Test :
Our Secret Garden

Temps joué : 40 min


Introduction

Our Secret Garden nous transporte dans un monde imaginé sur des thématiques comme la covid, la pollution, le théisme, le recyclage, la montée des eaux et autres encore (je n’ai pas noté j'avoue). L'auteur indique qu'il l'a réalisé avec plusieurs thèmes de game jam (7 quand même), et cela en quelques semaines.
Voyons maintenant ce qu'il nous réserve.




Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 3/5)

Le scenario est simple avec surtout des objectifs immédiats découlant d'un objectif précédemment réalisé. Nous avons un objectif plus lointain qui consiste à aller voir notre ami dans notre jardin secret. Nous avons donc une structure objectif premier, second et tersiaire présents. Par contre l'objectif à long terme ne semble pas se dessiner dans la démo. J'ai j'impression que nous ne sommes pas dans une démo, mais dans un jeu complet. C'est assez troublant, surtout que l'auteur indique que c'est une démo.

Quelle sera la suite ? Vu le titre, j'ai du mal à imaginer vers quoi l'auteur va se diriger par la suite. En effet, la fin de la démo résout l'ensemble des problématiques lancées et ne suggère rien de ce qui va arriver après. A moins que quelque chose m'ait échappé.

Cette architecture de narration, pour la démo semble clairement adaptée à ce que propose le jeu comme objectif primaire. Il nous trouve des raisons et des excuses pour sortir de la maison et ainsi proposer une suite plutôt cohérente avec son fonctionnement global.

En gros, le scénario est simple, mais fonctionne plutôt bien, il se suffit au propos que l'auteur veux nous transmettre. Il nous projette dans une situation certes exagérée, mais que l'on arrive à imaginer possible. Pour ceux qui aiment les choses simples et claires, c'est suffisant. Personnellement, j'aurais peut-être aimé une exposition du contexte autre que répondre aux questions de ma mère, mais bon cela aurait éventuellement demandé de revoir la structure même du jeu. Et je ne pense pas que ce soit le but de l'auteur.

Les personnages rencontrés sont attachants, même si leurs dialogues ne sont pas élaborés ni très variés.

Meilleure mise en scène (Note : 1,5/5)

La mise en scène est assez minimaliste sur un nombre de points qui cassent un peu l'immersion.
Le jeu n'utilise pas du tout de transition quand on passe à la vue à la première personne à la vue isométrique (et vice et versa)

Les portes sont soit ouvertes soit fermées. Nous n'avons pas forcément d'indication d'ouverture ou de fermeture ou même de bruits de porte (qu'on peut ouvrir ou non) nous donnant un indice quelconque.

Sinon, la mise en scène est assez peu présente : la mère bouge, il y a un brouillard de décontamination quand on sort, mais je ne pense pas qu'elle soit la priorité du jeu. Ce n'est pas dramatique en soi, mais elle mériterait quand même quelques ajustements pour coller à ce qui est raconté dans le jeu.

Notamment la taille des PNJ qui sont trop petits par rapport à la hauteur du bureau, du plan de travail et autres. Bien sûr notre héros est un enfant, je l'ai compris quand j'ai parlé à ma mère, mais les parents sont très petits par rapport au mobilier. Là aussi ça casse un peu l'immersion, ça donne encore plus une impression de décor plutôt que de réelle maison pouvant exister.

Mais on y reviendra aussi dans la partie graphisme.

Meilleur gameplay (Note : 2,25/5)

J'ai bien conscience qu'en quelques semaines, il doit être compliqué de tout bien coder, prendre en compte tous les éléments de gameplay, la gestion des collisions, les animations de portes (j'en veux avec mes portes, je sais) et autres, mais si l'auteur veut améliorer son projet, il va lui falloir améliorer les points soulevés dans les tests.

J'ai joué à Minecraft bon nombre d'heures, et donc la vue première personne sur des blocs plutôt pixélisés, j'ai l'habitude. Pointer quelque chose pour le cliquer aussi. Là déjà il manque le pointeur, ça limite, je pense que j'aurais pu m'y habituer si le clic fonctionnait correctement là où se trouve ma souris.
La souris étant normalement au milieu de l'écran, ce que je regarde et ce que je clique devrait se déclencher.
Ce n'est pas le cas, comme vous pouvez le voir dans la vidéo.

Cet élément central du gameplay doit être absolument revu, car il nuit clairement et directement à la jouabilité.

Il y a d'autres points du gameplay qui mériteraient des ajustements, comme le labyrinthe. Je comprends totalement la raison pour laquelle il se trouve là, juste que cet élément n'est pas crédible. Il n'est clairement pas évident de s'y retrouver (oui, c'est le but) mais surtout de savoir ce qu'on est censé chercher. J'ai supposé qu'il fallait chercher des indices permettant de savoir quoi chercher. Bien avancé non ?

