Test :
Rocky Aventure
Par .

Temps joué : 4 h 30 min


Introduction

Rocky Aventure est un platformer avec des éléments de bullet hell. Il a déjà participé et gagné des awards dans les sessions précédentes.

C'est un jeu très complet (peut-être même trop complet) qui inclut tant de systèmes de jeux, qu'ils peuvent finir par perdre le joueur. C'est un jeu très travaillé, avec énormément d'éléments de gameplay et visuels, et la quantité de travail mise dans le jeu compense les petits problèmes que j'ai pu rencontrer.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : n/a)

Le scénario de Rocky Aventure est assez léger et secondaire, donc il ne sera pas noté. Je vais tout de même souligner quelques problèmes :

Mise en forme
• La police choisie est originale, mais parfois peu adaptée à la lecture. Le fait que ça ne soit que des majuscules, avec un espace assez petit donne l'impression de blocs. Il suffirait de modifier la police pour faire un espace plus grand.

• Il y a pas mal de fautes de grammaire et d'orthographe, ainsi que des tournures de phrases un peu maladroites ou avec des soucis de ponctuation. D'ailleurs, il n'y a d'accent nulle part, ce qui gêne un peu la compréhension du texte.
Il serait sûrement intéressant d'ajouter des accents sur la police (puisque je suppose qu'elle n'en contient pas), et surtout de faire corriger le jeu par quelqu'un qui est calé dans ce domaine.

Scénario proprement dit
• On a du mal à comprendre parfois ce qu'on attend du héros : il faut sauver les Nopinos, il faut aussi en tuer le plus possible, il faut les capturer, et il faut les libérer...

• Pourquoi il y a une carte du monde dans le manoir hanté, salle du boss ? Est-ce qu'il y a une justification, ou c'est juste un décor en rip qui n'a pas été retouché pour coller à l'univers du jeu ?

Meilleure mise en scène (Note : 3,5/5)

La mise en scène est globalement assez soignée, même si il pourrait y avoir des petites améliorations par-ci par-là, ça reste de la bonne qualité. Il est par exemple établi que le héros s'exprime avec des bulles et des mimiques, et cela est bien respecté pendant tout le jeu.

• Il arrive très souvent qu'on doive revoir une cinématique plusieurs fois, il serait donc assez agréable de pouvoir passer une cinématique (je pense par exemple au niveau où on doit libérer le Nopino plasma kirby, que j'ai dû refaire de nombreuses fois, en me tapant à chaque fois les cinématiques).

• Un détail (qui n'en est pas un) qui est une très bonne idée, est que les niveaux changent lorsqu'on revient dedans plus tard (notamment une fois qu'on a battu le boss). Par exemple, lorsqu'on repasse dans un des premiers niveaux, là où on avait vu une cinématique plus tôt, il y a toujours des nopinos qui discutent. Ce genre de "détails" est très appréciable et montre que le jeu a été réalisé avec un certain soin.

Meilleur gameplay (Note : 4/5)

Rocky Aventure est une sorte de platformer mélangé à du bullet hell, avec des systèmes parallèles très nombreux.


• Dans les niveaux, il serait probablement intéressant d'ajouter une frame d'invicibilité ou chose du genre (même des jeux qui n'ont a priori pas de frame d'invincibilité comme Nuclear Throne en ont souvent juste une très courte), pour éviter que le joueur ne se fasse oneshot trop souvent (ça m'est souvent arrivé qu'un boss me lance une attaque multi-projectile au corps-à-corps et que je prenne 100% des projectiles, ce qui tue sur le coup).


• Il y a une grande variabilité de la difficulté d'un niveau à l'autre : par exemple, le niveau "descente en enfer" est très difficile, avec deux boss d'affilée, qui m'ont fait systématiquement perdre au minimum 4 vies. Mais le niveau suivant "raid aérien" est beaucoup plus facile, j'ai perdu max une seule vie sur le niveau ; pareil, le boss Gongo est très difficile et tanky, et peut faire jusqu'à 3 points de dégâts (alors qu'on en a 6 à ce moment). En une seule attaque, difficile à esquiver qui plus est, et alors qu'il est au début du jeu, il a failli me faire abandonner (et je en suis pas le seul).
J'ai fait le première phase du boss de la maison hantée, en ayant ouvert toutes les boîtes de pandore, je le trouvais dur mais faisable. Et puis j'ai vu qu'il y avait une deuxième phase bien plus dure, ce qui m'a fait abandonner le jeu car je ne pouvais plus avancer.


• Il serait sympa d'avoir un moyen de skip l'écran de game over.


• L'idée des améliorations est intéressante, même si j'ai plusieurs reproches à leur faire :

* Il y a beaucoup de menus d'améliorations différents (quatre + les familiers), et ils sont un peu compliqués à comprendre, même avec un panneau d'aide.
Il faut comprendre que : il faut 100 pièces pour obtenir un fragment de médaillon, il faut 4 fragments pour avoir un médaillon, il faut un médaillon pour obtenir une amélioration, l'amélioration obtenue n'est pas choisissable, c'est la plus basse qui est toujours choisie, les médaillons sont les mêmes dans tous les menus d'amélioration... Ça fait beaucoup d'éléments que le joueur doit connaître pour utiliser ces menus.
Je n'ai pas parlé des familiers qui ont tout un système de jeu dans le jeu, et qui mériteraient une explication complète en bonne et due forme, ainsi qu'une rubrique séparée des améliorations (là ils sont rangés avec).

