été là où j'aurais dû aller avant une étape importante.

Il faut dire que le fil conducteur oscille entre liberté d'aller où on veut sans que cela ne semble changer quoi que ce soit et objectifs précis à base de téléportations sur site. Et avec la possibilité, dans pas mal de cas de pouvoir faire demi-tour. Qu'on ne se leurre pas : pouvoir revenir en arrière et explorer c'est une excellente dynamique ! Le contraire peut être frustrant pour le joueur.

Nous avons des objectifs à court, moyen et long terme, l'univers est palpable régulièrement et souvent amené de manière crédible.
Après pourquoi un pigeon qui permet de sauvegarder et qui ensuite, devient un phénix ? Bon, peut être que l'explication est plus tard je ne sais pas. Juste que ça fait très mystérieux pour rien en fait. C'est ça des fois qui est frustrant avec les jeux que l'on n’arrive pas à finir, mais qui nous intéressent quand même, c'est que l'on ne saura pas si certaines de nos questions auront des réponses. Après ça ne va pas non plus m'empêcher de dormir.

Il y a aussi le fameux "???" du début du jeu, heum, je suppose qu'il sert à quelque chose à un moment vers la fin ? Qu'il a un intérêt réel ?
Nous avons tout ça, mais avec des combats très difficiles, des phases de gameplay punitives, des protagonistes à la limite de l'utile (voir des boulets). Il y a un truc bancal qui saute aux yeux.
Campo est censé être balèze, mais genre vraiment. Il est capable de fendre la mer en deux, ouvrir le sol et refroidir la lave (du moins là où j'ai arrêté le jeu), c'est censé être une exception et seule Clara (en gros) serait à peu près à son niveau. Alors même au début du jeu, même amoindri, même à la limite sans pouvoir, j'ai l'impression d'avoir un mec nul pendant les combats ? Contre les boss, je ne dis pas (et encore, des fois, c'est abusé), mais contre des ennemis classiques, ça n'a aucun sens. Et ça plombe le propos du scénario. Clara semble s'en sortir toute seule et à la limite ne pas trop galérer. Après, c'est des phases de mises en scènes, certes, mais je n'ai pas senti la difficulté durant celles-ci.

Alors oui, c'est du gameplay, mais c'est comme si dans la série les sept péchés capitaux, Méliodas avait du mal à se battre contre un démon subalterne, du mal genre à être à deux doigts d'en mourir. Ça n'a aucun sens. Bon, j'ai pris l'exemple, car dans cette série, il y a justement des incohérences sur ce point. Un démon rouge qui met en difficulté Ban, alors qu'il se fait tuer relativement facilement par un personnage secondaire ? Enfin, bref, je ne suis pas là pour parler de la cohérence d'un manga non plus. C'était juste pour étayer mon propos. Pour ceux qui connaissent pas, c'est un peu comme si tu disais que l'homme le plus fort du monde avait du mal contre un larbin lambda anorexique, shooté à la meth sans que ce soit justifié nulle part.

Bon, pour résumer, de bonnes idées, un travail appliqué, des enjeux corrects, sur l'ensemble ça fonctionne plutôt bien. Et le scénario donne envie de le suivre, vraiment. Mais avec les points négatifs du jeu, ça le plombe quand même.

Le début du jeu suggère quand même que la lutte des opposés dure depuis la nuit des temps, mais pour une raison que l'on ignore, celle entre Campo et Clara semble importante même s’il y a une dizaine de milliers d'années entre leur première rencontre et notre histoire.

Et ça, et bien ce n'est pas expliqué jusque-là où j'ai abandonné. Aurons-nous ces réponses vers la fin du jeu ? Je ne le saurais peut-être jamais et cela m'a franchement le plus motivé à continuer autant que possible. Oui certes, le scénario nous motive quand non y sommes happés, mais les difficultés du jeu auront eu raison de ma motivation.


Meilleure mise en scène (Note : 3,75/5)

Au début du jeu, certains joueurs pourraient trouver le jeu un peu mou et surtout, assez lent. Personnellement j'ai pris les 30 premières minutes de jeu comme une introduction à la suite qui plante le contexte.

Au fur et à mesure que nous avançons dans le jeu, la mise en scène est de plus en plus travaillée et complète. Elle est présente même dès le début avec quelques effets sympathiques et j'ai senti plus d'implication à mesure du jeu là-dessus. Surtout que la mise en scène de certains passages sont en même temps des passages de gameplay spécifiques. Je trouve que faire ainsi permet de mieux capter le joueur, de mieux jouer sur ce côté mise en scène. Et aussi parce que voir des gens statiques passer 15 minutes à causer tout ça pour dire en substance : "En fait, c'est plus compliqué, mais ça change rien à votre but" ou encore : "Quand j'étais petit j'ai vu ma mère se faire tuer par un démon, c'est pour ça que je ne les aime pas" (non représentatif du tout du propos du jeu, hein?!) alors qu'ils mettent longtemps à t'expliquer pourquoi c'est hyper important, c'est pas très intéressant. Là, souvent ce qui est montré semble vivant et illustré, et relativement digeste pour le joueur.

