Test :
Cursed Legacy
Cursed Legacy
Par Aroten
Temps joué : 10 h
Introduction
Ce jeu m'apparait vite comme "mignon", comme si un petit gars derrière voulait balancer tout ce qu'il y a dans sa tête, souhaitait nous partager l'aventure de ses personnages sympatouilles.Awards généraux et spécifiques
Meilleur scénario (Note : 3,5/5)
Scénario: La base est simple, on a été maudit et on a fait le choix de lutter contre cette malédiction.On se pose quelques questions comme "Pourquoi la malédiction ?", "Que veut dire le logo sur la tête ?". Ce jeu ne répondra pas aux questions que vous vous posez... vous allez passer votre temps à apprendre à connaitre les personnages plutôt. Deux types de scénarii s'opposent. Les plus courants sont ceux y allant à coup d'événements marquants pour vite accrocher le spectateur (un enfant qui se fait écraser dès le premier épisode d'une série, ça fait mal au coeur)... et il y a ceux qui préfèrent développer leur personnage en amont dans le but qu'on éprouve un feeling particulier pour eux pour enfin créer des événements marquants en fonction du feeling que l'on a pour chaque personnage (une personne à laquelle on s'est attaché et identifié se fait assassiner de manière injuste). Cette seconde manière de faire est réellement plus risquée (à la manière de Game of Throne ou One Piece) et c'est vers ça que l'auteur du jeu s'est dirigé. Sans être un échec, j'ai l'impression qu'il s'est perdu dans l'élaboration de l'équipe de héros que l'on joue.
Au final, on affronte peu de démons, on ne s'attarde pas beaucoup sur la ligne directrice du scénario. Nous avons vite fait l'intervention de démons, mais surtout, on passe de zone en zone afin de chercher une solution pour détruire la malédiction (on cherche une personne qui s'y connait, mais chaque personnage nous redirige ailleurs), mais c'est entrecoupé d'événements malheureux qui nuisent à notre progression, déjà laborieuse.
L'auteur développe donc ses personnages par le biais de quêtes plus ou moins alternatives pour rendre crédible leur rencontre, mais c'est un peu long.
Il y a bien un événement qui montre où souhaite se diriger l'auteur (le combat entre la fille assassin qui a rejoint notre équipe et celui qu'elle aimait), mais c'est assez long à démarrer et on a l'impression de s'embourber dans des démarches administratives et que le formulaire A38 va y être mentionné. Ajoutons à cela des quêtes secondaires... qui apportent de la profondeur au jeu dans un sens, mais qui rajoutent aussi de la lourdeur dans un scénario qui peine à évoluer, selon moi. Déjà que de base, la base scénaristique est relativement classique (une malédiction), je n'ai donc eu au final que très peu de plaisir ou de motivation apportée par le scénario.
Au final, la fin du jeu se termine par une sorte d'ouverture pour en savoir un peu plus sur la malédiction... et ce, par le biais d'un château avec un vampire, lieu que je supposais comme faisant partie des quêtes annexes.
Si j'ai bien compris, le hasard (en décidant d'aider un fantôme) nous a amené à une piste pour en savoir plus sur l'univers et, on le devine, en savoir plus sur la malédiction. Au final, l'élément perturbateur clé n'est jamais arrivé de toute la démo. On dirait ces séries ou chaque épisode peut être regardés indépendamment et c'est dommage, car c'est bel et bien une suite logique d'actions mais j'ai l'impression que je pourrais jouer à l'épisode 2 et le comprendre sans avoir vu un seul passage de l'épisode 1. Un résumé rapide de comment se sont rencontrés les personnages, ce que la mort du vampire après avoir lu le bouquin de l'église a apporté et let's go pour la suite en gros.
J'apprécie néanmoins le cœur qui est mis à l'ouvrage. Nous avons à chaque point de sauvegarde une ou deux cinématiques à regarder. Nous croisons certains personnages dont nous sentons que leur rôle sera déterminant par la suite. Nous croisons des livres qui nous livrent une sorte de légende, d'histoire de fond, le tout se fait sans que l'on se perde, que ça soit dans les événements, l'histoire du pays (assez peu mentionné, mais ça reste efficace) et l'histoire des personnages. Je ne me suis jamais perdu dans le scénario, j'ai tout compris et tout retenu et ça c'est rare, surtout pour un scénario qui tend à se développer à ce point.
