Test :
Proud To Be A Vile

Temps joué : 5 h


Introduction

En lançant ce jeu, je ne savais pas à quoi m'attendre. Le titre Proud To Be A Vile me vendait implicitement le concept : fier d'être méchant. Ok pourquoi pas, j'ai aimé les jeux de type Dungeon Keeper et autres où on jouait le rôle de méchant.
Sauf qu'en y jouant, je me suis retrouvé dans une histoire qui n'avait rien à voir avec ce à quoi je m'attendais.

Est-ce une bonne chose ou non ? Et bien, je ne vais pas spoiler d'avantage : oui et non. En fait ce jeu semble se diriger vers le côté références et humour. Voyons ensemble s'il a su trouver cet équilibre difficile à atteindre.

Je n'ai pas joué au jeu entier, oui, en effet, désolé. Je dirais donc que peut-être je suis passé à côté du jeu. Mais clairement, j'ai lutté pour avancer.

Jeu à jouer ou non ?? Voyons ça ensemble.




Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 1,25/5)

Côté scenario, c'est assez compliqué de juger. Autant nous avons des objectifs de court terme très réguliers, mais aussi, très improbables, autant nous avons quand même aussi des objectifs à plus ou moins long terme qui se dessinent. Du moins ça y ressemble pas mal.

Globalement, avec des délires perturbateurs, le scénario ne semble rapidement qu'un prétexte, le joueur peut être largué comme une nappe de pétrole au milieu de l'Atlantique. Alors certes, il y a une structure par moment, mais cette structure est noyée dans le jeu par les idées autres proposées par l'auteur. Et ça part dans tous les sens.

Nous nous retrouvons bien souvent avec des indications vagues de ce qu'il faut faire, voire presque rien du tout. Voire clairement à base de : cherche ce que l'auteur veut te faire faire. Débrouille-toi. Juste un cheminement à suivre et à accepter comme tel. Avec ses qualités et ses défauts. Et des fois rien qui ne nous dit ce que le jeu attend de nous.

Nous sommes donc dans un pêle-mêle difficile à suivre, voir, au mieux, à justifier.

Il existe beaucoup de références à plein de choses, que je ne listerai pas, car elles sont très nombreuses. Après, faire référence à doctor Who, je ne peux pas passer à côté vu que j'aime beaucoup cette série. Donc bon, bha du coup, je lâche ça comme ça.

Voilà, c'est fait.

Pour le reste, nous avons un bon nombre de références telles qu'elles se doivent dans un jeu humoristique. Sinon c'est pas drôle, hein ? Il faut casser le quatrième mur à tout bout de champ et parler du making d'une manière ou d'une autre. Bref, un jeu humoristique sur RPG Maker qui utilise des ficelles vues et revues, mais qui en plus prend le parti de faire un jeu difficile à jouer. Voir pénible à jouer.
Avec une structure en dent de scie égoïne montée sur une tronçonneuse batteuse à effet rotatif aléatoire, le jeu essaye de trouver ses marques. En gros, le jeu nous perd dans ses délires.

Et ça, c'est un jeu d'équilibriste difficile. Un peu comme si on prenait un mec lambda sur un fil hyper fin et que l'on lui disait : C'est ok mec, tu vas voir c'est facile, tu vas tout comprendre.

Sauf que non. Mais nous en parlerons sur le gameplay.

Le jeu nous propose donc des éléments structurels identifiables, certes. Des objectifs à moyen terme et court terme, oui, ne le nions pas. Mais l'ensemble paraît déstructuré. Un peu comme si l'auteur avait privilégié ses idées plus que la structure du scenario, puis posé des sparadraps pour que ça tienne.

Certains trouveront peut-être leur compte quant à la narration, car elle semble complexe, mais pas obligatoire pour comprendre les enjeux.

Mais, pour moi l'imbroglio d'enchevêtrements complexes de timeline alambiquées de réalités alternatives basées sur le fait que le joueur échoue, bah ça fonctionne pas vraiment. Accompagné de rebondissements imprévisibles cassant le contexte temporel, géographique et réel. Vous n'avez rien compris ? Pourtant, le jeu fait bien tout ça, et il va falloir s'y faire.

Nous nous perdons facilement dans ses méandres, même si je crois comprendre où il veut en venir sur la partie que j'ai jouée.

Meilleure mise en scène (Note : 3/5)

Malgré un scénario qui m'a franchement mis dans une expectative non aboutie, je reste dans le flou. Bref plutôt dans l'attente d'une structure et d'une cohérence qui n'arrive pas vraiment. La mise en scène de ce que l'auteur a voulu raconter reste plutôt réalisée avec une envie et des résultats pas mal. Mais autant les scènes sont travaillées, autant elles ne fonctionnent pas forcément suivant ce que le joueur va réussir à comprendre.

