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Test :
Lockdown Opportunities
Par Aroten

Temps joué : 2 h


Introduction

Un concept simple de push-block où il faut prendre en compte la perspective et la place que prennent les objets, des petits jeux agrémentent et diversifient le gameplay, le tout a été fait en trois jours pour une game jam.

Moi qui ai l'habitude de faire des tests très longs, celui-ci sera court et je pense que plus il est court, mieux c'est. Il n'y a pas besoin d'explications pour les compliments... en tout cas moins que pour des conseils.


Awards généraux et spécifiques

Meilleur scénario (Note : 2,5/5)

Je note, car il y en a un, c'est le confinement et on doit tenir un certain nombre de jours dans notre bordel, sachant que nous sommes un acheteur compulsif. Pour le peu qu'il y ait, le contexte posé n'est pas bête. La pandémie est un poil déformée avec des zombies à l'extérieur.

Petite mention honorable néanmoins pour les phases d'humour où le créateur devine que le joueur est potentiellement exaspéré et il en joue.
Le tout est bien écrit, et l'humour est crédible.
On s'entendra que par rapport à d'autres jeux du concours, il y a trop peu de contenu, d'éléments à évaluer, pour que ce jeu puisse réellement concourir pour cet award, mais pour ce qui est présent, un contexte prétexte... et pour les lignes de dialogues, rien à redire. Peut-être que la lourdeur des dialogues (quand nous décidons de sortir ou à la toute fin quand nous gagnons) peut embêter... mais bon, ce n'est pas grand-chose.

Meilleure mise en scène (Note : n/a)

Pareil que pour le scénario, c'est assez sommaire et on a le nécessaire, les phases de jeux sont entrecoupées de courts dialogues, mais il n'y a pas de mise en scène à proprement parler.

Meilleur gameplay (Note : 4,5/5)

Le tutoriel est court, aucun souci. La maniabilité est spéciale, mais justifiée, compte tenu du gameplay.

Tout est fluide et compréhensible. j'ai peut-être eu un peu de mal à comprendre pourquoi je perdais avec les petits bonshommes qui tirent des flèches. Il faut visiblement protéger une tour derrière. J'ai dû rejouer trois/quatre fois avant de comprendre quelle était la condition de défaite et j'aurais conseillé l'auteur de mettre le fort à protéger d'une autre couleur... qu'il "s'estompe" ou qu'il change à mesure qu'il est touché pour montrer qu'il subit des dégâts (en plus du design qui montre que ça se désagrège).

Le gameplay est simple, pas novateur, si ce n'est que le concept du push-block à la Zelda est poussé à son paroxysme en mettant devant d'autres éléments comme la perspective, la collecte et la place que prennent les blocs.

La courbe de difficulté est quasi impeccable à mon sens, une sorte de sinusoïdale qui va vers le haut quand même. Nous avons à chaque fois un niveau "tutoriel" pour nous apprendre à faire avec le "nouvel élément" ajouté.

Le jeu est progressif, pas impossible, bien qu'à deux doigts d'être "tordu"... mais c'est tellement bien pensé...

Le niveau dans lequel j'ai le plus galéré c'est le niveau 35 et niveau courbe de difficulté, je dirais que le max est au niveau 35, mais même si le niveau 38 me parait plus simple, je pense que pour certains, il paraitra plus compliqué... mais bon. Ça va. Le niveau 39 est simple.

Les niveaux où on n'a pas le droit de revenir en arrière sont intelligents. Les niveaux en VR où il faut tuer des bonshommes en tirant dessus sont "classiques" et arrivent à distraire. Les niveaux VR où il faut protéger une tour, pareil. Par contre, les niveaux où il faut collecter des boules comme dans pac-man en fonction de la disposition de notre pièce, c'est très ingénieux et je suis triste de ne pas en avoir eu plus.

Voilà donc un concept simple à la base (push block) rendu quasi original et agréable grâce à un level design intelligent, avec une difficulté bien gérée et progressive, une façon intelligente d'améliorer cette mécanique (perspective et forme des blocs à pousser) et grâce au fait que ça soit entrecoupé de phases de gameplay tout aussi intelligent ou distrayant.

Je me suis amusé et j'ai, pour la première fois, oublié que je testais un jeu dans le cadre d'un concours. Je n'ai pas attendu la fin de ce jeu pour rédiger un test.
4.5 parce que sans atteindre l'exploit, c'est un travail très propre en tout point.

Bravo.

Meilleurs graphismes (Note : 2,5/5)

Simple et basique, le nécessaire pour le jeu. Il n'y a pas d'incohérence particulière. On ne se perd fatalement pas dans le jeu. On n'a aucune excuse si on se plante (par rapport à la perspective). Il n'y a aucun souci ergonomique par rapport aux graphismes. Ils ne sont pas beaucoup travaillés, mais je suppose que tout le soin a été apporté au gameplay et qu'en trois jours ce n'est pas facile. Il n'y a vraiment rien à dire là-dessus.

Meilleure ambiance sonore (Note : 2,75/5)

Ok le son AIM ou msn messenger ?

Les musiques sont cohérentes avec l'action. Elles invitent à la réflexion quand nous devons réfléchir et à l'action quand nous devons agir. C'est cohérent. Les sons sont cohérents aussi... à vrai dire dans ce jeu il y a peu de choses à dire, il n'y a aucun souci particulier, que ça soit les graphismes, le son, l'histoire, etc. Tout est "cohérent" mais je dirais qu'il n'a pas la prétention de concourir dans ces domaines, car ce n'est pas le but. Ce jeu aura tendance à "briller" pour son level design et son game design.

Je ne peux pas parler d'identité graphique et sonore, car il y en a trop peu pour que ce jeu puisse se démarquer. En d'autres termes, le jeu est trop sommaire pour qu'on puisse parler d'identité graphique/sonore et n'a pas été forcément ultra travaillé (par la force des choses et du temps) pour en avoir. C'est pro, propre, sans que ça soit du génie. Je ne me suis pas senti immergé mais j'ai apprécié le professionnalisme du travail apporté.


Conclusion (Note totale : 4/5)

Je me suis amusé. Vraiment.
Il n'y a aucun défaut particulier. C'est un bon jeu, on sent le professionnalisme derrière. C'est un jeu digne d'une game jam par des étudiants en jeu vidéo.
Bon après, ce n'est pas un exploit non plus, mais je dirais qu'il s'agit là d'un jeu techniquement impeccable, dans son ergonomie, dans sa gestion de la difficulté et dans son level design. Les idées sont bonnes qui plus est. Il est maintenant temps d'aller plus loin !

Points Positifs
  • Game design et level design ingénieux.
  • Travail pro
Points à améliorer
  • Peut-être donner un peu plus d'identité graphique/sonore au jeu ?



Remarques diverses

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Ce test est-il bien rédigé, compréhensible, complet, respectueux ?

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