Test :
Vileland

Temps joué : 20 h


Introduction

Vileland est un jeu qui a été proposé aux Alex d'Or en 2019 et qui a déjà fait très bonne impression avec son ambiance et son soin sur les détails. Même si apparemment je ne l'ai pas testé a fond durant la session 2019 puisque l'on peut voir aucun test me concernant sur le sujet, je l'avais testé à l'époque. Car il me semblait intéressant. Et déjà, à l'époque, j'ai trouvé que le jeu avait un véritable potentiel.

Voyons maintenant ce qu'il a sous la jambe.


Je tiens à préciser que j'ai recommencé le jeu depuis le live et que du coup, il peut y avoir des éléments d'appréciation qui divergent sur ce test par rapport à mon essai live.

Alors qu'on s'entende : le temps de jeu est le temps au niveau de la sauvegarde. Cela ne représente pas du tout le temps que j'ai passé sur le jeu. Il est beaucoup plus long, mais on en reparlera dans le gameplay.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 4,75/5)

Comment parler du scénario sans aborder le fait qu’une grande partie des PNJ soient développés ? Alors, oui dans les PNJ, beaucoup sont des personnages jouables, en effet. Mais au-delà de cela la profondeur du lore, du foreground , du background, de... Bref l'univers, les enjeux, les objectifs à court, moyen, long terme sont là. Les PNJ ont une vie.

Je répète : les PNJ ont une vie ! Oui !!! Enfin les pnj ont une vie !!!
Alors dans le concept de ce jeu, on pourrait dire que c'est pour la plupart ce qu'on appellerait des protagonistes, ou des PNJ de premier plan. Mais une grande partie des PNJ ont un sens. Et c'est bien développé.

Mais qu'importe, car pratiquement toutes les interactions personnages amènent à des informations, soit sur l'univers, soit sur leur situation personnelle (plus ou moins développée). Et on découvre l'univers et tout ce qui tourne autour du jeu à mesure de celui-ci de manière très digeste. Le joueur standard se posera des questions basiques en fonction du contexte et ses questions possèdent leurs réponses de manière assez synthétique et éclairée.

Les développements des personnages et du lore s'entrecroisent de manière incroyablement bien agencées. Les progressions scénaristiques fonctionnent bien et, pour ceux qui aiment bien les longs discours d'explications, ceux-ci sont égrainés, mais très présents au fur et à mesure du jeu.

Bref, un travail de fond bien maîtrisé et propre. Tout y est, après on adhère ou pas sur comment c'est présenté, ou autres, mais le taff est là et il fonctionne vraiment.

Certains diront qu'on s'attarde des fois trop sur tout ça et que du coup ça fait hyper long. Ouais, éventuellement, on peut dire ça. Sauf que pour donner autant de substance aux personnages PNJ, protagonistes et autres, il n’y a pas à tortiller, il faut en prendre le temps. Et le soft fait le taff.

Tant de choses à dire sur l'univers, les personnages, leur développement qu'il serait compliqué de tout résumer sans trop spoil. Et le spoil, je n’aime pas trop le faire.

Bref, niveau scénario, le jeu est rondement mené, et j'ai beau chercher des défauts, j'en trouve pas. Tout est bien maîtrisé, posé. Passionnant, palpitant et très digeste. Bref, de l'excellent travail.

Je ne peux rien reprocher au scénario.

Meilleure mise en scène (Note : 4,75/5)

Niveau mise en scène, il y a de nombreux détails ça et là qui peuvent passer en dehors du regard ou de l'audio, mais clairement, l'ensemble est bien maîtrisé. Nous avons du brouillard, des sons, des images, de la musique adaptée, des maps crédibles (pour la plupart) et plein d'interactions personnages, des animations, des mouvements, bref... Les personnages et l'histoire vivent tous ensemble dans une cohérence vraiment bien pensée.

Certaines scènes sont clairement épiques, le timing son, musique, actions et visuel sont aux petits oignons façon grand chef. Je ne sais même pas, là non plus, ce que je peux reprocher tellement il y a vraiment un travail bien maitrisé sur le jeu dans l'ambiance et l'immersion. Après, on pourrait dire : certaines phases sont trop longues. Ouais, ok, j'avoue, j'ai râlé sur les save et les phases du genre. Oui, c'est un peu aussi du scénario... J'ai dû recommencer parce que mon temps de disponibilité ne me permettait pas de bien avancer et avoir la résolution. Mais qu'importe. Ça fonctionne quand même. Il faut y jouer de 1H à 3H si on trouve la solution du donjon rapidement.

Mais non, la mise en scène est incroyable. Nous avons des scènes épiques monumentales effectuées avec brio. Qu'est-ce qu'on veut de plus ? Je ne sais pas. Tout y est. Après, oui, on pourrait voir plus, mais le jeu fait son taff de manière appliquée.