Le charadesign en lui-même est respectable, l'histoire de la fille assassin a son charme et on aurait tendance à s'y attacher un peu. Notre héros principal a un comportement marrant. Les deux autres semblent un peu moins intéressants à côté, mais on sent qu'ils sont censés être développés (entre autre celui qui tient le rôle de meilleur pote non assumé et le voyageur itinérant qui a des points de vue pessimistes sur nos héros, mais dont l'opinion évoluera avec le temps en voyageant avec eux. "Pourquoi pas". Pour l'instant c'est "ok", on n'est pas dans du classique pur et dur, on ne nage pas dans l'extravagance et l'originalité non plus. La base reste correcte pour que les personnages puissent finir par devenir attachants et/ou intéressants. Les personnages m'apparaissent comme des feux d'artifice éteints et on attend que cela explose un peu. Il y a quelque chose en gros, mais rien, dans ce jeu, ne nous permet de nous y attacher ou de s'y identifier réellement pour le moment, même s'ils donnent l'impression qu'ils sont en bonne voie pour ça.
L'univers est plutôt médiéval, avec des démons. Je n'ai rien à rajouter dessus, c'est du grand classique. On traverse une tour, des villages, un monde parallèle démoniaque, etc. Ok.
Meilleure mise en scène (Note : 3,75/5)
On va directement parler des entrées en combat. Entre les rats qui font une "roulades" et ceux qui grossissent, ça fait rire tellement c'est ridicule.Pour évoquer la respiration des personnages et pour rendre la chose dynamique, les personnages rétrécissent et s'étirent un petit peu en continu. Autant dire que la mise en scène des combats est très personnelle. On dirait qu'à défaut d'avoir les compétences requises, l'auteur a opté pour des choix démesurément amateurs pour un côté plus fun, sauf que pour les combats plus sérieux, ça détruit un peu le feeling.
Pour la mise en scène in game, durant l'exploration, ça bidouille, les personnages se tournent pour parler, ça saute sur place quand c'est en colère, etc. Visiblement c'est la base. On a néanmoins beaucoup de cinématiques (qu'on a le choix ou non de regarder, qu'on ne s'effraie pas). C'est respectable sans être exceptionnel. Ce n'est pas sur ce point que le jeu se démarquera mais l'effort est là pour que ça soit agréable et vivant. On comprend ce qui se passe en tout cas, il n'y a pas de souci là-dessus.
Mention honorable pour quand nous tuons le vampire (50 fois d'affilée d'ailleurs), je dirais que l'auteur du jeu n'est pas "avare" en cinématique et que c'est dynamique.
Meilleur gameplay (Note : 3,75/5)
On commence par le tutoriel. Je pense que c'est le seul point du jeu où j'ai une remarque à faire : il faut faire de telle sorte que le tutoriel soit présent durant l'action, c'est "ergonomiquement" mieux.Tu dois faire de telle sorte que même tes grands parents puissent y jouer.
Dès le début du jeu, il y a un amas d'indications, cela peut dissuader vite fait.
Hormis ces deux points, il y a un véritable travail sur les tutoriels, ils peuvent être consultés grâce à un item. Niveau tutoriel, c'est bon, mais ça reste perfectible en gros.
Pour le reste, autant l'exploration que les combats sont bien gérés.
Pour l'exploration, c'est bien indiqué, on ne se perd pas. On a des petits items partout. Par endroits, on a un monsieur qui nous pose une devinette. Souvent, on a une sous-quête pour laquelle toute une map a été créée (mais n'impliquant pas une lourde phase de gameplay non plus).
Les donjons sont construits pour avoir l'air labyrinthiques, mais ne le sont finalement pas tant que ça, ce qui donne une sensation d'être fort.
Les donjons sont des environnements labyrinthiques sans réel ajout (hormis le fait de ne pas marcher dans des zones qui font mal, mais ça reste classique). Je pense qu'il y a moyen d'ajouter quelque chose qui serait réellement propre à ce jeu.