Alors, oui des fois le jeu prend le temps de te raconter des trucs, oui des fois, il prend tout son temps, mais c'est rarement figé. Et c'est déjà pas mal. Et même si certaines phases (parce que l'on va se les taper en boucle) peuvent clairement hérisser le poil façon ericius vener (cette espèce n'existe pas), et bien ça passe quand même un peu. Ça passe, car l'auteur a prévu que le joueur perde. L'auteur savait donc que le joueur allait suer sang, sueur et larmes (voire plus si affinités) par les extrémités capillaires. Alors pourquoi avoir fait ça ? Je pense que la conclusion dans l'item gameplay donnera un semblant de réponse. Du moins je l'espère grandement.

Beaucoup d'effort sur le choix des musiques, de comment elles interviennent et pourquoi, sur le fog, l'ambiance, le changement de lieux... Bref des petits détails globaux qui donnent un plus à un jeu, tout simplement.

Meilleur gameplay (Note : 2,25/5)

Le jeu, très vite nous donne des bases sur le gameplay : il va être varié (quand je dis très vite, je ne veux pas dire les 30 premières minutes non plus hein). Varié d'une manière assez spéciale, puisque shift va servir à pas mal de choses suivant les phases concernées. Il y a beaucoup, beaucoup de choses à dire sur les phases de gameplay car elles sont très nombreuses et souvent très punitives.

Et quand je parle de phases de gameplay, je ne parle pas du tout des combats classiques (oui parce qu’il y a des phases de combats entrecoupées de phase de gameplay), je parle du hors combat typique RPG Maker.

Que l'on soit d'accord sur un point : je vais spoiler les phases gameplay. Même si je déteste faire ça, parce que je préfère que les joueurs découvrent un jeu, là je n'ai pas le choix. Je vais essayer d'être le plus vague possible sans pour autant ne pas réussir à pointer les points gameplay de manière significative. Donc si vous n'aimez pas le spoil. Évitez de vous attarder sur les lignes suivantes.
Merci de votre compréhension.

Nous commençons donc, (presque dès le début du jeu) par un timer, qui nous pousse implicitement à ne pas explorer, alors qu'il y a des choses à voir et à récupérer, des monstres à tuer, etc... Le ton est donné, donc dès le départ : On va devoir rush alors qu'il faut éviter autant que possible. Et c'est comme ça tout le long du temps de jeu que j'ai pu faire. Sauf que même en ne rushant pas, trouver ce qui nous avantagerait, comment dire, et bien, c'est soit pas du tout simple (voir possible), soit clairement une longue quête où je n'ai pas forcément trouvé les spots à trouver.

Nous continuons sur une scène dans une grotte, où l'on doit arriver premier parmi quatre participants avec un personnage dont on ne sait rien (du tout, rien !) et dont on ne sait même pas ce que ça fait de réussir l'épreuve ou non. Au bout d'un certain nombre d'essais (de mémoire, j'ai dû essayer quinze fois, à la louche) et puisque le jeu me laisse le choix, j'ai laissé tomber. Peut-être que j'aurais dû insister, je ne sais pas, tout faire pour réussir quitte à essayer trente fois ? C'est peut-être à cause de ça que j'en ai chié durant les combats, qui sait ? Et là ce n'est que le début du jeu.

Puis nous sommes projetés par la suite à éviter des caméras dont la vision est assez particulière, à parcourir 9 étages immenses dans lesquels nous allons devoir trouver des notes avec une énigme à la clé permettant d'ouvrir une porte à code. Et surtout, à passer à côté d'une énigme dans ce dédale immense. Endroit où il est très facile de rater ce qu'on doit chercher vu l'immensité du truc. Le jeu ne nous motive pas à fouiller partout, car il y a rarement des choses à savoir que l'auteur a prévu et on peut, par hasard s'apercevoir après 15 casiers fouillés sans message qu'un avait quelque chose dedans. Oui le jeu vous oblige à rusher souvent sauf que sa structure sous-entend qu'il ne faut pas le faire tout en y en obligeant. Bref un équilibre mal ajusté.