Meilleur gameplay (Note : 4,25/5)

Niveau gameplay, le jeu a pris comme principe les jeux où il fallait statuer sur les avantages et les inconvénients de certains équipements. Prendre le principe d'avoir des objets limités et surtout avoir des labyrinthes.
Purée ces labyrinthes...
L'expérience de nos personnages n'est clairement pas un problème. On monte facilement sans trop farm. Et ça, c'est super plaisant. Sauf qu'il ne faut pas se dire que ça va être une phase de famring classique. Même si dans l'absolu on pourrait. Non, les phases donjon sont des phases où il faudra explorer des dédales des fois très complexes, voir trop. J'ai dû faire des cartes plusieurs fois pour m'y retrouver tellement c'était complexe, c'est à mon sens le plus gros défaut du jeu. Et je ne parle pas du chapitre 7 où là, même avec le plan c'était d'une galère incroyable. Même si j'ai pas mal tourné en rond sur d'autres donjons. Pour résumer j'ai dû me perdre sur un donjon sur deux.

Littéralement parlant.

C'est là où j'ai vu se dessiner une structure assez similaire de narration et de développement de donjon sans pour autant qu'elle me permette de me dispenser de faire des plans. Les combats, ils sont sur carte, on peut les fuir et passer à autre chose, voir bourriner pour éviter de se les prendre. Je ne compte pas le nombre de fois où j'ai fui en me perdant dans cet imbroglio incroyable de maps où on doit faire des allez-retours.

Niveau tactique, c'est assez complexe sur les équipements. Des avantages, des inconvénients, un équilibre assez compliqué. Pour ceux qui aiment la tactique, c'est intéressant, mais j'avoue que je ne suis pas persuadé pour un RPG. Sur un jeu de gestion stratégique, je ne dis pas. Mais là, je ne sais pas, je pense que c'est trop compliqué et difficile de s'y retrouver. Même si c'est significatif avec d'autres RPG pro qui existent. Mais je ne trouvais pas forcément cela justifié non plus. Bref, c'est subjectif, hein.

Nous avons aussi les mod. Que je compare (parce que voilà quoi hein, faut faire une comparaison même si c'est pas pareil) presque aux matérias. Limités, diversifiés et apportant des coups durant les combats. Et c'est un peu le bazar à ce niveau-là. Les éléments de type mod vont vous donner des informations assez vagues au prime abord, mais une fois équipés, vous pourrez avoir plus d'informations. Et les mod, il y a des façons de s'y perdre. Et c'est quoi ces buff sur trois tours ? C'est hyper juste vu l'avantage que ça donne, c'est hyper trop juste.

Après par la suite on peut appliquer les buffs sur l'ensemble du groupe, mais franchement vu le plus, tous les trois tours, ça fait un peu cher payé je trouve. Qu'on soit d'accord, je trouve souvent les buffs franchement mal branlés sur les jeux pro. Genre, tu perds un tour d'un perso pour avoir un avantage plus ou moins utile. Bref, je reproche rien directement au jeu puisse que le buff se passe souvent comme ça dans les jeux pros. Pour qu'ils soient utiles réellement, il faut qu'ils affectent tout le monde sur au minima 5 tours et donnent une augmentation des stats héros de 15% minima. Sauf que souvent en fait, on ne se rend pas compte de l'intérêt des buffs. J'ai quand même utilisé ces buffs, car bon l'esquive, c'est toujours bon à prendre. Sur les dégâts subits, je suis assez dubitatif.

Du coup, on se retrouve à choisir des coups, des debuffs avec un nombre limité de choix. Et des fois, c'est compliqué de s'y retrouver avec leurs descriptions. Il faut les équiper pour en savoir plus pour la plupart. J'ai passé pas mal de temps à voir ce que cela pourrait m'apporter durant un combat. Je suis resté sur les valeurs sures puisque certains mods semblaient trop spécifiques à mon goût. Bref, beaucoup de paramètres où l'on ne mesure pas forcément l'avantage réel.

Il y a aussi le nombre limité d'objets de "soin" possible. Le jeu nous propose pas mal d'objets de ce style, et il arrive régulièrement que l'on soit à faire des choix. Et clairement, j'ai viré les soins d'états en priorité. Mais des fois j'ai dû me soigner pour rien pour pas jeter. Ou alors remettre mes coups spéciaux à fond juste pour ne pas perdre l'objet.

Même si là-dessus aussi, c'est complètement en accord avec des jeux pros, ça reste frustrant quand même.