Élément complexe, où le joueur ne pourra pas adhérer et amoindrir involontairement le propos du jeu.

L'auteur a bossé dessus, oui, du moins pour certaines qu'il aura estimées importantes. Nous nous retrouvons dans des éléments dont nous ne comprenons pas forcément vers quoi l'auteur veux nous diriger.

La question est donc de leur légitimité, mais aussi de leurs pertinences. Comment elles fonctionnent.

Et... C'est compliqué. Compliqué, dans le sens où l'auteur a essayé des trucs, oui. Compliqué, car vu la structure scénaristique, ça marche plus ou moins bien.

Mais quelques phases du jeu sont plutôt bien réalisées, même des fois dans des moments peu importants. Le son est géré en amont, des fois sans vérifier la hauteur de la musique, oui. Mais en tout cas j'ai entendu un effort là-dessus niveau mise en scène. Même si c'est quelques fois, sur l'ensemble du jeu où j'ai joué j'aurais des choses à redire, c'est parfois bien appliqué.

Il y a une ambiance, des sons, une musique, un fog, des interactions, mais le scenario casse tout ça. Il y a bien une attention, mais elle semble souvent bancale par rapport au scénario. Cela retire un peu de l'intention et de la force du travail là-dessus. Surtout que certaines phases sont clairement en dessous d'autres plus élaborées.

Bref, un grand écart facial peu maitrisé sur l'ensemble, mais qui, coupé du reste est plutôt appliqué. Ce jeu aime bien les opposés conceptuels je pense.

Meilleur gameplay (Note : 1/5)

Niveau gameplay, je me demande : Est-ce que je le sanctionne sur les nombreux moments de "puzzle" comme des moments où se prendre la tête ou, est ce que je prends en compte que souvent c'est purement du die and retry, genre plusieurs les uns à la suite des autres ? Voir des énigmes qui ne semblent pas pertinentes, ou d'autres choses encore ? Parce que le jeu va vous laisser dans la situation de chercher à comprendre ce que l'auteur veut, et ceci bien souvent. Du coup, qu'est-ce qu'on peut dire du gameplay ?

Je me suis posé la question tout le long de mon expérience de jeu et franchement, j'en ai conclu : Mouais, bha on va faire avec hein.

De manière résumée évidemment. Nous avons des combats sans intérêt réel, des énigmes dont l'auteur attend que l'on pense comme lui sinon... Bha sinon souvent tu meurs en fait, ou tu cherches l'interaction décor , interaction personnage qui a pu se déclencher grâce à la résolution d'une énigme. Ou encore tu vas devoir utiliser un objet.
Hum, pour l'objet c'est franchement pas du tout suggéré il me semble, hein. C'est plus par principe d'élimination.

Une structure qui ne vend pas vraiment le nom du jeu, des phases de jeu hasardeuses qui fonctionnent, bon on va dire souvent presque bien. Mais surtout le gros problème du jeu, c'est qu'il s'éparpille, essaye des trucs et on s'en fiche de savoir si c'est justifié ou même clair. Joueur, tu ne suis pas, tant pis, c'est comme ça.

Nous sommes sur un gameplay avec plein d'idées intéressantes, souvent mal mises en avant, souvent trop complexes ou trop liées à l'auteur. Avec aussi des énigmes très simples, oui.

Le gameplay peut plaire à ceux qui comprennent pleinement le délire du maker (oui, ça doit exister) ou....
Passer à côté du soft, du moins dans sa globalité et son propos.

Et, même avec toute ma bonne volonté, je suis clairement passé à côté de ce soft.

Qu'est-ce qui ne va pas dans le gameplay ? Beaucoup de choses en fait. Un grand nombre de moments de type puzzle game punitifs, et ne nous prévenant pas, des enchainements qui ne possèdent aucune logique. Bref, pas grand-chose ne va là-dessus. Dois-je citer tout ? bof... Pas convaincu. Je prends ce jeu comme un délire avec des essais d'un maker qui s'est dit : boarf ça va, les gens vont y jouer.

Non, ils joueront jusqu'a saturation de leur tolérance, et ceci au mieux.