Déstabilisant, je dirais même (même si être déstabilisé c'est sympa quelques fois quand même)! Nous avons des phases QTE qui ne nous préviennent pas forcément quand elles arrivent, avec un visuel qu'il faut appréhender et j'avoue que mon temps de réaction a été mis à rude épreuve.
Bon, c'est pas nouveau je ne suis pas réactif non plus, ni jeu de réflexes. Parce que j'aime bien prendre mon temps, etc. Mais là déjà l'endroit du QTE, sa lisibilité, sa gradualité et le fait qu'il nous mette une claque en arrivant subrepticement. Tout ça ne sert pas le gameplay des phases QTE du jeu.

Nous avons aussi un parcours dans le désert où l'on peut mourir de soif en environ une minute. J'ai donc acheté de l'eau (qui coûte 800 balles!!! 800 balles purée!!), sauf qu'elle ne redonne pas beaucoup d'hydratation. Je me suis retrouvé à recommencer en boucle et à noter le chemin le plus optimal pour survivre. Et serrer les fesses. Longtemps, très longtemps. Car c'est long, mais long... Trop, je trouve. Comme la plupart des phases de gameplay d'ailleurs.

Il y a aussi le passage sous l'eau par étapes dans des chemins alambiqués où le temps est compté. J'ai donc repris mon bloc-notes et fait un travail de fourmi. Même avec ceci, c'est juste, très juste. Et après, juste après tout ça, tu as un timer où tu vas devoir faire demi-tour et là je me suis dit : c'est pas possible, on ne repasse pas par les trous. Non ça va, et heureusement. Sauf que le timer il est hyper juste et que t'as des ennemis à tuer durant le chemin (non parce que la fuite, heum, comment dire... je sais même pas quand elle marche en fait.), un parcours du combattant en somme.

Nous avons aussi une phase où l'on peut tuer des monstres à distance grâce à une cible. Là, il y a (au bout d'un moment d'entrainement) un temps donné en timer et le nombre d'essais possibles. Quand les monstres bougent et que ton pointeur peut bouger de deux cases d'un coup et qu'en plus un essai raté (il me semble) c'est l'obligation de recommencer, c'est très compliqué. Et plutôt punitif.

Nous avons un tactical plutôt sympathique fait en event, qui fonctionne plutôt bien (sauf quelques problèmes d'appui touche un peu trop sensible). Après, si l'on veut finir ce tactical sans qu'un seul de nos protagonistes ne meure, il va falloir recommencer et voir comment les ennemis se déplacent, où c'est le plus optimal de se placer, ect, mais là je m'en suis pas mal sorti.

Dans tout ça je ne vous ai pas parlé des sauvegardes. Et bien des fois, il y en a et des fois, j'aurais franchement voulu qu'il y en ait bien plus souvent. Car, faut pas se mentir, les phases de gameplay sont souvent avant et/ou après une phase d'exploration, avant et/ou après un ou plusieurs combats difficiles et peuvent à tout moment vous prendre longtemps, très longtemps à réussir d'une traite. Et la sauvegarde du coup, des fois il y en a pas durant un bon moment. Alors quand je marque 16H de jeu, c'est 16H marqué sur la sauvegarde. J'ai dû y passer bien plus vu le nombre de fois où je n’ai pas pu sauvegarder avant d'arrêter, car le point entre les deux sauvegardes me prenait une heure ou deux à réussir. Et, j'avoue, moi les phases stressantes, c'est pas mon truc, surtout sur la durée.

Nous avons une phase plateforme aussi où à moment donné il y a des espèces de fantômes qui nous repoussent au début de la map, des plateformes mouvantes et des réactions d'appui touche peu efficaces. J'y reviendrai en détail plus tard.

Même si tous les systèmes semblent fonctionner, comme souvent, dans RPG Maker, ils manquent d'ajustements çà et là. Mais le travail est réel et la variété du gameplay présente. Et très présente. L'auteur a prévu d'utiliser certaines dynamiques de manière régulière en tout cas. Les proposer en plus facile, en moins long et avec des sauvegardes plus régulières serait peut-être une bonne chose.

Nous allons enfin parler des combats pour revenir ensuite à là où je me suis arrêté. Et là je vais essayer d'être synthétique sans rentrer trop dans les détails : Il va falloir passer du temps à soigner, régulièrement et de manière systématique, s'habituer à des coups que nous portons qui ne feront que peu de dégâts et à avoir une liste de sorts pour Campo longue comme le bras d'un basketteur. Mais aussi à des coûts de sorts assez élevés par rapport aux dégâts, n'avoir aucune idée des tactiques à adopter pour mieux s'en sortir et aussi être prêt psychologiquement à devoir recommencer, car on meurt.

Je suis mort souvent dans ce jeu, des fois, plusieurs de mes personnages sont morts plusieurs fois durant le combat. Les boss sont des sacs à PV, font mal, peuvent agir plusieurs fois par tour et même avec beaucoup d'objets pour aider, il est incroyable de s'en sortir. Du coup, j'ai essayé de voir si je n'étais pas passé à côté d'endroits où se stuffer, j'ai XP, puis acheté des trucs. J'ai aussi fait une carte du monde vite fait, pris des notes, même envisagé de recommencer encore le jeu.