Ajoutez à ceci la fatigue des combats où j'avoue, je ne sais pas du tout la limite pour combattre. Nous nous retrouvons avec la gestion de l'inventaire, des mods, des combats très tactiques. Passionnant pour ceux qui aiment l'optimisation, pouvant prendre très longtemps. Ce qui a été mon cas. Les coups spéciaux aussi ne sont pas en reste et permettent de bonnes tactiques derrière. Je kiffe l'optimisation qu'on se le dise. Mais là purée, c'est tendax. Je n’ai pas assez d'infos pour optimiser. J'ai du mal à savoir qu'est ce qu'il faut choisir et ceci régulièrement. Même si c'est tripant à se prendre la tête sur ces aspects, la structure du jeu ne permet pas forcément de profiter de toutes ces subtilités.

Là où j'ai un peu pleuré c'est à partir de Faith, où là les combats à la fin étaient clairement venères. Mais bon ça me va, c'est justifié, c'est juste pas forcément facile au premier coup. Pourquoi pas.
Car, oui certains combats sont gérables au début, mais te mettent un coup sur la tête en fin, genre mawashi geri et là ça calme. Mais bon on recommence et bien préparé ça passe. Juste que bon, on se dit ça va, je gère, et paff on se prend un revers. Perso j'ai pris ça comme un excès de confiance.

Là où ça a été plus compliqué pour moi c'est gérer tout ce que je viens d'exposer et les dédales complexes sur certains donjons. En effet, autant certains je les faisais sans y penser, mais une fois sur deux je me suis retrouvé à tourner en rond et à pas trop savoir quoi faire. Quand c'est comme ça, comme je l'ai dit précédemment, je fais des plans. Et certaines fois, même avec les plans, ce fut compliqué. Très compliqué. Surtout au chapitre 7, où là c'était un mindfuck incommensurable. Pourtant, le concept est simple : on avance, on active, on avance. Bref, concrètement ça devrait bien se passer. Mais pas forcément en fait.

Sinon, des indications données avant le donjon sont données et relativement précises. Il faut juste faire gaffe, sinon on peut passer à côté. D'ailleurs, je m'aperçois que quand j'ai joué en live, je ne lisais pas assez.. My bad.... Les vidéo, c'est compliqué de trouver un bon équilibre. Mais des joueurs pourraient avoir les mêmes façons de jouer. Ca pourrait être intéressant d'y penser. Surtout que le "journal de quêtes" n'est pas du tout explicite.
Bref...

Tout ça pour dire, qu'avec les contraintes et les labyrinthes, trouver notre chemin va nous donner du fil à retordre et cela peut convenir à quelques joueurs. Vers certains donjons, ça demande quand même de bonnes compétences, pas forcément accessibles à tout le monde, même si moi ça m'a fait bien bosser derrière screen écran et plans. Bref, j'ai dû prendre mes repères.

Je propose avec le jeu des cartes hors-jeu des donjons pour aider les joueurs, ça pourrait être un plus. Parce que certains donjons, même s'ils sont crédibles et bien agencés (moins sur le chapitre 7 où là c'est compliqué de se rendre compte) sont vraiment pas évidents. Après, c'est tant mieux, mais bon filer un truc dessus serait une bonne idée.

Maintenant, parlons des coups octroyés grâce aux mods. Déjà, il faut noter les forces et faiblesses de chacun des ennemis et qui changent à chaque donjon. Vu que l'on essaie autant que possible de ne pas trop combattre (rapport à la fatigue), on se retrouve à tâtonner tout le long et à pas se souvenir qui est sensible à quoi. Si c'est le cas, les combats seront certainement plus faciles, oui. Mais faut avoir une sacrée mémoire. Les buff et debuffs sont pas tous visibles et des fois du coup on s'y perd un peu.

Je me suis donc retrouvé à utiliser les mods offensifs en faisant gaffe de bien mettre un de chaque par perso (glace, feu, électricité, explosion et "dark" pour résumer) et ensuite mettre un mod de soin, puis un mod de buff général. Parce que un buff pas fou qui cible un perso à la fois et qui tient trois tours alors qu'on a 4 perso, c'est... sans intérêt. Ou alors le buff est une tuerie.

Car un buff perso ça fait quoi milieu du jeu ? Bah, tu buff tout le long sans utiliser ton perso, car c'est sur 3 tours et t'as jusqu’à 4 persos. A quel moment un buff est bien sur trois tours ? Après, oui les jeux pro font pareil. Oui j'insiste, je sais.

J'ai aussi une question sur les loots : est-ce que si on ne sélectionne pas le bon loot on est bloqué ? Parce que sur plusieurs donjons, je me suis retrouvé à devoir récupérer sur des ennemis des loots qui permettaient de débloquer un truc. La question que je me pose, c'est : il se passe quoi si on ne sélectionne pas le bon loot ? Autre chose, j'ai trouvé toujours frustrant d'avoir à choisir les loots. On a des fois plusieurs mods sans savoir forcément ce qu'ils nous apportent. Du coup, nous faisons des choix pas forcément pertinents. Alors là aussi, c'est vu sur certains jeux pro. Donc si j'en parle, c'est parce que c'est le genre de chose qui m'a toujours saoûlé, même dans les jeux pro.