J'ai très souvent voulu arrêter de jouer. Très souvent, trop souvent. Je me suis fait clairement violence (comme d'autres softs d'ailleurs) pour le continuer pour proposer un retour construit. Mais franchement, je vais prendre un exemple un peu parlant pour illustrer (Oui, vous allez me dire : tu vois bien les lampes quand même, il y a une logique, non ?):


Donc si vous ne suivez pas ce chemin en rouge : vous mourrez. Avez-vous des indications sur où passer ? Non, du tout, faut essayer pour voir. Admettons, sauf que le jeu est rempli de ce genre de choses punitives non justifiées, j'en ai eu plusieurs fois. C'est en postant ce screen que j'ai compris la logique de ce chemin. Mais ce n'est qu'une des phases de jeu où l'on meurt si on ne fait pas ce que l'auteur a décidé. On peut mourir en croisant les anges, on peut aussi mourir en essayant de sauvegarder à côté du cerbère. On peut mourir si on ne fait pas certains choix.
Et on doit attendre 10 minutes. Oui dix longues minutes pour résoudre une énigme. Franchement, non, il ne faut pas faire ça !

A un moment du jeu (plutôt au début), pour passer un garde on doit récupérer un bouquet à donner à une nana dans une "cave" pour qu'elle nous file un oignon péteur. Pourquoi elle nous donne ça ?
Pourquoi pas en fait.... A quel moment ça semble logique si ce n'est que parce qu’on ne trouve pas comment avancer ?

Après avoir fouillé 36 fois les casiers et autres, et avoir passé le garde grâce à l'improbable oignon péteur, un chien me bloque l'entrée où il faut récupérer des croquettes : sur des casiers que j'ai déjà fouillés précédemment ou à aucun moment on m'a dit que quelque chose se trouvait dedans.

Je pourrais lister tous les moments concernés, mais cela n'a pas forcément d'intérêt.
Ça et d'autres choses encore. Des idées intéressantes, mais mal exploitées pour résumer.

Si l'auteur se demande où j'ai arrêté, et bien juste après le paradis.


Meilleurs graphismes (Note : 1,75/5)

Les graphismes du jeu sont de type RTP, RTP like avec des incrustations plutôt bien menées. La question est donc : est ce que les ressources sont bien utilisées ?

Et bien, ça dépend. Le jeu est clairement inconstant à ce niveau-là. Mais se pointe un élément majeur : le jeu ne se focalise pas sur la structure des maps. Du moins pas souvent. Il y a bien quelques efforts dans le jeu de structures vraiment correctes.

Mais, régulièrement, il se perd dans des visuels bancals avec des éléments plutôt bien faits à certains endroits et dans d'autres clairement réalisés à la va vite. Des phases de jeu ne sont pas mauvaises graphiquement parlant, c'est juste que le contexte ne leur donne pas leur superbe. Beaucoup de map sont grandes pour rien, pendant que d'autres sont pas trop mal à ce niveau-là.

Nous avons aussi de manière régulière des contextes de jeu d'une crédibilité discutable. Ce n'est clairement pas anecdotique puisque ça représente environ au moins plus de la moitié du temps de jeu auquel j'ai joué.

Bref, des graphismes globalement cohérents, mais qui ne fonctionnent pas toujours, surtout quand leur contexte ne percute pas le joueur en amont.

Meilleure ambiance sonore (Note : 3/5)

Le jeu propose des musiques récurrentes posées sur des moments opportuns pour structurer le paysage audio, oui. Des bruits de pas, des effets sonores, bref le jeu fait des efforts audios. Mais la structure, les musiques des fois peu judicieuses et autres élément sonore bancals cassent clairement le taff fait.

Même si le volume sonore global d'une grande partie du jeu est travaillé, il se retrouve que certains sons précis ou certaines musiques soient quand même au-dessus du reste. Il y a quand même de la recherche à ce niveau-là et quelques effets non négligeables apportés au jeu, mais tout ne fonctionne pas forcément dans le contexte non plus.

Donc globalement au-dessus du travail audio que l'on peut retrouver sur beaucoup de jeu RPG maker, mais se retrouvant quelques fois avec des maladresses et des incohérences.


Conclusion (Note totale : 2/5)

Comme souvent, les jeux issus d'un délire porté au bout sont difficilement appréciables. En effet, nous passerons forcément à côté de bon nombre de références, circonstances ou situations. Oui, nous manquerons plein de choses dans ce jeu. Est-ce que ça a un impact réel ? Question à la con puisque même les meilleurs jeux du monde pourraient s'en passer, sauf que là le jeu fonctionne pas. Trop de choses que le developpeur n'avait pas anticipé, une structure de scénario bancale. Bref nous sommes dans l'exemple d'un jeu fini mal structuré (je sais de quoi je parle j'en ai fait un aussi).

Points Positifs
  • Original
  • Déstabilisant
  • Audio plutôt développé
Points à améliorer
  • Améliorer la structure du jeu
  • Améliorer les phases gameplay
  • Mieux intégrer le concept du jeu dans son ensemble.



Remarques diverses

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