Car j'avais fait une session de jeu d'environ 3H avant de tout recommencer en me disant : Oui t'as voulu aller trop vite, explore plus. Je me suis aussi dit : teste tes sorts, trouve des tactiques. Oui trouver des tactiques quand tu passes plus de 50% de ton temps à te remettre de la vie, soigner des états ou ressusciter le monde, c'est pas une sinécure. Encore faut-il pouvoir acheter du matos. Car vu que la carte du monde est immense et que les endroits disponibles sont des fois clairement pas du tout évidents (en dehors du fil conducteur, et encore le lac pour le trouver c'est pas trop indiqué), il y a de quoi se demander si le jeu a été vraiment testé de bout en bout. Et surtout, vraiment prévu pour être joué tel quel en entier par un joueur.

Et si oui, dans quelles conditions. Autant, je ne suis pas contre un peu de difficulté, de devoir chercher un peu, ça fait partie des jeux. Autant, oui ça m'est arrivé de râler contre des jeux (autre que celui-ci) pour ce motif, mais ce jeu met quand même la barre très haut là-dessus. Je ne serai plus le même après.

Je ne serais même pas étonné qu'il soit disqualifié pour le motif de la difficulté, même si elle paraît évidente à mesure que l'on joue. Le début est plutôt soft en fait quand j'y repense, comparé au reste.

Bref, maintenant que j'ai parlé de manière générale des combats, revenons à là où je me suis arrêté :

La descente aux enfers et la rencontre d'Hades. Non, ce n'est pas une figure de style du tout, c'est réellement le contexte du lieu. Bref, nous passons une phase de plateforme où des fantômes énervés nous attendent pour les combats (oui les combats sont difficiles et éprouvants), mais aussi d'autres spectres pour nous faire recommencer au début de la map si jamais ils nous touchent. Il y a des plateformes mouvantes aussi, le tout avec un saut peu réactif et précis et ceci durant environ dix à vingt tableaux.
Et ensuite nous avons une scène et puis le combat contre Hades. Personnage très sympatique qui aura deux formes et la possibilité de lancer jusqu'a 4 coups par tour. Je vous ai dit que certains coups tuent en une fois ? J'ai Célia qui sert littéralement à rien : Elle ne soigne pas et fait moins de 100 de dégats avec son meilleur coup. Contre 1200 pour Campo pour vous situer. Et heum j'ai tenu au mieux 10 tours après cinq essais. Non content d'être une purge à battre, il possède le timer des 2 minutes. Alors, réfléchir, non, faire, une tactique, pas le temps. Je me suis demandé si ce boss avait vraiment été testé ou s'il me fallait un truc super important à avoir absolument pour le battre.

Après le boss, que l'auteur me rassure, il y a une sauvegarde juste après, c'est fini, il y a pas, genre une autre phase gameplay super difficile quand même ? Ouvrons le projet puisse que je le peux le faire... Bon, et bien j'ai mis du temps à trouver parmi les 999 maps du jeu, mais j'ai trouvé. Bon bah phase QTE, puis juste après une séance d'esquives de boules de feu, genre 14 sur une largeur de 15 sur plusieurs phases de déplacement différentes, je crois avoir compris qu'il y en a sept.

Est-ce qu'on meurt si on foire? Il me semble que oui, je ne suis pas sûr de pouvoir recommencer directement, il me semble.

Tout ces exemples pour dire la chose suivante :
De très bonnes idées, une grande variété de gameplay incroyable, bien légitimée. Et ça me fend le coeur sincèrement de mettre si peu. Mais bon, les défauts sont à compter aussi dans la note. Du coup, j'ai été très longtemps à me demander : quelle note serait la plus représentative du gameplay du jeu ? Et bien, suivant ce que l'on juge et dans quel ordre, les notes diffèrent rééllement. Je suis parti du principe le plus simple possible et le moins sujet à des a priori ou autres. Et j'en ai conclu qu'il pourrait avoir quand même un peu moins que la moyenne. Même si j'aurais voulu vraiment récompenser tout ce qu'il a fait comme systèmes comme il se doit.

A noter que l'auteur m'a signifié qu'il allait peut être mettre un mode invincible au jeu pour faciliter les choses. Après, paramétrer de nouveau les combats un à un serait en effet compliqué. Je comprends qu'il n'aie pas volonté à remettre trop les mains dans ce projet qui a pris des années car cela prendrait énormément de temps. Ca, je le concois. Juste qu'il n'y a pas que les combats à revoir niveau difficulté non plus. Et mettre des combats où tu galères jamais, où même si tu fais n'importe quoi, tu gagnes, n'est pas à mon sens le bon compromis. Il faudra faire plus. Et puis trouver une cohérence sur le nombre colossal de sorts de Campo. C'est donc aussi, sur la durée des phases gameplay et leur difficulté qu'il faudrait une édition. Eventuellement les éditer pour les rendre plus maniables, claire et réactives.