Donc, le jeu reprend des dynamiques de jeux connus, les agence avec brio et se met à la page en proposant des complexités de jeux récents où il faut jongler avec pas mal de choses en même temps pour optimiser. Et ça, là-dessus, le jeu est clairement dans la mouvance actuelle du type RPG tour par tour, je ne peux pas le nier.

Après, bon, je ne dis pas que j'adhère à tout dans l'absolu de ce qui se fait aujourd'hui, du coup, je note en conséquence. Même si bon, on est dans ce qui se fait plutôt en ce moment dans la niche de ce type de jeu.

Après c'est pas non plus sanction, comme vous pourrez le voir.

Meilleurs graphismes (Note : 4,75/5)

Avec un travail global sur le contexte, le style, les charadesign, les situations chara, les animations combats et hors combats, les coups spéciaux, les moments animés avec charas.... On a de quoi dire sur le graphisme du jeu. Il y a aussi des facesets personnalisés pour le jeu, du fog, des ambiances, des lumières.... Bref, le jeu nous en met clairement plein la vue. Je ne pourrais pas forcément citer tous les éléments pensés graphiquement pour participer au propos du jeu, à l'ambiance, à la force du moment, au fait que les protagonistes sont dans le mal, ou autres.. Il y en a partout et souvent. On a même quelques artworks qui s'insèrent parfaitement au style global du jeu. C'est vraiment de l'excellent travail. Rien à redire. Il arrive des fois que les artworks, les faceset ou autre, globalement semblent ne pas totalement coller à l'ensemble du jeu, mais ici cela n'arrive jamais. Tout est cohérent et c'est clairement impressionnant.

Je ne sais même pas quoi reprocher au jeu à ce niveau-là à part : plus de graphismes encore.

Meilleure ambiance sonore (Note : 4,75/5)

Vous voulez vous prendre une claque audio ? C'est ce que je me suis pris. Clairement. Alors apparemment, il y aurait des passages de Persona (oui j'écoute la BO du jeu pendant le test), mais perso, je ne connais pas le jeu, et en plus je trouve leur intégration dans le jeu judicieuse. Ça fonctionne vraiment bien.

Donc, on va essayer de faire rapide sur les musiques de fond, car bon, il y a autre chose à dire que ça. Les musiques sont choisies avec soin et elles ont certaines récurrences qui donnent un dessin musical identifiable pour le jeu. En gros : certaines musiques reviennent pour des scènes similaires et ça donne un fil auditif continu qui fonctionne bien.

Le jeu ne se contente pas de poser ses bases musicales, mais il impose des moments grandioses avec des musiques bien choisies pour des moments précis, intensifiant le moment, la scène. Tout fonctionne en quasi-symbiose et c'est beau.

Les bruits de fond ne sont pas en reste là où beaucoup de jeux les oublient ou ne les utilisent pas bien. Là nous sommes dans le juste, tout est millimétré dans cette direction : Visuel, son, tout fait sens. Bref, pas mal de choses à dire aussi sur les effets sonores et aussi l'ambiance. Tant de choses audibles où on ne fait pas forcément attention, là ça y est et j'ai certainement pas du tout entendre.

Bref de l'excellent travail.


Conclusion (Note totale : 4,75/5)

Je tiens à dire que j'ai dû recommencer le jeu par phase 4 à 5 fois pour certains passages, j'ai aussi râlé sur certains donjons et aussi sur les contraintes du jeu. Oui. Mais, franchement, ce jeu, avec des cartes hors jeux pour certains donjons (parce que ça serait pas du luxe à mon humble avis. Mais bon ptet que je suis nul hein?) Quand je marque 20H de jeu, j'ai du clairement passer beaucoup plus de temps que ça dessus. Surtout que je ne sais pas jouer plus de 2H d'affilée, je ne peux pas. Du coup le jeu tournait en vide en attente de ma reprise. Et je n’ai pas boudé mon plaisir.

Pour moi c''est l'un des meilleurs jeux que j'ai testés depuis le début des Alex d'Or. Qu'on soit d'accord ou pas avec ça, mais j'ai vraiment énormément apprécié ce jeu pour tout ce qu'il apporte, son travail, ses détails, sa justesse...

Points Positifs
  • Univers avec un grand U développé
  • Scenario prenant et évoluant de manière crédible
  • Audio et graphismes très bien agencés
Points à améliorer
  • Proposer des cartes pour les donjons
  • Mieux expliquer les avantages de chacun des mods
  • Mettre plus de détails dans les objectifs dans le menu



Remarques diverses

Quelques rares problèmes de passabilité :


Et quelques dialogues qui dépassent :

Ca arrive rarement, mais je les ai vus, donc j'en parle. C'est fait.

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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