On a quand même des moments marrants où il faut courir sur des boutons sans se faire toucher... ce système de devoir se faufiler dans des donjons sans se faire chopper, on l'a plusieurs fois dans le jeu. Une idée simple et plutôt cool.
Pour les combats, la difficulté est bien gérée et progressive. Les combats sont intéressants. On se perd un poil dans les attaques au début, mais on a le temps de pouvoir analyser et de s'y faire grâce à des monstres faibles et les descriptions. On monte vite en niveau, on se sent vite évoluer. Les combats ne sont pas envahissants, ni trop ni pas assez.
Techniquement, le level design est plutôt bon. Je dirais qu'il est perfectible, mais pas d'un point de vue technique... J'aimerais être "surpris" par le level design en gros. Pour l'exploration, c'est aller chercher un poisson pour aller chercher une fleur, pour les combats c'est vraiment intéressant mais je n'ai pas encore eu l'occasion d'adopter une stratégie qui m'ait stimulé.
En terme d'ergonomie, je n'ai rien à dire, tout est bien indiqué, on sait à quoi sert chaque objet, certains apparaissent en surbrillance pour ne pas les louper. Les villages/zones sont toujours construits de la même manière (les mêmes magasins, la quête secondaire et la devinette). On sait où aller, quand y aller, on a un journal de quête principale et un journal de quête secondaire. Un perfect à ce niveau (je ne pensais vraiment pas dire ça dans le cadre de ce concours, félicitations).
En terme de game design, c'est du grand classique avec une pointe de personnalisation : on peut faire interagir nos combattant entre eux. On a notre attaque normale, nos attaques magiques et aussi un autre type d'attaque, dit "spécial". Nous avons des choix moraux, des consensus ou des dilemmes. Ce jeu est riche de mécanismes. Il manque possiblement cette étincelle, cet élément de gameplay qui serait si personnel à ce jeu... quelque chose de réellement original.
Zones particulières :
- Le niveau où nous sommes des animaux : il faut deviner qu'il faut positionner le chien à un endroit précis (dont je m'interroge sur la logique) pour aboyer. Ce passage a des moments pas très logique, ce jeu est ergonomiquement parlant pas terrible.
- Le niveau où il faut allumer des torches... ainsi que les niveaux où nous sommes dans le noir : ça parait être une bonne idée de jouer sur la luminosité d'une zone mais c'est très risqué. Il y a des gameplay qui ont du mal à "faire plaisir" comme quand on est dans l'eau. J'ai moyennement apprécié ces phases.
- J'ai bien aimé le château des vampires. C'est bien construit, le fait d'alterner entre les personnages, le passage secret etc. Qu'on ne puisse pas lire tel bouquin car le personnage qui nous accompagne est relou (haha), c'était bien construit.
- Je terminerai par un point positif : le colisée. L'idée est bonne... enfin, je parle de la partie en mode jeu de l'oie. Que de travail. Je n'ai rien à dire sur cette partie, c'était bien, et ce n'est qu'une quête annexe on dirait. Je comprends ce choix.
Meilleurs graphismes (Note : 3,75/5)
Les graphismes in game sont ok, les environnements finissent par se ressembler un peu mais ça va, au final le jeu nous indique bien où il faut aller donc on se fiche un peu que, techniquement, certains environnements se ressemblent.Cela dit, on sait où on peut marcher de là où l'on ne peut pas (c'est bête à dire, mais certains jeux ont ce souci de ne pas être clair à ce niveau).
Certains environnements sont mignons / intimes, verdoyant, j'avoue y trouver un certain charme, notamment la ville où on doit faire une enquête (je ne sais pas pourquoi, je m'y sentais bien, avec la pluie).
Les calques sont parfois utilisés pour un double fond, parfois une image de l'étage du dessous on dirait, c'est bien pensé.
Nous avons de légers jeux de lumières, des petits effets, encore une fois rien de folichon comparé à d'autres concurrents, mais ça reste agréable et respectable. Il y a un charme à l'ensemble, c'est certain.
Les artworks des personnages durant les combats sont personnels, d'un côté c'est "rafraichissant", d'un autre, avouons-le... le niveau en dessin est intermédiaire (ce n'est ni débutant, ni pro, la base du niveau intermédiaire mais intermédiaire quand même) et ça dessert naturellement ton jeu.