Meilleurs graphismes (Note : 4/5)

Nous pouvons voir une implication graphique et des détails de plus en plus présents au fur et à mesure que l'on avance dans le fil conducteur du jeu. C'est là que l'on voit, souvent dans les jeux qui ont mis longtemps à se faire, la progression du maker. Dans ce jeu ça se voit vraiment. Plus on avance, plus il est appliqué. Même si les premières maps sont raisonnables. D'un autre côté, au début, c'est le désert ! À part du fog et une ambiance claire et solaire en plus, il n'y a pas grand-chose à faire niveau détails. Et hormis les faceset des fois peut cohérents si on les compare les uns aux autres et quelques maps (dont la mapmonde) trop grandes, l'ensemble est satisfaisant.

Beaucoup de maps sont bien faites, avec une bonne ambiance, une cohérence graphique bien réalisée et agréable. Des intérieurs, des grottes, des extérieurs variés, qui ne se ressemblent pas d'un endroit à un autre même s'ils utilisent, des fois, les mêmes ressources graphiques. L'auteur utilise aussi l'ambiance graphique dans certains endroits avec des sources de lumière, des fogs et des ambiances colorées.

Je dirais par contre que les animations sur cartes sont trop grandes par rapport au personnage (coffre qui s'ouvre) et que certaines animations de sorts sont trop classiques quand même. C'est certes un détail, mais ça pourrait apporter un plus au visuel du jeu aussi.

Meilleure ambiance sonore (Note : 3,5/5)

L'auteur a globalement peuplé musicalement le jeu de manière assez précise. Il ne s'est pas beaucoup penché sur l'ambiance sonore globale, mais en a mis çà et là durant le jeu quand il a estimé que cela apportait un plus. Un souci de niveau sonore et de temporisation des musique s'entend aussi globalement dans le jeu, même si certaines musiques sont clairement au-dessus niveau volume.
C'est toujours pareil avec des sources variées : elles ne sont pas au même niveau, et du coup on doit tout vérifier. Les choix musicaux sont en adéquation avec les lieux, le contexte et la temporisation de ce qu'elle illustre. La récurrence de certaines musiques durant des phases de jeu précises, permet de faire coller l'ambiance sonore au jeu. C'est assez varié pour que nous n'ayons pas l'impression d'une faible bibliothèque de musiques en tout cas.

Il serait possible d'apporter des améliorations, comme jouer avec le niveau sonore, le fade in et le fade out, mettre plus d'ambiance sonore, jouer avec les sons que peuvent produire certaines surfaces quand on marche dessus, par exemple. Mais aussi des bruits de nature, d'animaux sur les lieux qui s'y prêtent. Voire, pour les lieux vides un son sourd illustrant le silence. En somme quelques pistes d'améliorations même si l'ensemble est quand même correct.


Conclusion (Note totale : 2,5/5)

La Lutte des Opposés est un jeu intéressant, prenant, qui souffre de ses défauts de conception alors qu'il propose de bonnes choses. Alors comment apprécier ce jeu à sa juste valeur sans parler des défauts que j'ai énoncés durant toutes ces lignes ? Je ne dis pas qu'il plaira à tous sur ses concepts, la variété des décors, du gameplay. Surtout, ces variétés sont justifiées sur la structure même du jeu. Bref un jeu peu commun qui a tenté d'allier plusieurs concepts de gameplay justifiés et histoire profonde.

D'ailleurs, la structure même de l'histoire est quand même bien pensée puisse que ce que l'on apprend nous donne des informations intéressantes sans complexifier les buts du héros. Juste le motiver davantage. Le jeu ne répond pas à certaines questions basiques tout de suite comme si c'était important de ne pas révéler qui est ???. Sauf que le mystère pour le mystère ça ne marche pas forcément pour retenir le joueur. Car je ne vois pas quelle révélation pourrait survenir de savoir pourquoi ??? est observateur de tout cela. Surtout qu'on le voit au début et puis plus rien. Ce n'est qu'un exemple. Après, est-ce un problème, pas vraiment. Mais en fait si, car le jeu nous casse tous ses efforts pour le rendre intéressant et agréable à jouer par tous ses éléments mal calibrés ou finalisés.

Donc, pour ce que représente le jeu dans son ensemble, j'essaie, autant que possible de pas trop le sanctionner, mais je ne pourrais pas, de manière objective, non plus le favoriser sans tout prendre en compte.