* De façon générale, le menu des améliorations, mais aussi le menu tout court, mériteraient plus de clarté. J'ai bien conscience que ce n'est pas facile de faire un menu efficace, joli et cohérent avec la charte graphique, mais là il est un peu trop brouillon (même s'il n'est pas si mal). Je conseillerais à l'auteur de prendre conseil auprès de personnes expérimentée dans la création d'interfaces graphiques de jeux vidéos, je ne vais pas tout détailler ici. Ça peut être l'affaire de quelques détails, mais la clarté est importante dans un menu.

Exemples : Pourquoi y a-t-il une rubrique "Statistiques" ? Il suffirait d'afficher les stats de toute manière, dès qu'on retourne sur la sélection de rubrique (c'est la norme dans la plupart des JV). Ou alors, laisser la rubrique stats, mais qu'elle ne soit pas affichée tant qu'on ne l'a pas sélectionnée.
Aussi, pourquoi y a-t-il une croix rouge en haut à droite qui ne sert visiblement à rien ?


• Les indications données au joueur sont parfois confuses : "la particularité des niveaux violets, c'est que tu es obligé de les faire pour avancer", sauf que de nombreux niveaux bleus sont également indispensables pour avancer ; les toutes premières indications qui sont données au joueur sont assez compactes, on a du mal à suivre (sur les premiers niveaux c'est plus dilué, c'est bien mieux).


• Les contrôles gagneraient à être plus clairs. Pour l'instant il faut voir la lettre indiquée en jeu, se référer au menu de la touche F1, et en déduire la touche qu'il faut presser... Il doit sûrement y avoir moyen d'afficher directement la touche du clavier associée à la touche en jeu (pour que, si j'ai associé la touche Z à R, au lieu que ça me dise d'appuyer sur R, ça me dise d'appuyer sur Z). Là c'est assez confondant, on a du mal à s'y retrouver.
Moi qui connais les touches de RM, je sais que C c'est valider, A courir et B annuler ; mais un joueur débutant sera très probablement perdu, essayant d'appuyer sur A B C sur le clavier.

Meilleurs graphismes (Note : 3,5/5)

Les graphismes de Rocky Aventure sont un aspect sur lequel je suis partagé. À la fois ils sont très complets, complexes et variés, probablement issus de nombreux rips. Et à la fois je trouve qu'ils manquent de cohérence, on a des graphismes aux esthétiques parfois très différentes qui peuvent se côtoyer (probablement dû au fait que ce sont des rips).
C'est un problème que j'ai trouvé sur la globalité du jeu : il y a beaucoup d'éléments, ils sont bien faits, mais ils manquent de cohérence entre eux.

• On a parfois des styles visuels très divers, ce qui n'est pas un problème en soi, tant qu'ils ne sont pas dans le même niveau. Par exemple, les maps du manoir hanté sont très particulières au niveau graphismes, mais elles sont uniformes dans tout le niveau (si on exclut les ennemis, les alliés et les éléments de gameplay (cubes, pandores...), qui ont de bonnes raisons d'être distinctes du reste du décor).
Mais si on prend par exemple les rochers explosifs, ils sont dans un style donné, mais l'animation d'explosion est dans un style complètement différent, basé sur la transparence et les dégradés.
Un exemple frappant de mélange de styles sur le même écran est notamment l'écran des mini-jeux.


Il y a aussi parfois des éléments qui détonnent avec les autres éléments, sans être complètement différents (par exemple dans un des premiers niveaux, les troncs d'arbre avec un œil ont une charte graphique très différente des autres ennemis)

• Il y a des problèmes de lisibilité sur pas mal de niveaux (les plus gros soucis de lisibilité que j'ai eus sont probablement dans le manoir hanté, et a fortiori dans la bibliothèque). Il est important d'avoir un code visuel précis de ce qui est passable et ne l'est pas, et de le respecter tout le temps ou presque, sinon le joueur est confus.
exemples :



en rouge ce qui est une plateforme, en vert des éléments qui possèdent les mêmes codes visuels, et desquels on attend un comportement de plateforme, mais ne l'ont pas !

Meilleure ambiance sonore (Note : 3,5/5)

Les musiques sont assez bonnes, et plutôt cohérentes avec l'ambiance de la scène qu'elles accompagnent (musique agitée pour les boss, musiques calmes pour le HUB, etc.).

Les effets sonores sont compréhensibles et font un feedback tout à fait correct qui complètent le feedback visuel (lorsqu'on perd une vie, qu'on a la barre d'action pleine ou encore qu'on a tapé un ennemi, on le sait direct).
Il serait juste un peu mieux que le son de dégâts des ennemis soit différent du son que fait Rocky lorsqu'il reçoit un dégât.