Il est fort à parier qu'un joueur de RPG Maker habitué aux graphismes préfèrera ce que tu proposes. Je ne pense pas que les joueurs lambda apprécieront ces graphismes-là.
Par ailleurs, parfois, on sent que l'on va faire face à un boss redoutable et là on est face à lui au combat et, wow, que l'on est déçu, notamment le mec du colisée. Il n'est pas censé nous faire rire, car il est petit et a une drôle de tête (problème de résolution je pense).
Les personnages manquent de prestance, car ne sont pas super bien dessinés. Les animations (décrites dans la mise en scènes) ne leur donne pas plus de crédibilité, mais j'encourage l'auteur à continuer à dessiner, il est sur la bonne voie et ses dessins ont une identité propre et je pense que, une fois un certain niveau atteint, le résultat sera probablement très personnel et agréable à l'oeil.
Meilleure ambiance sonore (Note : 3,75/5)
Il y a une identité. Ce n'est pas une identité forte, mais elle est là et accentue le côté mignon du jeu. Les dessins des personnages en combat et le scénario m'ont laissé cette impression que c'est un jeune garçon dans son monde qui a fait ce jeu et la musique termine de boucler cette impression. "C'est son petit monde", ce n'est pas un exploit mais c'est le petit monde d'un petit gars plein d'ambition qui a quelque chose à proposer du haut de ses trois pommes. C'est mignon et cela attise l'empathie.On ne retiendra pas les musiques, elles semblent de plutôt bonne qualité, mais on sent qu'il y a encore du taff à fournir (techniquement il n'y a aucun problème, la forme de la musique, ça va, le fond peut-être moins... ça manque un poil de technique je pense donc il va encore falloir évoluer). Ensuite, manque encore un peu d'identité, il faut quelque chose de plus spécifique, quelque chose qui nous fait dire sans ambiguïté que telle musique vient de ce jeu. Enfin, les musiques expriment bel et bien l'émotion en cours censée être exprimée mais c'est un poil trop théâtral parfois j'ai l'impression. Bon après, je me fie à Undertale où Toby Fox est une légende à ce niveau, capable de t'exprimer une émotion, un ressenti, un feeling d'une manière tellement efficace qu'il est difficile de rivaliser. Reste que ça me parait assez personnel et je trouve ça réellement charmant, agréable. La musique de combat est marrante et rend le combat fun au même titre que l'animation d'entrée et le graphisme.
Les bruitages sont sommaires et font le taff, rien à dire dessus.
Conclusion (Note totale : 3,75/5)
C'est un jeu intriguant où l'on arrive à s'amuser. Il est dommage que l'on finisse par ne plus attendre après le scénario. J'avoue par ailleurs avoir été assez motivé au début pour finir par me démotiver et finalement me forcer alors qu'au départ c'était l'inverse. Il y a quelques éléments maladroits, ce jeu semble être une transition entre le niveau débutant dans le making et le niveau confirmé. L'auteur n'est pas un Carapuce ni un Tortank, mais un bon Carabaffe sur le point d'évoluer.Par ailleurs, sans déconner, j'ai mis 3.75 quasiment partout sans le faire exprès, je viens de m'en rendre compte, mais c'est vraiment le feeling que me procure ce jeu. Au moins le travail est "régulier" dans le sens où il n'y a pas de domaine qui fait défaut particulièrement, mais aucun domaine ou ce jeu brille particulièrement non plus. Il est bon (par rapport à ce concours et ses concurrents, on s'entend).
Points Positifs
- C'est un jeu inspiré, ça se sent.
- Il n'y a pas de défaut particulier.
- Certains personnages sont intriguants, certains moments m'ont fait réagir niveau scénario.
- On ne se perd pas, on a nos petites habitudes, la même devinette, les mêmes magasins...
- Les combats techniquement bien gérés. Le level design en général est bon.
- Le jeu s'alourdit avec le temps, tant au niveau du gameplay que de son scénario
- Des dessins encore un peu maladroits, Des musiques moins maladroites mais qui le sont un poil quand même.
Remarques diverses
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