Les marches qui montent en face des barrières, on peut passer un bon nombre de fois à côté sans savoir qu'elles sont pratiquables, car elles donnent une impression de manque de logique dans l'endroit où elles se trouvent.
Une fois sorti, nous passons à la vue isométrique et là je n'ai pas compris non plus la logique par rapport à où j'étais et où je devais me rendre, ni comment c'était possible. Le level design du jeu ne semble pas très logique sur un nombre de points significatifs.

L'intérieur de la maison n'est pas en reste. Nous avons :
  • La salle de bain accessible depuis ma chambre.
    Les toilettes dans une pièce accessible depuis la salle de bain.
    La seconde sortie de la salle de bain donne dans la chambre des parents.
  • [*][/*]
Cette partie de la maison m'a vraiment rendu dubitatif.
Ca existe dans la vraie vie cette structure ?

Bref, une grande partie du projet repose sur le level design quand même, mais il semble malheureusement confus.

J'ai quand même apprécié le changement de vue et les idées derrière, les intentions etc, juste que cela devra nécessiter certainement plus de temps pour y travailler. Je pense que c'est le temps qui a fait que ces éléments n'ont pas pu être mieux optimisés.

Pour revenir aux éléments cliquables, il y a un quelque chose qu'il faut bien comprendre : Le joueur s'il clique à un endroit et qu'il n'a pas de message, ou qu'il en a ou pas tout le temps, il ne saura pas identifier quoi faire correctement. Les dynamiques d'interactions sont importantes dans le sens qu'elles sont là pour dire : ici il est possible d'interagir. Si nous n'avons pas d'indice dans ce sens pendant un bon moment et que d'un coup nous pouvons interagir, ça pose problème.

Meilleurs graphismes (Note : 3,5/5)

Les graphismes 3D puis la vue isométrique sont propres (peut-être un ou deux polygones en vue 3D qui déconnent en cherchant bien, mais ça va), cohérents, reconnaissables et homogènes. Les personnages devraient quand même être à taille du mobilier ou l'inverse je ne sais pas, mais il y a quelque chose à faire là-dessus. Quoi je l'ai déjà dit ? Oui je sais.

Les parties discussions sur internet se passent avec des avatars, ce qui est assez illustratif à ce niveau, rien à redire là-dessus à part que l'illustration fonctionne bien à ce niveau. Ca peut éventuellement rendre dubitatif quelques joueurs (pourquoi ne pas avoir mis des avatars avec le même graphisme ?), mais de mon côté je me suis dit que ça fonctionnait suffisament.

Dommage que le level design casse pas mal le rendu global, notamment (comme je l'ai dit) concernant la taille des meubles, voir des plantes.

Fun fact : si l'on tourne autour d'une petite fleur, elle tourne aussi, j'ai trouvé ça mignon, je me suis pris pour le soleil pendant quelques secondes.

Meilleure ambiance sonore (Note : 1,75/5)

Il y a peu de musiques mais elles donnent de l'ambiance générale, sans être marquantes. Je n'ai pas souvenir d'avoir entendu un autre son que de la musique d'ailleurs dans le jeu. C'est moi où il y a d'autres sons aussi, hormis ceux du menu je veux dire ?

Je pense que l'auteur a mis une bande sonore pour peupler son jeu et éviter qu'il soit totalement silencieux. Je pars du principe que ce n'était pas sa priorité, vu que c'est un jeu fait en quelques semaines. Bref si l'auteur veut prendre le temps de rebosser le jeu, ça serait bien aussi de faire quelque chose là-dessus.


Conclusion (Note totale : 2,75/5)

Les game jam ont comme avantage de stimuler la créativité de manière condensée. Elles obligent les makers à courir contre la montre et faire des choix. Choses qu'ils n'auraient pas à faire dans d'autres circonstances. Et forcément, les jeux s'ils ne sont destinés qu'aux jam et qu'ils ne sont pas revus après, peuvent avoir quelques défauts liés au manque de temps.

Ce jeu ne fait pas exception. C'est un jeu agréable à jouer qui se concentre sur un objectif et qui le maximise autant que possible pour rendre un projet conforme à la jam destinée (ou les jams hein). Quand un jeu fait en jam vous plaît bien dans son concept : reprenez celui-ci après pour l'améliorer sur trois quatre truc, ça mange pas de pain. Ça fera pas forcément un jeu pouvant gagner un Alex d'Or, mais ça peut faire un jeu que l'on partage, qui est joué et davantage apprécié.

Points Positifs
  • Attachant
  • Propose une vision du futur presque possible
  • Graphismes agréables et cohérents
Points à améliorer
  • Rendre plus logique la partie labyrinthe et des pièces
  • Améliorer le pointage des éléments cliquables
  • Prévoir des objectifs à plus long terme



Remarques diverses

Quelle note donneriez-vous à ce test ?

Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

Vous devez être connecté sur le site pour mettre une note !

Page : 1
Pseudo Commentaire
Page : 1

Vous souhaitez donner votre avis sur ce test ? Connectez-vous à votre compte, ou créez-vous un compte !