Points Positifs
  • Histoire simple de base, mais bien mise en valeur
  • Des lieux variés et différents
  • Un mapping souvent propre et crédible
Points à améliorer
  • Mappemonde trop grande qui indique mal les endroits où on peut aller en dehors du scénario
  • Difficulté des combats et phases de gameplay
  • Certaines phases de jeu trop longues



Remarques diverses

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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Pseudo Commentaire
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Crazyboko - Publié le 10/06/2021 à 02:05:30


Concurrent
3 messages
Salut !

Tout d'abord merci pour ce grand test très précis et détaillé ! Si je résume mon ressenti à sa lecture, je pense que la globalité du projet a été plutôt plaisante mais complètement gâchée par une trop forte difficulté des combats et des variations de gameplay (pas forcément voulue) et des donjons trop longs (effet bien plus désiré de ma part, mais la difficulté trop forte n'aide pas non plus à les apprécier je suppose).

Je vais revenir sur certains points (les négatifs surtout, mais j'ai bien lu tout le positif ) pour répondre aux questions, expliquer certains de mes buts, et parler un peu de la difficulté pour ceux qui découvrent le jeu. C'est parti !

1)

Premièrement, je tiens à confirmer que le jeu répond (à priori) à toutes les questions qu'amènent le scénario. Mais beaucoup de choses interviennent dans le dernier quart du jeu, voire sérieusement sur la fin, voire en post-game pour les choses les moins développées durant le jeu (??? en tête d'affiche).

??? est peu utile à l'épisode 1, mais il est central à l'épisode 2 (bonus optionnel de fin de jeu). Il est très important de le voir dans l'épisode 1 pour montrer que l'histoire centrale du 2 ne sort pas de nulle part. On le voit très peu dans l'épisode 1 car il n'en est pas encore le sujet (d'ailleurs, dès l'intro, il est dit de ne pas trop se focaliser sur son histoire, que l'on n'en saura peut être jamais plus sur lui. Au final, on saura tout ce qu'il y a à savoir mais c'est ultra tardif car déblocable en post-game avec l'épisode 2). J'ai hésité à le garder au début du développement. Mais son histoire est en fait trop importante. Notamment car elle justifie certains évènements où l'on pourrait se dire "oh tiens coup de bol !" et où le jeu va sous entendre "ce n'est pas de la chance, c'est écrit ainsi depuis longtemps". J'ai donc gardé l'épisode 2, qui fait je trouve un très beau cadeau de boss optionnel final (plutôt qu'une arme de ouf qui sert à rien, ou que sais-je).
De grands jeux ont des introductions éloignées du reste de l'histoire, et dont la résolution n'arrive que très tard dans l'aventure (Xenogears par exemple). Et perso j'aime bien !

Le phœnix a sa petite histoire, mais résolue très très tardivement aussi. Sa transformation n'est toutefois pas très importante. Ça reste une coquille de début de développement. C'est un pigeon au début car il était censé être un pigeon tout le jeu. On m'a fait remarquer qu'on ne le voyait pas assez. Alors c'est devenu un gros phoenix rouge vif (et son histoire a changé). Mais comme ça ne convenait pas pour le second lieu du jeu, il est pigeon au début et devient phoenix ensuite. Ça fait parti des petites scènes qui le mettent en avant pour faire comprendre qu'il est spécial. C'est une petite intégration du point de sauvegarde au lore. Mais on apprend son origine très tard dans le jeu et ce n'est pas du tout le centre du récit.

2)

Deuxièment, la difficulté...

Je voulais avoir plus de retours sur la difficulté avant le concours mais j'ai malheureusement été bien en retard sur ce point-là. De nouveaux retours m'ont entre-temps convaincu de faire un mode plus facile (qui sera peut-être considéré comme normal) et un très très très facile. La critique sur la difficulté ne peut-être qu'acceptée, surtout qu'elle n'est vraiment pas le but sur les maps/cartes du jeu (par contre, elle est un peu voulue quand même en combat). Plusieurs passages sont déjà corrigés sur ma nouvelle version (messages qui indiquent à posteriori qu'on a raté quelque chose d'important et qu'il vaut mieux ne pas aller plus loin : salle secrète dans la tour, armurerie ouverte avant la descente, etc...). La difficulté de certains passages est plus progressive (le lac souterrain où les premières zones sont vraiment plus simples). Et pas mal de passages modifiés où l'on n'est plus accueilli par un game over en cas d'échec, mais par un nouvel essai direct. Ça peut déjà changer la donne dans pas mal de donjons (sans parler du mode plus facile, où le nombre de combats à faire pour être au bon niveau est divisé par deux).