En somme, le son fait le taff, sans être particulièrement marquant ou inhabituel non plus.


Conclusion (Note totale : 4/5)

Je dirais que Rocky Aventure est un jeu dans lequel beaucoup de travail a été mis, ça se voit, et l'auteur a essayé de faire les choses bien, il a mis beaucoup de détails et de systèmes de jeux, notamment.

Maintenant, je reprocherais surtout à Rocky Aventure une un peu trop grande diversité des systèmes de jeux. On dirait parfois que c'est plusieurs jeux en un.
C'est super de mettre de la diversité de jeu, en proposant de nouvelles mécaniques, des handicaps, des niveaux sous-marins, des mécaniques exclusives à un boss etc... J'appellerais ça des variations de gameplay. Celles-ci offrent des nouveaux défis au joueur, l'obligent à voir le gameplay d'une manière différente.
Mais Rocky Adventure développe également de nombreux gameplays parallèles au gameplay principal. Si quelques gameplays parallèles (capture de nopino, mini-jeux de pocky) ne gênent pas, un surnombre de ceux-cis parasitent quelque peu le cœur du jeu. Je pense notamment au système d'améliorations qui est un peu confus, et pourtant indispensable à l'avancement en jeu. Je trouve qu'ils manquent de cohérence entre eux, ce qui nuit un peu à la bonne compréhension du jeu par le joueur et à l'immersion (pourquoi devrait-on faire le mini-jeu du dr Pop ? Ça ne fait pas vraiment sens dans le cadre du jeu. Il suffirait peut-être de quelques justifications un peu plus poussées pour que ça passe).
Cette grande diversité provoque en fait une complexité un peu superflue du jeu, qui gagnerait peut-être à se concentrer sur des principes plus simples, sur un cœur de gameplay bien défini.
Il ne suffirait probablement que de quelques amendements (clarté, simplification des systèmes de jeux, justifications scénaristiques, équilibrage...) pour que le jeu gagne beaucoup en cohérence.

On sent que l'auteur a souhaité faire beaucoup, mais il ne faut pas oublier que plus on ajoute des éléments, et plus il faut tester le jeu et observer tous les petits défauts, les noter et les corriger un par un afin que le jeu soit irréprochable. Une telle diversité de gameplays implique un gros travail sur leur cohérence mutuelle, ce qui n'est pas simple à concilier.

En somme, à mes yeux, Rocky Adventure c'est un énorme paquet de travail (et pour ça bravo), généralement très bien réalisé, mais un peu trop confus, avec des trucs qu'on a du mal à comprendre (tout le système d'améliorations est trop complexe), des petits détails ou incohérences par-ci par-là qui font perdre de la qualité à l'ensemble de l’œuvre.

Points Positifs
  • Beaucoup de contenu assez travaillé
  • Il y a du soin dans chaque map
  • Variations du gameplay bienvenues (niveau aérien, boîtes de pandore, niveaux aquatiques...)
Points à améliorer
  • Des inégalités au niveau de la difficulté et du style graphique
  • Trop de contenu secondaire parasite le gameplay principal
  • Des interfaces trop complexes
Je pense que je conseillerais à l'auteur
• de limiter la création de systèmes de jeux trop parallèles au gameplay principal, et d'essayer plutôt de se concentrer sur les variations du gameplay principal (il y en a déjà de nombreuses, et je trouve qu'elles sont plus cohérentes parce qu'elles servent le gameplay "normal")
• de polir les systèmes déjà existants (pas de secret : test, remarques, correction, test, remarques, correction, test, remarques, correction...), et de raboter ce qui dépasse, quitte à jeter ou réformer certains systèmes.
Il y a évidemment beaucoup de travail de polish à faire, tout simplement parce qu'il y a beaucoup de contenu.


Remarques diverses

Il y a pas mal de bugs plus ou moins gros :
- monture dont on ne peut descendre (l'oiseau dans le 1er niveau où on peut le monter)
- défi qui ne se valide pas (2nd défi sur la carte "aire de repos")
- Rocky qui se met automatiquement sur la surface de la plateforme s'il en est suffisamment proche, ce qui donne l'impression qu'il se téléporte vers le haut sur quelques millimètres,
- Nopino avec amélioration de la loupe me dit que je n'ai pas la loupe (alors que si), d'ailleurs je ne sais pas ce qu'elle est sensée faire ?
- amélioration qui en donne deux d'un coup avec une seule pièce
- pas de moyen de retourner dans le menu précédent dans le menu "mini-jeux" ! (d'ailleurs j'aime pas le bingo :v, je comprends pas l'intérêt)
- niveau source de vie : lorsqu'on tombe dans l'eau, on ne se met pas à nager toujours au même niveau, et il n'est pas clair si on se trouve sous l'eau ou hors de l'eau (un filtre visuel ou une bulle sur la tête de Rocky aiderait à savoir si on est dans l'eau ou pas, là il semble nager dans l'air).

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