Pour les combats, j'ai aussi ajouté une note qui explique quel sort est efficace contre quel ennemi. J'avais tenu compte des remarques de l'année dernière (les faiblesses ennemies étaient un peu aléatoires) et ça me paraissait plutôt instinctif. Mais de toute évidence vu les derniers tests, la petite note ne fera pas de mal. Les stratégies seront ainsi plus aisées (foudre contre lézards/dragons, vent contre oiseau, etc...).
Il est clair que Campo attaque, Isaac soigne (le gros balaise qui soigne, oui, ça m'amuse) et Celia gère le reste (statuts, fuite, objets). C'est vraiment la stratégie de base. Elle suit la logique du jeu. C'est Campo l'homme fort en combat. Même si Isaac peut faire mal lui-aussi quand il a un peu de temps pour attaquer. Donc on passe du temps à se soigner, mais ce sont les caractéristiques des personnages.

En combat, la fuite est mauvaise si les ennemis sont plus rapides, même si 3-4 tentatives suffisent le plus souvent. Il est très dur de fuir sur quelques ennemis mais c'est la faute au code de rpgmaker xp :p. C'est pourquoi Celia obtient la compétence Fuite (100% de réussite et coute 0 Mp) dès la fin de "son" donjon. A partir de là, fuir ne pose plus de problème, jamais !

Petite note sur la difficulté des combats quand même, un testeur est arrivé à la moitié du jeu (2e moitié pas accessible à ce moment-là) en ne faisant même pas un combat sur deux. Alors il était à poil niveau objet de soins... Et le boss du désert notamment avait failli le tuer... Mais ça passait !

Pour Hadès, il ne faut pas rater une armurerie (ça c'est ma faute mais c'est déjà changé) et surtout se servir de la pierre barrière obtenue juste avant. Vu l'ennemi, c'est fait exprès que Celia et Isaac ne servent à rien (à première vue) et qu'ils meurent très vite. C'est un combat de défense, il faut survivre mais buter quand même assez de HP au boss (sinon suffirait d'attendre la fin du chronomètre). La pierre barrière permet de garder un des deux en vie très facilement. Garder le 2e en vie devient beaucoup plus simple ainsi, tout comme le combat. A noter que c'est un combat où on recommence tout de suite en cas de défaite avec récupération des objets utilisés (car beaucoup de blabla avant). Pour le QTE/phase action qui suit, on recommence après le boss en cas de défaite (réussi du 1er coup mais vraiment pile poil par tous mes testeurs). Et le dernier combat, le plus simple, on recommence aussi devant en cas de défaite. Pour rassurer un peu quand même sur ce genre de passage !

Pour certains passages où l'on peut recommencer sans game-over et en évitant de se retaper les scènes, je ne les ai pas faites en sachant que le joueur allait mourir. Du tout ! Ce sont simplement les passages où mourir obligerait le joueur à se reprendre trop de textes pour recommencer. J'ai donc fait un effort aux endroits où mourir serait le plus chiant sans spécialement penser que le joueur allait plus mourir à cet endroit qu'à un autre. Nombreux sont les mini-jeux où on ne meurt pas vraiment, car ce n'est pas mon but de voir le joueur galérer dessus. Dans ma refonte actuelle, j'ai notamment augmenté le nombre de passages où mourir n'oblige pas à tout refaire (notamment un combat anodin où il faut rejouer 6 minutes en cas de défaite, c'est pas prévu de mourir là, mais au cas où). Bref ! La possibilité de recommencer un passage directement n'a rien à voir avec la difficulté, mais c'est un effort de ma part pour limiter les scènes trop longues d'avant combat (effort non consenti si une scène avant un boss n'est pas trop trop longue ) . Oui le joueur doit pouvoir mourir n'importe où, ça ne veut pas dire que je veux qu'il meurt sans arrêt.

Petite défense de ma part quand même pour finir, certains passages ne sont à priori quand même pas si durs que décrit :p (3-4 essais pour la course du début (même si c'est déjà trop), 1er ou 2e coup pour le lac souterrain, 1er coup pour le tactical, en moyenne pour mes testeurs).

3)

Troisièmement, la question du rythme !

J'ai essayé de gérer au max en fonction de mes goûts et de l'histoire.
Et oui, les donjons ne se bouclent pas rapidement. Et pour le coup, c'est vraiment ce que j'ai voulu faire. Je veux clairement qu'un donjon soit ressenti comme une épreuve avant d'avoir la récompense ! Pas forcément tous (la forêt d'automne est bien plus simple qu'un donjon à orbe) mais quand il y a besoin. Je ne veux pas que l'on sache ce qui va se passer dedans, je veux que le joueur comprenne que le donjon peut évoluer, etc... Je n'aime pas les donjons où la seule chose qui nous inquiète, c'est de choisir gauche ou droite à une intersection, ou bien trouver une clé qui ouvre la porte et voilà c'est fini. Voilà ! Moi j'aime bien mes bons gros donjons !
(La difficulté des combats non souhaitée à ce point-là ne doit quand même pas aider à les apprécier. Encore une fois, le mode plus simple va diviser par deux le temps de combat, mais c'est pas dans cette version)

Pour l'obtention des orbes, la plupart se gagne après de gros donjons et quelques uns sont gratuits avec une petite séquence vidéo de 30 secondes/une minute. J'ai adapté mon histoire de base à un rpg et il y avait 8 orbes. Au début du développement, j'ai réfléchi au rythme voulu pour le jeu et clairement je n'avais pas besoin de ces 8 donjons. Soit je diminuais le nombre d'orbes, soit il restait le même mais sans aller tous les chercher. J'ai choisi la seconde option 1) par plaisir d'adapter fidèlement mon histoire de base 2) les orbes gratuits me permettent des petites scènes de lancement de chapitre, bien vides autrement 3) garder suffisamment de types de magie en combat 4) ça brouille un peu les pistes sur la durée de vie du jeu (bon on va faire 8 donjons ok, ah ben non là l'orbe y a pas de donjon, ah ce donjon n'est pas lié à un orbe, etc...). Donc ce n'est pas par manque de temps ou d'idées pour des donjons supplémentaires que certains orbes s'obtiennent vite, c'était le rythme voulu depuis le début, pour éviter une dilution trop importante de l'histoire et du rythme.

4)

Dernièrement, des réactions pêlemêles !

Pour la force de Campo en combat... Je fais parti des joueurs qui séparent complètement les combats en arène du reste de la mise en scène. Je n'ai jamais compris pourquoi les joueurs veulent utiliser une queue de phœnix pour ressusciter un perso dans Final Fantasy VII, alors qu'on balance des dragons qui explosent les 3/4 de la planète en combat et que ça ne pose pas soucis. On se tape avec plein de coups d'épées, on se tire dessus, alors qu'une seule attaque devrait suffire. Bref ce qui se passe en combat, c'est du combat. C'est différent des scènes cinématiques. C'est pourquoi un monstre peut encaisser plusieurs coups en combat, alors qu'un seul suffit lors d'une scène scénarisée. Ceci dit, le rapport de force existe bel et bien, avec Campo toujours bien plus fort qu'Isaac (qui pourtant n'est pas si mal sur la force physique) et encore plus que Celia (de loin la moins forte, c'est pourquoi elle tape très peu dans certains combats (mais sert à d'autres choses)).
Pour la magie, c'est peut-être un peu une excuse, mais elle perd en pouvoir à l'époque du jeu et Campo ne veut pas trop se faire repérer. Il la préserve donc pour ne pas trop l'épuiser (et dit même ne pas réussir à décupler sa force comme prévu) et ne pas trop attirer l'attention. Sauf à des moments clés où il dit bien qu'il va utiliser tout leur pouvoir malgré les risques, mais il le fait temporairement.

La plupart des objets à trouver sont dans des coffres ou étoiles brillantes. Les rares autres objets sont indiqués par un point d'exclamation quand on passe à côté. Et pour les armoires avec objet, seul un donjon est ainsi fait. Je n'ai jamais voulu que les joueurs fouillent tous les objets du décor (pas mon truc) mais les premiers testeurs le faisaient et trouvaient nulle l'absence d'objets dedans. Donc j'en ai mis quelques uns, pas vitaux du tout, et indiqué par le point d'exclamation pour éviter de cliquer sur tout le décor. Bref, pas de stress à les rater !

Pour la carte du monde, les lieux obligatoires sont indiqués par une boussole (direction nord sud est ouest indiquée à suivre) donc dur d'être plus précis ! Les lieux facultatifs sont indiqués via la carte en parlant aux villageois. Il faut un peu les chercher après, mais rien de fou quand on sait qu'ils existent. Pour le très très optionnel, il y a toujours une indication vague quelque part, mais j'espère que tu avais trouvé la voiture qui rend la carte bien plus rapide à parcourir. (et la carte du monde n'a posé de problème à personne pour mes testeurs, tout au plus du facultatif non découvert).


Voilà ! Désolé pour mes remarques sur d'autres testeurs qui ont trouvé le jeu moins dur. Je prends bien en note ton test et ton expérience de jeu, tout comme celles d'autres joueurs (la preuve c'est la mise en chantier d'une version plus facile). Mais je tenais quand même à dire que d'autres joueurs avaient eu moins de soucis, vu que certains ne vont peut-être connaitre mon jeu que par ce premier test. J'espère que ma démarche n'est pas trop dérangeante. Je supprimerai si jamais.

J'attends maintenant les autres tests qui trouveront le jeu encore plus dur

Encore merci !

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